Sökresultat:
2064 Uppsatser om Digitala tekniker - Sida 24 av 138
Säkra och juridiskt bindande elektroniska betalningstransaktioner över Internet
Detta examensarbete behandlar elektroniska transaktioner, i huvudsak betalningar över Internet med tonvikt på säkerhet. Vidare behandlas också frågor kring vilka kriterier en betalningstransaktion bör uppfylla för att anses juridiskt bindande. Examensarbetet riktar sig till en publik som redan tillgodosett sig baskunskaper i ekonomi och data.Resultatet av undersökningen vilar på en kombination av telefonintervjuer och litteraturstudier. Personer som intervjuats är: Christian Wettergren ?forskare på KTH, Hans Öjemark -verksjurist på Post och telestyrelsen, Lars Lindgren ?jurist på Handelsbanken och Mats Thunander ?projektledare för Handelsbankens SET-pilot.Kriterierna som bör uppfyllas för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses säker är enligt vad som framkom i min undersökning att transaktionen skall vara atomär, konsekvent, isolerad, bestående, skyddad mot insyn, inte kunna ändras utan upptäckt, klara autenticitetskontroll och inte vara reproducerbar.Kriterierna för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses juridiskt bindande är enligt vad som framkom i min undersökning att inblandade parter är väl identifierade t.ex.
Motivations- och prestationshöjande undervisning för elever med autismspektrumdiagnos : användning av digitala verktyg i elevgrupper med autism och utvecklingsstörning
This is a study about how different digital instruments can be used in education for pupils with autism and intellectual disability. The questions formulated to research this chosen area was: ?What does teachers think about digital instruments and interactive teaching materials when it comes to benefits and disadvantages in the classroom?, ?In what ways is digital instruments used as teaching materials in the specific school context? and ?From a perspective of teaching and learning, what kind of problems and opportunities can be gained from using digital instruments and teaching materials?. To gather this information interviews was done with three specialist pedagogues working with the chosen group of pupils at three different schools. The material shows that the specialist pedagogues have positive attitudes towards working with digital instruments in this specific group of students..
Hantera dina monster! : min väg till bättre prestation
Mitt arbete handlar om känslor samt psykiska och fysiska aspekter under prestationsmoment: stress, rampfeber och prestationsångest. Jag skriver om kroppsmedvetenhet samt olika typer av förberedelser till prestation på scen.Temat på mitt arbete är ett resultat av min vilja att prestera friare och få bort de destruktiva tankar som har följt mig från början av min musikaliska resa. Genom att experimentera med olika tekniker vill jag bli bättre mentalt förberedd till att bli bra musiker på scen och inte bara i ett övningsrum. Mitt mål med detta arbete är att kunna prestera mer avslappnat i kroppen och samtidigt ta bort stress och panik i så stor utsträckning som möjligt. Jag uppfattar min examenskonsert som ett resultat av mental förberedelse baserad på alla reflektioner som jag beskriver i uppsatsen.
Framställning av digitala terrängmodeller med totalstation respektive terrester laserskanner
Digitala terrängmodeller (DTM) är mycket användbara geografiska produkter som behövs av många organisationer och företag. Som exempel kan nämnas telekommunikationsföretag som behöver terrängmodeller för analys vid planering av områden för nya master, och försäkringsbolag som använder DTM för att identifiera områden med hög eller låg risk för översvämningar när de fastställer premier. Markbaserad (terrester) mätning är en metod för framställning av DTM där man genom fältmätning insamlar data för objekt vars positioner bestäms med plan- och höjdkoordinater. Dessa objekt används sedan för att beskriva terrängen digitalt. Eftersom terrängmodellerna är generaliseringar av markytan, ställs olika krav på deras kvalitet, beroende på användningsområden. Målet med detta examensarbete var att skapa två digitala terrängmodeller i enlighet med tekniska specifikationen SIS/TS 21144:2004 (specifikation vid framställning av digitala terrängmodeller).
Tekniker i Requirements Engineering med inriktning på Use Case-modellering
Detta examensarbete innehåller en introduktion till informationssystemutveckling och Requirements Engineering (RE). Vikten av att utföra RE på ett effektivt sätt är stor. Hela informationssystemet blir lidande om denna del inte utförs på ett tillfredställande sätt. För att utföra RE finns en rad tekniker och verktyg. Detta arbete behandlar en teknik i RE, nämligen Use Case-modellering.
Surfplattan i förskolan, pedagogens perspektiv
Syftet med vår studie var att undersöka hur pedagogerna på en förskola använder surfplattan som ett didaktiskt verktyg. Våra förhoppningar är att andra pedagoger ska intressera sig för den digitala utveckling som pågår inom läraryrket och utveckla sin digitala kompetens.
I teoridelen beskriver vi hur IKT (informations - och kommunikationsteknik) har vuxit fram i förskola och skola samt att somliga forskare ser IKT som något skadligt för sociala kontakter medan andra menar att det stärker samarbete och kommunikation mellan barn. Vi hänvisar till Parnell och Bartlett (2012) som beskriver att med hjälp av surfplattan kan lärandet göras mer synligt i förskolan.
Vi har utfört vår studie på en förskola, där vi använt oss av intervju som metod.
