Sökresultat:
1438 Uppsatser om Digitala plattformar - Sida 28 av 96
"Vi måste hänga med, det här är deras vardag" : En studie om Internets frammarsch, om den digitala generationsklyftan i undervisningen
The aim of my study is to look at two specific schools and their work with Internet in the classroom and compare their work to what experts say about how you should educate. The study focuses on how teachers guide the students to be critical to the information they encounter on the internet. What do the experts say? How should the teachers work with Internet in the classroom? What do the teachers say about their work with Internet? What do the teachers say regarding children and the Internet? To answer these questions I have interviewed two teachers from different schools, which had classes with children 6 to 8 years old. The schools are very different from each other concerning investment on Internet devices in the classroom.
IT-Instrument : En intervju-och observationsundersökning kring användandet av digitala instrument inom undervisningen i ämnena historia och engelska i en gymnasieskola
This essay is a study of the use of IT technology by teachers of English and History at a Swedish upper secondary school. It is based on four interviews and four observations. In my analysis of these I have made use of the theory of Social Shaping of technology, a theory which puts emphasis on a teacher´s purpose regarding the use of IT technology in order to empower the teaching process. As a researcher I aim to explore the reasoning on the part of the teacher and to that end I use the method of interviews and observations. This study shows different ways of using IT technology varying from one teacher to another.
Elevers användning av IKT på engelska i skolan och på fritiden : En kvantitativ undersökning i år 7
Huvudsyftet med föreliggande studie är att undersöka hur elever i år 7 använder IKT på engelska i skolan och på fritiden. Frågeställningarna som ligger till grund för studien är följande:Finns det några skillnader i användningen av IKT på engelska i skolan och på fritiden?Finns det några skillnader i användningen av IKT på engelska mellan pojkar och flickor?Hur ser eleverna på IKT och lärande? Inom ett samarbete mellan Stockholms universitet och en kommun i Stockholms län har en enkätundersökning genomförts med elever i år 7 på de kommunala skolorna i kommunen. Tre av fyra skolor har medverkat och totalt 125 elever har svarat på enkäten, 53 flickor och 72 pojkar. Resultaten visar att eleverna använder IKT på engelska i högre grad på fritiden än i skolan och på fritiden är de vanligaste aktiviteterna med IKT på engelska kommunikativa aktiviteter så som chatt och sms.
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Socialt hållbar stadsplanering : Kommunal stadsplanering i samspel med digitala verktyg för rörelse och kommunikation
Med hållbar stadsplanering menas en planering som värnar om framtiden ochkommande generationer. Inom detta område berörs såväl tekniska som fysiskaaspekter inom samhället. Rapporten fokuserar på hållbar stadsplanering i form avkommunikation, rörelse och integration vid utformning och planering avstadsdelar, samt det faktum att det finns digitala verktyg som inte utnyttjasregelbundet i det dagliga arbetet.I samspel med Borås Stad har en analys gällande arbetsmetoder vid stadsplaneringgenomförts. Begreppen kommunikation, rörelse och integration diskuteras ochanalyseras i relation till kommunens arbete. Syftet är att formulera och pröva enarbetsmodell som kan vara vägledande inom arbetet med hållbar stadsplanering.Målet är undersöka om det finns grund för introducering av digitala verktyg somstrategi i kommunens stadsplanering.Frågeställningarna berör kvalitetsbegreppen kommunikation, rörelse ochintegration samt hur dessa tillämpas vid daglig kommunal stadsplanering.
Utvärdering av bildkvalitet i digitala panoramaröntgenbilder, med och utan bildbehandling
Studien utvärderade bildkvaliteten hos digitala panoramaröntgenbilder och korrelerade denna med synbarhet av normalanatomiska strukturer i bilderna. Studien undersökte även påverkan av subjektiv bildbehandling med avsikt att förbättra synbarheten av strukturerna.
