Sök:

Sökresultat:

1173 Uppsatser om Digitala signaturer - Sida 28 av 79

Den digitala kaffestugans gråzon : En beskrivande studie om läkemedelsbranschens användning av sociala medier

ABSTRACT TitelDen digitala kaffestugans gråzon- En beskrivande studie om läkemedelsbranschens användning av sociala medier FörfattareLouise Ottosson & Rebecka Hoberg HandledareEmma Håkansson KursMedie- och kommunikationsvetenskap GR (C), C-uppsats 15 hp, HT2010 SyfteStudien syftar till att beskriva hur läkemedelsbranschen använder sig av sociala medier utifrånde förutsättningar branschen har.Teoretiskt perspektivDen teoretiska grunden i denna studie bygger på Issues Management och Publics kopplat till Det nya medielandskapet. MetodStudien har genomförts med kvalitativa samtalsintervjuer med sex styckenkommunikationschefer inom läkemedelsbranschen. ResultatResultatet tyder på att läkemedelsbranschen har insett att sociala medier är en viktig del förbranschen i både omvärldsbevakningssyfte och för att interagera med publics. Dock har intesociala medier en framträdande roll i den dagliga omvärldsbevakningen men sociala medierhar en desto större del i branschens samarbete med patientföreningar. I användandet avsociala medier handlar det främst om att informera eller sprida sitt budskap för att förebyggaryktesspridning. På grund av lagen kan inte läkemedelsbranschen ta del av del av den dialogsom sociala medier erbjuder men i samarbete med patientföreningar har man hittat ett sätt attändå föra en dialog med publics. NyckelordPublic Relations, Sociala medier, Issues Management, Läkemedel, Omvärldsbevakning.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.

Att våga möta framtiden ? Skolchefers arbete för att möjliggöra digital mediekompetens i dagens och morgondagens skola

Att våga möta framtiden ? Skolchefers arbete för att möjliggöra digital mediekompetens i dagens och morgondagens skolaFörfattare:MIKAEL CEDERBOMUppdragsgivare:Karin Fogelberg vid JMGKurs:Examensarbete i medie- och kommunikationsvetenskapOmfattning:15 högskolepoängTermin:HT 2009Handledare:Annika BergströmSyfte:Dagens ungdomar måste kritiskt och kreativt kunna möta det digitaliserade samhället. Här spelar skolan en avgörande roll, och inte minst skolcheferna som bestämmer det övergripande ramverket för hur digital mediekompetens ska realiseras bland skolledare, lärare, och elever. Men deras uppdrag är komplext eftersom implementering är svårhanterligt, samt att ansvaret för den lokala skolan och dess utveckling styrs både av kommunen och inifrån den egna skolan. Därför är det inte självklart hur skolcheferna idag jobbar för att främja digital kompetens i skolan.

Does it matter?

Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.

En studie av hur matematiklärare på gymnasiet upplever sin kunskapsnivå i Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)

Den digitala utvecklingen både i samhället i stort och inom utbildning accelererar som aldrig förr. Många ungdomar idag har tillgång till digitala verktyg så som dator, mobiltelefon, surfplatta mm. Detta ställer nya krav på utbildning och därmed också nya krav på lärarna. Ett urval av matematiklärare på gymnasienivå fick i en webb-survey rangordna vilken kunskapsnivå de anser sig ha med avseende tre huvudområdena som beskrivs av ramverket Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): teknik, pedagogik, ämnesinnehåll och kombinationer av dessa. Resultaten visar att lärarna anser sig ha en hög kunskapsnivå med avseende på pedagogik och ämnesinnehåll samt kombinationen av dessa men att kunskapsnivån ligger lägre när det gäller teknik och då framförallt den rent tekniska biten (t.ex.

(A)sociala medier? - en studie kring unga människors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sätt att interagera

ABSTRAKT (A)sociala medier? - en studie kring unga människors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sätt att interagera. Victoria Pettersson & Paulina Ekelund Book Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap 15 hp Konst, kultur och kommunikation (K3) Området för Kultur och samhälle Malmö högskola Handledare: Ulrika Sjöberg Examinator: Bo Reimer Vårterminen 2013 Nyckelord: Socialitet, Sociala plattformar, Kommunikation, Medierad kommunikation, Interaktivitet, Medierad interaktion, Symbolisk interaktionism, Digital mobilitet, Tid, Rum. I denna studie har vi undersökt hur den digitala mobiliteten och medieanvändning har påverkat unga människors sociala relationer. Vi har studerat en eventuell förändring av interaktionen mellan människor och samspelet mellan kommunikationen i den virtuella och fysiska världen. Studien bygger på en kvalitativ studie där det empiriska materialet har samlats in genom 5 gruppintervjuer med 14 informanter mellan 20-30 år. Vi utförde halvstrukturerade begreppsintervjuer med inslag av fenomenologi.

System för de ännu inte tänkta tankarna

Titeln ?system för de ännu inte tänkta tankarna? är en liten ordlek menad att vara provocerande. Provocerande för att systemets funktionalitet påstås vara det sinnliga och mystiska i det plötsliga uppdykandet av tankar eller idéer ? ?de inte ännu tänkta tankarna?. Detta fenomen brukar tillfalla intuitionens konto och kommer nästan alltid på tal när kreativitet diskuteras.