En till en, hur blev det sen? En kvalitativ intervjustudie med elever i läs- och skrivsvårigheter
Syfte: Syftet med undersökningen var att söka ta reda på hur elever med läs och skrivsvårigheter upplever att de använder sig av datorn nu när alla elever i klassen har tillgång till samma utrustning.Teori: Studien tar sitt avstamp i det sociokulturella perspektivet. I detta perspektiv ses omgivningen runt individen som det avgörande för elevens utveckling och lärande. Metod: Datainsamlingen och empirin består av kvalitativa intervjuer. Sex elever deltog i studien. Intervjuerna har sedan transkriberats och bearbetats i enlighet med den hermeneutiska tolkningsläran.
Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel
Animation av karaktärer är en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsägbara naturen av spel kräver att karaktärer måste kunna reagera dynamiskt på händelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt räcker det inte att använda tekniker baserade på förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktärer i medvetslöst tillstånd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktärer med ett kontrollsystem baserat på förinspelad animation åstadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktär. Genom att utöka ett sådant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade på dynamiska såväl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktärs rörelser modulariseras. Detta tillåter sammanställandet av en ?verktygslåda? av rörelser.En sådan uniform verktygslåda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt självständiga virtuella karaktärer i en dynamisk miljö..
Sann på scen: En deltagande undersökning av hur olika tekniker för scenisk gestaltning kan användas i ett konsertförberedande arbete
Syftet med arbetet Sann på Scen var att undersöka och jämföra hur två olika teatertekniker kan fungera i det förberedande arbetet inför två konserter. Jag valde att som konstnärlig del göra två minikonserter, vardera med tre sånger. Den första konserten förberedde jag sceniskt utifrån Michael Tjechovs teknik och den andra utifrån Konstantin Stanislavskijs metod.I beskrivning av arbetets musikaliska och sceniska material har jag redogjort för de delar av Tjechovs och Stanislavskijs tekniker jag valt att arbeta med ? övningar och tankesätt ? samt de sex sånger som ingår i arbetet.I beskrivning av projektets genomförande har jag skildrat hur jag arbetade med sångerna och vilket resultatet blev, vilka övningar som visade sig fungera bra respektive mindre bra, samt reflekterat över vad det kan bero på. Slutsatsen är att det finns mycket att hämta både hos Stanislavskij och Tjechov och att vad som fungerar bäst, är beroende av situation och sångens karaktär.
Mobila arbetsplatser : Handdatorn som hjälpmedel för serviceteknikern
Mobil teknologi integreras idag i allt högre grad med centrala stödsystem. Studien har undersökt vilka möjligheter som finns för fältservicetekniker att arbeta direkt i stödsystem, Service Management System (SMS), m.h.a. nya tekniker. Hur kan en bra mobil arbetsplats utformas? En enkätundersökning har utförts där 14 personer som arbetar som fältservicetekniker eller som servicechefer har deltagit.
Digitala Verktyg i Byggbranschen: Utforska Behov och Utnyttja M?jligheter
The aim of this research was to gain a comprehensive understanding of how daily activities impact the organizational culture within the Swedish Police enforcement agency, Polismyndigheten. The study specifically explored the influence of the purported culture of silence on organizational culture. Employing a case study approach, data were collected with a qualitative method from a total of 15 individuals, including students and officials affiliated with Polismyndigheten. The findings were categorized into five distinct groups, revealing a noticeable gap between employees and management. Additionally, the study identified generational disparities and a lack of a clear set of core values.
Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel
Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.
Att inte följa strömmen : En studie om differentiering bland musikstreamingtjänster
Titel: Att inte följa strömmen ? en studie om differentiering bland musikstreamingtjänsterFörfattare: Riccardo Furrer, Matilda Johansson och My LarssonHandledare: Kaisa LundKurs: Kandidatuppsats 15hp i Företagsekonomi inriktning Marknadsföring, Music & Event Managementprogrammet, Linnéuniversitetet, Höstterminen 2013SyfteSyftet med denna uppsats är att analysera de sätt digitala prenumerationstjänster inom musiksektorn kan differentiera sig på marknaden. Vi vill även undersöka vad det är konsumenten anser vara viktigt i valet av en digital musiktjänst.Vi har också arbetat kring en forskningsfråga:Hur kan företag bakom digitala prenumerationstjänster inom musiksektorn positionera sig på den svenska marknaden?MetodVi har valt att göra en kvalitativ studie som tillslut antog en abduktiv ansats. Kvalitativ metod passade oss bäst då vårt mål var att gå in på djupet i vårt ämne och inte gå på kvantitet i våra empiriska undersökningar.
Stråå.
Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnärliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..
Dynamisk svårighetsgrad med genetisk algoritm : En jämförelse mellan två tekniker för att snabba upp processen
En dynamisk svårighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svårighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sätt att göra detta går ut på att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svåra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svårare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte går långsamt föreslog ett tidigare arbete två tekniker, där den ena gick ut på att ha information i förväg, och den ena fokuserade på en välskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bäst för att hantera fiender vars svårighetsgrad styrs av variablerna hälsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D där spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förväg presterar bäst, men att den inte bör vara det enda som bestämmer svårighetsgraden.