500 panoramaröntgenbilder (DICOM-format) framtagna med ett digitalt bildplattesystem utvärderades kvalitativt. Bildkvaliteten och synbarheten av utvalda normalanatomiska strukturer utvärderades i samtliga bilder. Bristande bildkvalitet medförde en subjektiv bildbehandling varefter en ny utvärdering gjordes.
Enbart 10% av samtliga bilder var optimala. Felen bland de resterande bilderna dominerades av att patienten inte höll tungan mot gommen och positioneringsfel.
IKT- och datoranvändning i förskolan. : Surfplatta/iPad som pedagogiskt hjälpmedel.
I denna studie har syftet varit att öka kunskapen om vilka användningsområden iPad har som pedagogiskt verktyg i förskolan. För att kunna besvara detta syfte har intervjuer genomförts med pedagoger på en förskola där iPad används i verksamheten. Intervjuerna genomfördes vid två olika tillfällen och den insamlade datan har sedan transkriberats och kategoriserats under olika teman. I förskolan möter vi olika verktyg som förväntas hjälpa barnen i deras utveckling och lärande. Att ny teknik introduceras i förskolan innebär att barnen erbjuds enmöjlighet att följa utvecklingen på lika villkor.
Hur upplever sm? och medelstora f?retag (SMF) utmaningar och effekter p? organisationens effektivitet till f?ljd av digital transformation?
Bakgrund och problem: Digital transformation ?r ett hett ?mne inom aff?rsv?rlden, med ett
?kande antal f?retag som str?var efter att anpassa sig till digitala teknologier f?r att f?rb?ttra
sina aff?rsmodeller och skapa nya v?rdeskapande aktiviteter. Men med digitala
transformationen kommer ocks? utmaningar som budgetber?kningar och brist p? teknisk
kunskap vilket ofta leder till misslyckade transformationer. St?rre f?retag har ofta mer
resurser till att hantera dessa utmaningar j?mf?rt med SMF.
Hur ser framtiden ut för OCR?
Examensarbetet handlar om OCR (Optical Character Recognition). OCR-tekniken går ut
på att konvertera inskannade bilder från maskinskriven eller handskriven text (siffror, bokstäver och symboler) till datorformat.
Syftet med detta examensarbete är att utforska OCRs framtid och vilka användningsområden som finns idag för tekniken. Det intressanta är att se hur OCR klarar sig när mer och mer material är digitala.
Genomförandet till detta examensarbete har gjorts med information från böcker, Internet,
mejl och genom att tittat närmare på ett företag inom den grafiska branschen som använder sig av OCR, nämligen Aftonbladet. Jag har även testat ett OCR-program, ABBYYs
FineReader 8 och gjort tester med några testteman, exempelvis matematiktest och olika
tester på artiklar från några tidningar.
Mina slutsatser är att OCR har en framtid men tekniken har en del förbättringsmöjligheter,
exempelvis tolkning av handskrivna texter. OCR kan finnas kvar även när mer och mer
material blir digitala om det integreras i befintliga tekniker, som i ett spam-filter för att tolka texten i bilden.
Vengeful Vikings Ett strategispel till Android
Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat strategispel med fokus på flerspelarläge över nätverk, samt hur idén implementeras till plattformen Android. Rapporten kommer fortsättningvis även att dokumentera och beskriva hur arbetet med att uppnå syftet att utveckla ett turordningsbaserat strategispel uppfylls. Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olika plattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommer att beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet är en fungerande betaversion av Vengeful Vikings, ett turordningsbaserat strategispel unikt anpassat för att användas påAndroid..
Iterativ utveckling av en adaptiv bildvisare för mobila plattformar
Detta dokument behandlar ett kandidatarbete gjort av sju datateknikstudenter från Tekniska högskolan vid Linköpings universitet. Arbetet gick ut på att utveckla en webbapplikation för att visa bilder. Målet med webbapplikationen var inledningsvis vagt, den skulle visa bilder, ha någon metod för att ta reda på vilka bilder användaren gillade och sedan basera vilka bilder som skulle visas nästa gång på vilka som hade gillats.Dokumentet innehåller också ett kapitel om de erfarenheter och lärdomar gruppen har fått från projektet. Det innehåller även ett appendix med kapitel skrivna av gruppens medlemmar som behandlar olika ämnen relevanta till arbetet..
