Sök:

Sökresultat:

2433 Uppsatser om Digitala pengar - Sida 52 av 163

...jag vill vara en del av min sons liv : Föräldrars roll i en Sydafrikansk förskola

SammanfattningDetta är en studie om samarbetet mellan pedagoger och föräldrar i en sydafrikansk förskola. Jag intevjuade två pedagoger och två föräldrar om föräldrars roll i förskolan och hur mycket inflytande de har i verksamheten. Resultatet visar att föräldrarna har delade meningar om deras inflytande i förskolan. Pedagogerna vill att föräldrarna intar vissa roller i förskolan som att samla in pengar till olika utflykter, men är nöjda över att de själva tillsammans med rektor bestämmer hur planering och verksamhet ser ut. Kommunikationen mellan föräldrarna och förskolans personal sker framför allt genom månatliga möten och vid den dagliga lämningen och hämtningen..

Avspärrningar i den digitala världen : Om användandet av filtrering och blockering för att förhindra upphovsrättsintrång på internet.

Studien belyser utifrån ett designteoretiskt perspektiv hur några gymnasieelever designar sin förståelse för ett kunskapsområde genom att analysera elevernas multimodala presentationer i ett kursmoment. I studien ställs frågor om hur eleverna väljer teckenresurser för sin kommunikation om ett kunskapsområde, hur de förbereder och designar sin kommunikation och hur de gestaltar kunskapsområdet med olika representationer i sina multimodala presentationer. För att få svar på forskningsfrågorna har presentationer filmats och elever intervjuats. Studien visar att eleverna väljer språkliga teckenresurser och medier de är vana vid att använda i skolan. Eleverna visar också en osäkerhet i hur lärandet fungerar och drar inte särskilt stor nytta av samspelet och kommunikationen i grupparbeten..

Sjukgymnastik och informationsöverföring via telemedicin efter axelledsoperation

Syftet med denna studie var att se effekten och upplevelsen av två månaders sjukgymnastik och informationsöverföring på distans via videokommunikation i realtid för en axelledsopererad patient och dennes slutenvårds- och öppenvårdssjukgymnast. Studien involverade en patient som opererades vid Sunderby sjukhus (SY). Efter utskrivningen genomfördes sjukgymnastik på distans med sjukgymnasten på sjukhuset och patienten i hemmet under två månaders tid. Den teknik som har använts är videokommunikation Integrated System Digital Network (ISDN), (TV-monitor, kamera, mikrofon, belysning och videobandspelare), som kopplats in via det digitala telefonnätverket dels i patientens hem dels på sjukhuset. Resultaten visade att patientens smärta reducerades och att axelrörlighet, funktionsförmåga, muskelstyrka, sömn, hälsorelaterad livskvalitet och tillfredsställelse förbättrades efter operationen och två månaders sjukgymnastik på distans via videokommunikation..

Datorspel i matematikundervisning

Denna studie avhandlar möjligheten att använda pedagogiska datorspel för att möta dagsfärska och framtida behov i matematikundervisningen i grundskolan. Uppsatsens två frågeställningar ämnar att undersöka om datorspelsanvändande kan motiveras utifrån skolans styrdokument, samt vilka slags hinder som uppstår i klassrummet vid ett införande. För att svara på frågorna har litteratur och kvalitativa intervjuer med en spelutvecklare och en IT-pedagog använts. Studien visar datorspel i undervisningen kan medföra positiva effekter på motivation, variation, individanpassning och digitala färdigheter. Att alla dessa områden är viktiga delar i undervisningen har stöd i skolans styrdokument. För att användningen av datorspel skall bli en framgång måste dock många områden klaffa.

En ny generation livsnjutare -En studie om hur inredningsbranschen kommunicerar till rekordgenerationen

Syftet med denna studie var att undersöka hur inredningsbranschen, genom IKEA som fallföretag, skulle kunna utveckla sin kommunikation för att ta till vara den potential och köpkraft som tros finnas inom rekordgenerationen. Rekordgenerationen är ett segment som har tid och pengar. Inredning är i sin tur produkter, för rekordgenerationen, som konsumeras i syfte att påvisa en identitet som är en del i den moderna och materiella utvecklingen. Vår undersökning visar att IKEA missar ett stort och köpkraftigt segment och en av anledningarna är bristande kommunikation. Genom att använda sig av marknads-kommunikation som vänder sig till rekordgenerationen och matchar deras preferenser kommer företaget att kunna ta tillvara den potential som segmentet besitter..

Animerad realism : En studie om att representera en verklighet med animerad bild och om uppfattningen av dess indexikalitet.

Vart står vi och vårat förhållande till trovärdighet i en medial värld i ständig utveckling? Hur är det med det digitala inflytandet i en analog värld? Vad händer med upplevelsen och trovärdigheten i dokumentära filmsammanhang när bilden är animerad?Med hjälp utav två informationsmässigt likvärdiga filmer undersöks hur graden av trovärdighet upplevs i en animerad dokumentär kortfilm, i förhållande till en version med fotografisk bild. Ett antal respondenter får se filmerna och svara på tillhörande frågor i en enkätundersökning vars resultat redovisas och diskuteras i en större analys. Med hjälp av undersökningens resultat avgörs huruvida frågeställningen går att besvara samt vad dess slutsats föreslås ha för betydelse i framtida forskning inom ämnet..

