Sökresultat:
1438 Uppsatser om Digitala plattformar - Sida 22 av 96
Surfplattan i förskolan, pedagogens perspektiv
Syftet med vår studie var att undersöka hur pedagogerna på en förskola använder surfplattan som ett didaktiskt verktyg. Våra förhoppningar är att andra pedagoger ska intressera sig för den digitala utveckling som pågår inom läraryrket och utveckla sin digitala kompetens.
I teoridelen beskriver vi hur IKT (informations - och kommunikationsteknik) har vuxit fram i förskola och skola samt att somliga forskare ser IKT som något skadligt för sociala kontakter medan andra menar att det stärker samarbete och kommunikation mellan barn. Vi hänvisar till Parnell och Bartlett (2012) som beskriver att med hjälp av surfplattan kan lärandet göras mer synligt i förskolan.
Vi har utfört vår studie på en förskola, där vi använt oss av intervju som metod.
En till en, hur blev det sen? En kvalitativ intervjustudie med elever i läs- och skrivsvårigheter
Syfte: Syftet med undersökningen var att söka ta reda på hur elever med läs och skrivsvårigheter upplever att de använder sig av datorn nu när alla elever i klassen har tillgång till samma utrustning.Teori: Studien tar sitt avstamp i det sociokulturella perspektivet. I detta perspektiv ses omgivningen runt individen som det avgörande för elevens utveckling och lärande. Metod: Datainsamlingen och empirin består av kvalitativa intervjuer. Sex elever deltog i studien. Intervjuerna har sedan transkriberats och bearbetats i enlighet med den hermeneutiska tolkningsläran.
Att effektivisera dagens PA-teknik. : Till förmån för tekniker, musiker och mindre band.
I denna uppsats så ställs frågan om det går att effektivisera dagens PA-teknik. Detta på ett sätt som gynnar tekniker, musiker och mindre band. Undersökningen som genomfördes innefattade en litteraturundersökning och flertalet intervjuer med personer som på olika sätt arbetar med ljud och musik i livesammanhang.Resultaten visar att det går att effektivisera PA-tekniken mer än vad som görs idag. I och medden digitala teknikens introducerande så underlättas både teknikers och musikers jobb. Den traditionella multikabeln kan ersättas med varianter baserade på Ethernet.
Digitala Verktyg i Byggbranschen: Utforska Behov och Utnyttja M?jligheter
The aim of this research was to gain a comprehensive understanding of how daily activities impact the organizational culture within the Swedish Police enforcement agency, Polismyndigheten. The study specifically explored the influence of the purported culture of silence on organizational culture. Employing a case study approach, data were collected with a qualitative method from a total of 15 individuals, including students and officials affiliated with Polismyndigheten. The findings were categorized into five distinct groups, revealing a noticeable gap between employees and management. Additionally, the study identified generational disparities and a lack of a clear set of core values.
Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel
Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.
Att inte följa strömmen : En studie om differentiering bland musikstreamingtjänster
Titel: Att inte följa strömmen ? en studie om differentiering bland musikstreamingtjänsterFörfattare: Riccardo Furrer, Matilda Johansson och My LarssonHandledare: Kaisa LundKurs: Kandidatuppsats 15hp i Företagsekonomi inriktning Marknadsföring, Music & Event Managementprogrammet, Linnéuniversitetet, Höstterminen 2013SyfteSyftet med denna uppsats är att analysera de sätt digitala prenumerationstjänster inom musiksektorn kan differentiera sig på marknaden. Vi vill även undersöka vad det är konsumenten anser vara viktigt i valet av en digital musiktjänst.Vi har också arbetat kring en forskningsfråga:Hur kan företag bakom digitala prenumerationstjänster inom musiksektorn positionera sig på den svenska marknaden?MetodVi har valt att göra en kvalitativ studie som tillslut antog en abduktiv ansats. Kvalitativ metod passade oss bäst då vårt mål var att gå in på djupet i vårt ämne och inte gå på kvantitet i våra empiriska undersökningar.
Stråå.
Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnärliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..
Män som marknadsföring : En kvantitativ studie om män och maskulinitet i reklam riktad till olika mediegenerationer genom olika TV-plattformar
Syftet med denna uppsats är att analysera hur män och maskulinitet framställs i reklam riktad till olika mediegenerationer genom olika TV-plattformar. Frågeställningarna har sitt fokus i att tydliggöra hur männen framställs i reklaminslagen genom bland annat hur de agerar, vilka personlighetstyper som uppvisas och även vilka likheter och skillnader som kan påvisas mellan de olika mediegenerationerna. Studiens urval har sett till att analysera reklaminslag på både traditionell TV och webb-TV för att på så sätt påvisa en skillnad mellan dessa, då reklam idag mer specifikt kan riktas till en speciell målgrupp. Urvalet har också bestått i att urskilja olika mediegenerationer där dessa har legat till grund för den efterföljande resultatdelen. Detta har studerats genom en kvantitativ innehållsanalys där ett kodschema har skapats och resultatet sedan kodats i IBM SPSS.
Clean Code - En studie kring vilka områden inom clean code som anses vara lättförståeliga
Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm..