N?tmobbning. En intervjustudie med sex l?rare i fritidshem om n?tmobbning i den digitaliserade barndomen.
I denna studie unders?ks hur l?rare talar om sina erfarenheter av barns internetanv?ndning och
hur de beskriver att de arbetar f?r att st?tta elevers digitala kompetens och motverka
n?tmobbing i den digitaliserade barndomen. Studiens teoretiska utg?ngspunkter ?r Social
interaktionism teori men ?ven barns perspektiv och barnperspektiv i samband med
n?tmobbning. Detta ?r f?r att kunna besvara studiens fr?gest?llningar.
Boksamtal i litteraturundervisningen. : En studie om huruvida tre boksamtalsmodeller erbjuder elever möjligheten att utveckla sin litterära kompetens.
I denna uppsats har vi under hösten 2013 undersökt hur sju stycken lärare i skolor som gett en dator till varje elev ser på sina nya pedagogiska verktyg och vilka utmaningar dessa lärare ställs inför. Vi har använt oss av en induktiv kvalitativ semistrukturerad intervju-metod till denna studie och vår studie innefattar skolor som har antagit någon form av 1 till 1 i sin verksamhet och ligger geografiskt förlagda till sydöstra Sverige. Vår undersökning visar på en bild av hur attityderna kan se ut hos lärarna ute i skolorna kring urvalsprocessen, sociala medier, källkritik, läromedelskritik, fortbildning, tekniska problem, lärarnas arbetsbelastning samt digitala lär-resursers mervärden. De digitala lär-resurser som informanterna till vår studie använder har till största del varit egenproducerat material och digitala läroböcker. När det gäller olika förutsättningar som ges informanterna till att utveckla sin egen kompetens inom IKT och utveckla bruket av IKT i skolan går det att se att detta skiljer sig mellan skolorna som våra informanter arbetar på. Vissa av våra informanter menar att den kompetensutveckling som erbjuds i form av utbildning för lärarna ligger på för låg nivå, medan andra lärare menar att den saknas helt. De huvudsakliga fördelarna våra informanter har uppgett med IKT i skolan är att de kan individanpassa undervisningen bättre för elever som har olika typer av inlärningssvårigheter. Även fördelen att göra undervisningen mer levande och intressant är ett återkommande argument till detta.
Utvärdering av Windows RT för portning av Mario Framework
Ericsson har utvecklat ett ramverk för multimediakommunikation som heter Mario. Mario kan användas för att sätta upp video- och ljud-samtal över IP och finns fungerande på Android och iOS. Mario är en del av web browsern Bowser som finns att hämta på Google Play eller App Store. Bowser möjliggör att köra WebRTC applikationer skrivna i HTML5 och JavaScript på Android och iOS.Nu när Microsoft släpper sina nya plattformar, Windows RT, Windows 8 och Windows Phone 8 så finns ett intresse att försöka flytta detta ramverk till dessa plattformar. Vi kommer göra ett försök att porta Mario till Windows RT.
Digitala kvitton och dess framtida tillämpningar
Consumers today leave a fragment of information when they pay with their debit and credit cards. The aim of our work is to investigate ways to design a concept of a system in which digitally stored information that today is fragmented among several different holders, can be assembled into a system and made available to consumers. In our study of how a system for financial flow of information should be designed, we intend to study the present situation and the attempts made to alter it into a more informative reality. We intend to investigate the flow of information when a consumer pays by card, and the possible solutions regarding the design and transportation of digital receipts. A majority of the information of our digital consumption is today handled digitally.