Sökresultat:
1438 Uppsatser om Digitala plattformar - Sida 52 av 96
Klassningssällskapens regelverk, ett möjligt verktyg för att skapa stryktålighet på örlogsfartyg?
I denna uppsats behandlas hur klassningssällskapens regelverk kan bidra till ett örlogsfartygs överlevnad vid vapenverkan. Syftet är att undersöka om regelverken kan användas för att implementera stryktålighet genom sina notationer och krav på redundans, separation och skydd mot splitter.Arbetet inleds genom kunskapsuppbyggnad av teorier som behandlar örlogsfartygs överlevnad, vilka sedermera bildar arbetets teoriram. Sedan sker en analys av regelverken samt en fiktiv operativ miljö skapas för att ta fram taktiska uppgifter samt hot, vilka sedan omvandlas till verkansdelar och kritiska system. Därefter skapas modellerna som tillsammans med verkansdelarna används i simuleringen som genomförs i simuleringsverktyget Semiautomatsikt fartygs verktyg för AVAL. Simuleringarna mäter utslagssannolikheter av olika funktioner ombord vid påverkan från de framtagna verkansdelarna.
Att arbeta med Trageton, läs- och skrivinlärning med digitala verktyg : En kvalitativ intervjuundersökning
This paper aims to examine how, and if, music is being used integrated in other subjects thanmusic in school. The study is based on qualitative interviews and I haveinterviewed fourteachers, regardless of whether they use music a lot or not.The questions the study is basedon are if there might be a connection between theteachers' own feelings for music andwhether they use music inschool or not, how music is being used and does the use of musicgive any effects?The result of this study shows that there can be a connection between the teachers ownsfeelings for music and the fact if they use music when they teach or not. One of the teachersI?ve interviewed had bad music experiences and didnot use music in her teaching.
Visualisering i Planering: En undersökning av hur olika visualiseringsverktyg kan påverka planeringen och medborgardeltagandet
I den svenska planeringsprocessen är det viktigt att medborgare får framföra
sina åsikter om planeringsfall under samrådstiden för att upprätthålla
demokratin. Då många medborgare har svårt att tyda och läsa en karta, har olika
former av visualiseringar, digitala bilder eller fysiska 3D-modeller, börjat
användas mer ofta av planerare, inom kommunal och privat verksamhet, för att
förtydliga bilden av hur planeringsfall ?kan komma att se ut? i verkligheten.
Användning av digitala och fysiska visuella verktyg, inom planeringens
samrådande dialog med medborgare, anses vara ett relativt nytt fenomen och det
går att ifrågasätta om visualiseringsformer som planeringstjänstemän använder
idag verkligen uppfyller sitt syfte med att förtydliga för medborgarna. Utifrån
de visuella framställningar som görs väcks även frågan om det verkligen finns
en vilja bland tjänstemännen att planeringen ska bli mer kommunikativ och att
medborgare ska få ett ökat inflytande i planeringen.
Optimering av en Yatzytur genom utvärderingav alla inom turen nåbara tillstånd
I denna rapport beskrivs en metod för att kunna optimera den förväntade resultatet från en tur under en omgång av Yatzy. Yatzy är ett klassiskt tärningsspel som kan spelas ensam eller med flera spelare. Det finns sedan tidigare en matematiskt optimal strategi för hur man bäst bör gå tillväga för att optimera det förväntade slutresultatet från en omgång Yatzy, först beskriven av James Glenn för amerikanska regler och sedan applicerad på svenska regler av Markus Larsson och Andreas Sjöberg, som bygger på att bygga upp en graf över alla möjliga tillstånd under spelets gång. I denna rapport beskrivs en mer begränsad version av denna metod,som endast bygger upp en graf över de möjliga tillstånden för den nuvarande turen, med syfte att minska beräkningstid och minnesåtgång för att lagra grafen.Metoden har visat sig vara tillräckligt snabb för användning i begränsade miljöer såsom mobila plattformar, och den genomsnittliga slutpoängen efter ett färdigt spel har efter 10 000 simuleringar beräknats som ungefär 198,6 poäng, runt 50 poäng sämre än Larsson och Sjöbergs metod, och 175 poäng sämre än den högsta möjliga slutpoängen 374. Den är även 12 poäng sämre än en heuristisk beskriven av Nils Dahlbom Norgren och Philip Svensson, men metoden som beskrivs i denna rapport har fördelen att beslutsfattningsstrategierna är enklare att modifiera..