Webbskrapning : el.se
SyfteSyftet med denna studie har varit att undersöka vilka delar av upplevelsen som konsumenten får i en fysisk single brandbutik som bör efterliknas och lyftas in i samma företags digitala butik. Det har även varit att se hur väl företag förmedlar sina kärnvärden till sina konsumenter i den fysiska butiken. Slutligen har det undersökts vad som är viktigt när det kommer till egenskaper, funktioner och upplevelsen generellt för konsumenter när de handlar online.ProblemformuleringVad som gör denna studie speciellt intressant är att de single brandföretag jag har undersökt bedriver egen fysisk samt digital butik där de säljer sina produkter, men de har även återförsäljare som säljer samma produkter och blir på så sätt deras konkurrenter. Eftersom dessa single brandföretag har ett varumärke och kärnvärden som de måste leva upp till kan de inte sänka priserna på sina produkter på samma sätt som deras återförsäljare kan. Skulle då lösningen kunna vara att försöka lyfta in upplevelsen konsumenterna får i den fysiska butiken in i den digitala butiken för att förmedla en bra varumärkesupplevelse?SlutsatsDenna studie grundade sig på en modell som beskriver hur en bra användarupplevelse kan skapas.
Smileys roll i kommunikation mellan ungdomar över det digitala mediet
Detta examensarbete behandlar användandet av smileys och deras roll i kommunikation mellan ungdomar över det digitala mediet. Hur ser användandet av smileys ut bland ungdomar? Vilken mening lägger sändare respektive mottagare i användandet av smileys? Går det att kategorisera och gruppera användarna av smileys utifrån ålder och kön? Denna uppsats behandlar chatt och det chattspråk (innehållande smileys, förkortningar och asterisker) som dagens ungdomar - generation Z, använder sig av dagligen framför sina datorer. En enkätundersökning bland elever vid två år 6-9 skolor och en undersökning via två diskussionsfora på Internet, ligger till grund för resultaten till denna uppsats. Resultaten visar att smileys används som ett uttryck för känslor, sinnesstämningar, ansiktsuttryck, kroppsspråk och tonfall..
Dyslexi och användning av datorprogram. : - En studie om specialpedagogers uppfattning och perspektiv kring användningen av IKT för dyslekti
Sammanfattning: Skolundervisningen har idag börjat präglas av alltmer digitala verktyg, där digitaliseringen allt eftersom tagit mer plats i undervisningen. IKT har framförallt riktat sig mot elever med läs- och skrivsvårigheter/dyslexi, där även forskningen pekar på att elever i behov av särskilt stöd har dragit mest nytta av digitala verktyg. Frågan är hur specialpedagoger ser på IKT och dess användningsområde? Har de samma föreställningar som forskningen lyfter fram? Utgångspunkten för denna uppsats är att undersöka och lyfta fram hur specialpedagoger uppfattar och tänker kring användningen av IKT för dyslektiker. Frågeställningarna behandlar vad specialpedagoger anser om hinder och möjligheter med IKT för dyslektiker, på vilket sätt de anser att IKT påverkar dyslektikers lärande och utveckling och hur de vidare kan bidra till lättare måluppfyllelse samt om de anser att de har tillräcklig kompetens inom IKT och hur de vill vidare utveckla deras IKT kunskaper.
Gymnasieelevers digitala kunnande : En studie om hur elever uppfattar sig själva
Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur utvalda elever uppfattar sitt digitala kunnande och hur eleverna uppfattar skolans roll i sammanhanget. Studien utgår ifrån en hermeneutisk vetenskapssyn, vilket innebär att det inte finns något rätt eller fel. För att undersöka det här genomförs det först en enkätundersökning, för att få statiskt mätbart material. Där efter en sker en djupintervju med ett antal elever för att få mer förklarande svar. Undersökning genomförs i en årskurs 2 klass på ett Teknikprogram i södra Sverige. Enkätundersökningen omfattar 41 elever och djupintervjuerna omfattar 8 st.
Inspirational Bits : Förmedla teknik i en designmiljö
Ialladesignprocessermåstemantahänsyntillettmediumsegenskaper.Dettaäringetnyttinomdesign.Ändåförekommerdetoftainommänniska--?datorinteraction(HCI)ochinteraktivsystemdesignattteknikensegenskaperbarasesöversomhastigast.Teknikenäroftaabstraherad,utanatttillräckliguppmärksamhetgestillhurderasdistinktaegenskaperöppnaruppfördesignmöjligheter.IdenhärrapportenbeskrivsetttillvägagångssättsomkallasInspirationalBitsförattblimerbekantmeddesignmaterialetinomHCI,detdigitalamaterialet.Detärocksåettsättförattblibättrepåattförmedlakunskapentillallagruppmedlemmariettinterdisciplinärtdesignteam.InspirationalBitsskapas?snabbtochsmutsigt?menärfulltfungerandesystemibådehard--?ochmjukvara,medmåletattblottaenellerfleraavdedynamiskaegenskapernahosdigitalamaterial..
En studie av mobilplattformen Android : med implementering av musikigenkännings- och lokaliseringstjänster
Mobilmarknaden idag består av ett antal aktörer, Nokia är störst, med Samsung, Motorola, LG, Sony Ericsson och HTC bakom sig. Nokias telefoner bygger på operativsystemet Symbian som idag är det största operativsystemet på marknaden för smartphones. Open Handset Alliance har utvecklat ett eget operativsystem för främst mobiltelefoner, kallat Android, som är bygger på Linuxkärnan. Android är framtaget som ett gratisalternativ till de dyra konkurrerande operativsystemen.Examensarbetets syfte är att studera utvecklingsmiljön till Android och se vilka kunskaper som krävs för att effektivt kunna utveckla applikationer. I detta ingår även att identifiera vilka möjliga problem som kan uppstå under utveckling, samt dokumentera vilka utvecklingsverktyg som finns tillgängliga. Målet har varit att utreda hur applikationer utvecklas effektivt, det innebär att ta reda på svaren till vad som krävs av utvecklare för att kunna utveckla applikationer, vilka utvecklingsverktyg som finns, samt vilka problem som kan identifieras under utveckling.