Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 26 av 157

Samverkan för jämställdhet : En studie om föräldrars uppfattning om förskolans jämställdhetsarbete

Syfte och frågeställningarSyftet är att undersöka idrottslärares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hälsa, samt ta reda på huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hälsa. Våra frågeställningar är: Vilken erfarenhet hade deltagarna själva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hälsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende på användandet av interaktiva spel ser lärare i idrott och hälsa? Vad anser deltagarna i vår studie att eleverna lär sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att få ut så mycket information som möjligt användes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslärare men en deltagare var också filosofie doktor i idrott och hälsa och har använt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.

Det Kvinnliga spelet : En kvalitativ studie om kvinnligt ledarskap på Svenska Spel

Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas på det statligt ägda företaget Svenska Spel. Sverige är ett land som har klara riktlinjer för hur jämställdhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framträder idag på höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vår förståelse för hur kvinnligt ledarskap på Svenska Spel uppfattas och få en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrån en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.

Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning

Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.

Hälsostigen : -En studie om barns inlärning med spel som inlärningsmaterial

Syftet med denna studie var att undersöka om ett brädspel är ett bra inlärningsmaterial för barn i förskolan och i förskoleklassen. Studien syftade även till att studera om det finns någon skillnad i resultat mellan de olika åldrarna i förskolan respektive förskoleklassen. Spelet Hälsostigen är ett egendesignat spel som är utformat av både mig och min kurskamrat. Undersökningen har utförts på 31 barn i både förskolor och förskoleklasser vid tre olika tillfällen. Innan studien startade genomfördes ett test för att få ett mått på vilka kunskaper barnen hade om kost och hälsa innan de hade spelat Hälsostigen.

Analogt tänkande, digitalt skapande

I dagens digitala mediesamhälle är det väldigt enkelt för människor att producera och dela med sig av bilder genom internet utan att tänka på vad en bild faktiskt är. Denna uppsatsen är en studie som undersöker tanken och färgvalen i bildskapandet. Undersökningen bygger på om man kan använda sig av gamla färgteorier från 1800-talet i digitalt bildskapande idag under 2000-talet. Med hjälp av Johann Wolfgang von Goethes färglära som publicerades i början av 1800-talet och gavs ut i en svensk version 1976 har vi kunnat genomföra en produktion genom att implementera dessa teorier och ställa dem i relation till dagens digitala bildskapande. Slutsatsen blev att dessa teorier fortfarande är relevanta på så sätt att man kan ta hjälp av dem om man vill förmedla vissa känslor som majoriteten kan uppfatta i sina bilder.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs dokumenteras varpå resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och några saker som kan gå fel..

Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor

Empati är ett brett begrepp som är svårdefinierat, det är även svårt att veta vad som påverkar empatin. Diskussioner om hur våldsamma tv- och datorspel påverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati där empati definieras som ett karaktärsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 män och 12 som inte ville uppge kön/icke-binära. Davis IRI-skala användes för att mäta empati och enkäten skickades ut som webbenkät och i pappersform.

En studie om den svenska marknaden för centralstyrda digitala skyltar

Den här studiens syfte är att analysera den svenska marknaden för centralstyrda digitala skärmar. Studien görs mot bakgrund av en liknande studie som genomfördes vid Handelshögskolan i Stockholm 2007, som bland annat visade att marknaden inte var mogen för det här mediet. Den här studien ämnar således utreda om man kan dra andra slutsatser om marknaden 2010 och ge förslag på implikationer utifrån nuvarande marknadssituation.Studien är av kvalitativ karaktär och bygger till stor del på intervjuer med ett antal utvalda leverantörer och köpare av digitala skyltar, som samtliga besitter stor kunskap om produkten och branschen.Marknaden för digital skyltning har haft en mycket intressant utveckling de senaste åren och växt kraftigt i rådande finanskris. Man kan se en ökad förståelse och kunskap för produkten hos köparna, vilket har lett till att de skillnader som fanns mellan köpare och säljare gällande kunskap om digital skyltning mer eller mindre har försvunnit. Idag bidrar istället köparna i stor omfattning till att skapa framtidens digitala skyltning.Man kan se hur produkten sträcker sig till allt fler användningsområden och integreras med andra tekniska produkter.