Kanalsummering : En teknisk analys av skillnader mellan analog och digital summering
Jag har i det här arbetet gjort en analys av skillnaden mellan analog och digital summering avljudspår. Analyserna gjordes med avseende på frekvensspektrum, transientrespons och fasdifferens.Det gjordes genom att jag skrev och spelade in två låtar att använda till analyserna, mixade dessaoch körde ut till 24 separata ljudspår per låt. De summerades sedan på tre olika mixerbord och i treolika mjukvaror, för att sedan med Adobe Audition analysera hur frekvensspektrum,transientrespons och fasdifferens ändrats. Därefter gjordes genomsnitt för de analoga och de digitalasummeringarna för att se om det fanns några skillnader dem emellan. Även om det fanns gott omskillnader mellan mixerborden så var fasdifferenser det enda som var genomgående för alla analogasummeringar mot de digitala..
Layoutgenerator för serie/parallell-omvandlare
I digitala kretsar kan både bit-parallella och bit-seriella interface förekomma.T ex kan en integrerad digital krets (IC-krets) internt använda sig av bit-parallella aritmetiska kretsar medan dess kommunikation med andra integrerade kretsar sker bit-seriellt. Genom att använda seriell kommunikation mellan IC-kretsar kan antalet ben på kapslarna effektivt begränsas.Detta examensarbete gick ut på att göra en layoutgenerator för generering av en parametriserbar serie/parallellomvandlare och en parallell/serieomvandlare. När en krets använder sig av både bit-seriell och bit-parallell representation av data behövs dessa för att omvandla mellan formaten..
Virtuell lek med sand och vatten
?Virtuell lek med sand och vatten? är ett projekt i samarbete med HAGS Aneby AB. Syftet med lekredskapet är att reducera barns stillasittande vardag. Genom att koppla samman fysiskt stimulerande lek med möjligheterna inom de virtuella leksaksvärldarna är målet att underlätta övergången mellan de digitala, passiva spelaktiviteterna och mer fysiskt stimulerande aktiviteter. Med utgångspunkt i den klassiska sandlådan ville jag undersöka och utveckla sandlådans potential.
Avspärrningar i den digitala världen : Om användandet av filtrering och blockering för att förhindra upphovsrättsintrång på internet.
Studien belyser utifrån ett designteoretiskt perspektiv hur några gymnasieelever designar sin förståelse för ett kunskapsområde genom att analysera elevernas multimodala presentationer i ett kursmoment. I studien ställs frågor om hur eleverna väljer teckenresurser för sin kommunikation om ett kunskapsområde, hur de förbereder och designar sin kommunikation och hur de gestaltar kunskapsområdet med olika representationer i sina multimodala presentationer. För att få svar på forskningsfrågorna har presentationer filmats och elever intervjuats. Studien visar att eleverna väljer språkliga teckenresurser och medier de är vana vid att använda i skolan. Eleverna visar också en osäkerhet i hur lärandet fungerar och drar inte särskilt stor nytta av samspelet och kommunikationen i grupparbeten..
Sjukgymnastik och informationsöverföring via telemedicin efter axelledsoperation
Syftet med denna studie var att se effekten och upplevelsen av två månaders sjukgymnastik och informationsöverföring på distans via videokommunikation i realtid för en axelledsopererad patient och dennes slutenvårds- och öppenvårdssjukgymnast. Studien involverade en patient som opererades vid Sunderby sjukhus (SY). Efter utskrivningen genomfördes sjukgymnastik på distans med sjukgymnasten på sjukhuset och patienten i hemmet under två månaders tid. Den teknik som har använts är videokommunikation Integrated System Digital Network (ISDN), (TV-monitor, kamera, mikrofon, belysning och videobandspelare), som kopplats in via det digitala telefonnätverket dels i patientens hem dels på sjukhuset. Resultaten visade att patientens smärta reducerades och att axelrörlighet, funktionsförmåga, muskelstyrka, sömn, hälsorelaterad livskvalitet och tillfredsställelse förbättrades efter operationen och två månaders sjukgymnastik på distans via videokommunikation..