Den digitala strategin : En rapport om arbetet med en digital strategi för ett litet, nystartat företag

Social media, such as Facebook, Instagram and Twitter, have become popular platforms for social communication, and, increasingly, also important channels for business marketing. For a business intending to use social media for marketing, however, developing a strategy and building a trademark can be a challenge. This report describes how a small, newly established business enterprise can develop a digital strategy with clear goals and practical guidelines. The report describes a digital strategy for Gelato Scarfó and shows how this strategy is made concrete through a set of guidelines. The guidelines develop a trademark for identification and loyalty, and give advice on how new materials can be made consistent with the trademark..

Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer

Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både digitala spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..

Vanlig Synth med ovanliga ljud

Under vårterminen 2011 har jag studerat hur ett verktyg påverkar en arbetsprocess. Från en idé har ett projekt vuxit fram och två ljudbanker för musikproduktion har producerats, detta har gjorts möjligt genom att jag har studerat digital ljudproduktion på Blekinge Tekniska Högskola, där intresset för det som blivit mitt kandidatarbete, har väckts till liv. Mitt kandidatarbete har resulterat i två ljudbanker, den ena banken har fokus på digitala trummor medan den andra har fokus på synthar. Slutreflektionen berättar hur denna process har gått tillväga, och hur resultatet blev. Jag för fram för- och nackdelar av arbete i Dune, hämtar fakta från kända producenter inom elektronisk musik och bedömer det resultat jag har får. På både gott och ont har dessa två ljudbanker blivit två produkter.

Från spel till e-sport : Vilka faktorer påverkar att ett spel utvecklas till en e-sport?

Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus på tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras på Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport.Alla spel som finns på marknaden idag är tävlingsinriktade och går ut på att lösa problem, men alla spel är inte e-sporter och det finns även spel som försvunnit från scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer är det som gör att vissa spel bli e-sporter?Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 från flera källor inom e-sport.

Intellektuellt kapital och icke-finansiella intäkter : Om kundens bidrag till kunskapsföretagets tillgångar

Syftet med kandidatuppsatsen är att ta reda på vad kunskapsföretagens intellektuella kapital och de icke-finansiella intäkterna från kunderna består av samt försöka utveckla en egen modell, som kan fungera som ett stöd för att synliggöra och värdera kundernas bidrag till företagen. De frågor vi söker svar på är: Av vilka beståndsdelar är företagets verkliga värde sammansatt? Vilka intäkter kan kunderna bidra med, förutom pengar, för att öka företagets värde? Hur kan man synliggöra och värdera de icke-finansiella intäkterna i syfte att på bästa sätt ta tillvara det kunderna har att bidra med?.

Markbaserade sensorer för insamling av skogliga data : en förstudie

En förutsättning för skoglig planering på alla nivåer är att man har en god uppfattning om tillståndet i den stående skogen. K valiten på de beslut som fattas kommer därför att vara direkt beroende av mängden och kvaliten på den information som samlats in. Sensorer som radar, lidar och olika typer av digitala kameror används idag med framgång för fjärranalys där skogen avbildas från ovan. Föreliggande arbete syftar till att belysa de tekniska förutsättningarna för att utnyttja modem sensorteknik även för markbaserade mätningar. Detta skulle i så fall öppna möjligheter att automatisera fångsten av skogliga data som därmed skulle bli kostnadseffektivare samtidigt som nya typer av data skulle bli tillgängliga.

Exilfilm vs. Diaspora : En närstudie av exilfilm och den Internationella Exilfilmfestivalen i Göteborg

Berlinmurens ras var en symbolisk markering på slutet av kallakriget. Kulturella värderingar och den politiska världskartan ändrades. Massflykt och transnationalism i det globala tillståndet blir ett faktum. Diaspora och exil skapar ny kulturidentitet. Filmen som ett starkt uttrycksmedel, skapar en plattform för de människor som lever under exil och diaspora- förhållandet för att hävda sig.

Företags motiv till produktplacering i film

Produktplacering utvecklades på 1920-talet inom amerikansk film och huvudsyftet då handlade inte om att tjäna pengar. Produkterna lånades på den tiden bara ut till skådespelarna för användning. Senare upptäckte företagen styrkan att koppla samman produkten med skådespelarna och produktplacering började att användas som ett promotionverktyg. Inte förrän på 1980-talet började företag betala filmbolag för att få placera sina produkter i filmer. Produktplacering används för att demonstrera hur produkten används, öka medvetenheten om ett varumärke och för att identifiera en livsstil på ett naturligt sätt.

Grön Marknadsföring - En fallstudie om företags attityder och det bakomliggande samhällsansvaret

Syftet med denna studie är att undersöka hur lärarna i två skolor arbetar med digitala utrustningar i undervisningen. Genom att ställa olika intervjufrågor och utifrån studiens syfte har jag intervjuat 7 lärare i två olika skolor. På dessa intervjuer har jag använt mig av semistrukturerade frågor som hjälpt mig att djupt veta hur lärarna arbeta med IT-resurser i skolan och vad det är som ibland förhindrar de att använda IT under undervisningen. Studien försöker veta mer om hur de lärarna och deras elever upplever IT-användning i skolan. Resultaten visar att eleverna och lärarna har stort intresse att använda datorer men det finns några barriärer som ibland hindrar dem att genomföra deras lektioner med hjälp av IT.

<- Föregående sida 52 Nästa sida ->