Den interaktiva skrivtavlan på förskolan - ur ett specialpedagogiskt perspektiv Pedagogers tankar kring den interaktiva tavlan

Sammanfattning/Abstract Lina Lennström och Jessica Liljedahl Ahlbeck Den interaktiva tavlan på förskolan -ur ett specialpedagogiskt perspektiv Pedagogers tankar kring den interaktiva tavlan The interactive board at the preschool ? Special Educational perspectives Preschool teachers thoughts regarding the interactive whiteboard Vår studie syftar till att ta reda hur pedagogers tankar är kring arbetet med den interaktiva tavlan. Frågeställningarna som vi ställer oss rör syftet med att ha en interaktiv tavla redan från förskolan och hur pedagogerna ser på möjligheter och hinder med tavlan och hur pedagogerna ser på tavlans möjligheter att bidra till lustfyllt lärande. Vi har även frågat hur utbildning kring tavlans funktioner påverkar pedagogerna och hur pedagogerna ser på digitala medier i framtiden på förskolan. Den forskningsansats som vi använt i studien är kvalitativ.

Aurora - Technology made to make things easier

Det började faktiskt redan hösten 2004, när jag satt och arbetade med ett av de otaliga projekt man gör under sin skolgång. Projektet gick ut på att skapa en hemsida med en digital katalog, och voilá, där föddes idén. Sedan fortsatte jag att fundera, vända och vrida på idén, ett system för att skapa digitala kataloger och mindre presentationer som vemsomhelst skulle kunna använda. Just detta att inte exkludera de som inte kan ?Flash? från de som skall kunna redigera systemet har varit en av mina stora grundpelare, ett slags digital demokratitanke. För att skapa systemet har jag använt ?Macromedia Flash MX? och dess inbyggda programmeringsspråk ?ActionScript?. Programmeringsspråket är inte ursprungligen tänkt att användas för att göra system, men jag tycker personligen att jag lyckats bevisa att det fungerar även för det ändamålet.

Kan inte jag få ha grodan i dag? En kvalitativ studie om hur surfplattan motiveras i förskolan

BakgrundStudien tar upp hur förskolan har utvecklats från 1800-talet fram till idag. Från att barnen ska ha fått tillsyn och omsorg till idag där pedagogerna arbetar utifrån barnens intressen och utveckling. I dagens samhälle behöver människor ha en digital kompetens eftersom de bör kunna följa med i samhällsutvecklingen. Vi har idag en läroplan för förskolan där det finns mål om den nya tekniken som pedagogerna ska sträva efter. Det här kan barnen göra genom att leka och experimentera vid surfplattan.

Surfplattan i förskolan

Syftet med studien är att undersöka förskollärarens syn på användningen av surfplattor i verksamheten. Digitala verktyg så som surfplattor är ett aktuellt ämne att undersöka då det tar allt större plats i förskolornas verksamhet. Studien bygger på kvalitativa intervjuer med tre förskollärare och en förskolechef, alla på ett eller annat sätt involverade i användningen av surfplattor i förskolan. Tidigare forskning om digitala verktyg, lärande och dokumentation ligger till grund i uppsatsen. Även det teoretiska begreppet ANT (Actor Network Theory) kommer att belysas.

Does it matter?

Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare. English: This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality are represented in digital games and how these are portrayed.

Digital Kommunikation inom Radiologi ? En litteraturstudie angående för- och nackdelar

Bakgrund: Röntgensjuksköterskor arbetar inom en högteknologisk miljö, där utvecklingen har gått snabbt. När röntgensjuksköterskans arbete övergick till digital arbetsmiljö och dataskärmsarbete, blev kommunikationen mellan radiologer och röntgensjuksköterskor hämmad och arbetsmiljön förändrades. Nya ansvarsområden tillkom och lämnade utrymme för fler självständiga arbetsuppgifter. Syfte: Syftet med detta arbete är att kartlägga vilka för- och nackdelar som den digitala kommunikationen har medfört för röntgensjuksköterskor och radiologer. Metod: En litteraturöversikt genomfördes via systematiska sökningar i databaserna Cinahl, PubMed och Scopus.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den skulle kunna förbättras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

Långsiktiga strategier för den svenska skivbranschen

Den här undersökningen beskriver hur den svenska skivbranschen skall överleva vid nya teknikskiften. Syftet med undersökning är att genom en fallstudie få en djup förståelse och kunskap om hur branschen och dess externa faktorer ser ut, och därefter analysera och utvärdera tre företag i skivbranschen och dess långsiktiga strategier.Genom att ha genomfört intervjuer med tre personer från tre olika skivbolag har syftet kunnat besvaras. Intervjuerna som genomfördes var ostrukturerade och ej standardiserade, detta för att få en djup kunskap och förståelse för branschen som undersöks, samt att få ut så mycket relevant information som möjligt.I undersökningens analys har empirin analyserats utifrån de variabler som har tagits ut från de valda teorierna. De svenska skivbolagen befinner sig på en marknad där konkurrensen är hög, vilket bolagen inte har uppmärksammat. Omstruktureringar har varit nödvändiga i organisationerna på grund av den nya digitala tekniken.

<- Föregående sida 28 Nästa sida ->