IKT-användning i undervisningen i ämnet Idrott och hälsa

Syftet med detta arbete har att varit att undersöka vilka faktorer som påverkar bildlärarens förutsättningar att arbeta utifrån den reviderade kursplanen i bild (Lgr11).  Jag har använt mig av en kvalitativ intervjumetod där informanten är en bildlärare som är verksam på en högstadieskola. Jag valde att utgå ifrån ett ramfaktorperspektiv där jag undersökte i vilken utsträckning olika ramfaktorer hjälpte eller begränsade bildläraren. Att jag även använde mig av Marner och Örtegrens forskning om skolämnesparadigm gav mig ytterligare ett forskningsperspektiv och användbara begrepp gällande underökningen av bildlärares attityder och inställning till digitala medier. Attityd kan ses såsom en mänsklig resurs som alla bildlärare använder sig av i undervisningen och i verksamheten.

Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik

Optimering är ett ständigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa så estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan måste även få dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som ställs utav industrins spelmotorer och hårdvara.Tesselering och displacement mapping är ett exempel på industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbättra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga beräkningar från CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering på grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker så måste du kunnaidentifiera när, var och hur dessa tekniker bör användas.Detta examensarbete går igenom modellering, bakning och användning avdisplacement mapping på tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvändningsområden med hjälp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom läsare redo för att skapa realistiska modeller..

Digitala publikationer : Nästa steg i tidningens utveckling

Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation är en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel på interaktivitet är bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar på vad det är som ger ett mervärde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det är som kan ge upphov till detta. Genom en jämförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att användas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framställningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillämpas och för att visa hur information kan presenteras på ett mer interaktivt sätt. .

Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse

I denna rapport undersöks om röstskådespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktärer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen är baserad på forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att använda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt två protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktär och vilken skillnad röstskådespel gjorde på denna uppfattning. Testpersonerna beskriver även hur de upplever röstskådespel i dagens spel samt vilken påverkan röstskådespelarna har på deras upplevelse och lockelse till spel.

Att erbjuda nyheter på surfplattor i framtiden : En marknadsanalys av nyhetstidningars digitala närvaro i surfplattor

Denna studie av den digitala marknaden för svensk dagspress är ett examensarbete utfört åt kvällstidningen Expressen. Undersökningen syftar till att utreda den strukturella marknadssituationen för svensk dagspress och dess förutsättningar rörande framtida närvaro i surfplattan. Via intervjuer med branschexperter söks tolkningar om läsartrender och behov i surfplattan, paketeringsstrategi och behovet av personifierade nyhetsflöden. Undersökningen och dess tolkningar understöds av en inledande litteraturstudie vilken behandlar den svenska dagstidningsmarknaden, dess digitala transformation och tekniska förutsättningar gällande surfplattan och rapporterade konsumenttrender.Studien visar bl.a. att den svenska dagstidningsmarknaden är utsatt för en hög intern konkurrens vilket ställer höga omställningskrav på bolagen i en digital era.

Lärare, digitalteknik och motivation : En studie om vilka aspekter som påverkar lärares motivation att använda digitalteknik i undervisningen

Studiens syfte är att utveckla kunskap om lärares motivation till användning av digitalteknik i undervisningen. Ämnet belyses genom frågeställningarna; Vilken förståelse har lärare för den digitala teknikens roll i undervisningen? och Vilka aspekter påverkar lärarnas motivation till användning av digitalteknik i undervisningen? I studien deltar fem verksamma lärare som undervisar i årskurs 1-6. Utifrån semistrukturerade kvalitativa intervjuer beskrivs och kategoriseras aspekter som påverkar lärarnas motivation till att använda digitalteknik i undervisningen.   Studien visar att tvetydighet präglar lärarnas förståelse för den digitala tekniken. Lärarna uppvisar en förståelse för teknikens möjligheter och utnyttjar den för personlig utveckling och som informationsbank.Det framkommer dock inte lika frekvent att den digitala tekniken används i undervisningssituationen.   Det är flera aspekter som påverkar lärarnas drivkraft att använda digitalteknik i undervisningen.

<- Föregående sida 26 Nästa sida ->