Datorspel i matematikundervisning
Denna studie avhandlar möjligheten att använda pedagogiska datorspel för att möta dagsfärska och framtida behov i matematikundervisningen i grundskolan. Uppsatsens två frågeställningar ämnar att undersöka om datorspelsanvändande kan motiveras utifrån skolans styrdokument, samt vilka slags hinder som uppstår i klassrummet vid ett införande. För att svara på frågorna har litteratur och kvalitativa intervjuer med en spelutvecklare och en IT-pedagog använts.
Studien visar datorspel i undervisningen kan medföra positiva effekter på motivation, variation, individanpassning och digitala färdigheter. Att alla dessa områden är viktiga delar i undervisningen har stöd i skolans styrdokument. För att användningen av datorspel skall bli en framgång måste dock många områden klaffa.
Animerad realism : En studie om att representera en verklighet med animerad bild och om uppfattningen av dess indexikalitet.
Vart står vi och vårat förhållande till trovärdighet i en medial värld i ständig utveckling? Hur är det med det digitala inflytandet i en analog värld? Vad händer med upplevelsen och trovärdigheten i dokumentära filmsammanhang när bilden är animerad?Med hjälp utav två informationsmässigt likvärdiga filmer undersöks hur graden av trovärdighet upplevs i en animerad dokumentär kortfilm, i förhållande till en version med fotografisk bild. Ett antal respondenter får se filmerna och svara på tillhörande frågor i en enkätundersökning vars resultat redovisas och diskuteras i en större analys. Med hjälp av undersökningens resultat avgörs huruvida frågeställningen går att besvara samt vad dess slutsats föreslås ha för betydelse i framtida forskning inom ämnet..
Den digitala strategin : En rapport om arbetet med en digital strategi för ett litet, nystartat företag
Social media, such as Facebook, Instagram and Twitter, have become popular platforms for social communication, and, increasingly, also important channels for business marketing. For a business intending to use social media for marketing, however, developing a strategy and building a trademark can be a challenge. This report describes how a small, newly established business enterprise can develop a digital strategy with clear goals and practical guidelines. The report describes a digital strategy for Gelato Scarfó and shows how this strategy is made concrete through a set of guidelines. The guidelines develop a trademark for identification and loyalty, and give advice on how new materials can be made consistent with the trademark..
Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer
Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både digitala spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..
Vanlig Synth med ovanliga ljud
Under vårterminen 2011 har jag studerat hur ett verktyg påverkar en
arbetsprocess.
Från en idé har ett projekt vuxit fram och två ljudbanker för musikproduktion
har producerats, detta har gjorts möjligt genom att jag har studerat digital
ljudproduktion på Blekinge Tekniska Högskola, där intresset för det som blivit
mitt kandidatarbete, har väckts till liv. Mitt kandidatarbete har resulterat i
två ljudbanker, den ena banken har fokus på digitala trummor medan den andra
har fokus på synthar. Slutreflektionen berättar hur denna process har gått
tillväga, och hur resultatet blev. Jag för fram för- och nackdelar av arbete i
Dune, hämtar fakta från kända producenter inom elektronisk musik och bedömer
det resultat jag har får. På både gott och ont har dessa två ljudbanker blivit
två produkter.
Det blir vad du gör det till : En studie om relationer mellan musikbolag och fans
Syftet med denna uppsats är att undersöka och analysera hur relationer ser ut mellan musikbolag och fans och hur de olika parterna upplever dem. För att uppfylla detta syfte har vi formulerat två forskningsfrågor:Vad kan fans uppfatta som värdeskapande i en relation med musikbolagen och vilka effekter kan detta få på relationen?Vad karaktäriserar musikbolagens arbete för att skapa och utveckla relationen mellan artist och fans?Uppsatsen är ett resultat av en kvalitativ metod med en induktiv ansats. Vi har genomfört semi-strukturerade intervjuer via telefon, Skype samt chattmeddelanden för att få en djup empiri från relevanta personer inom musikbranschen samt fans.Uppsatsens resultat visar att musikbolagens arbete med att skapa och utveckla relationer till stor del bygger på att identifiera vilka sociala plattformar som olika målgrupper befinner sig på. Utifrån detta skapas strategier för att kommunicera med fans och därmed kan relationer med dessa skapas och utvecklas och värdeskapande processer kan erbjudas till fansen.Vad fans uppfattar som värdeskapande är bland annat erbjudanden om tävlingar och förmåner så som förköp av konsertbiljetter.