Sök:

Sökresultat:

2341 Uppsatser om Digitala historiska kartor - Sida 12 av 157

Jämställdhet i läroboksavseende. : En textanalytisk studie av historieläroböcker på gymnasienivå.

Denna uppsats är en textanalytisk studie med genusvetenskaplig ansats fokuserad på innehållsanalys utifrån  socialkonstruktivistisk teori. Syftet med föreliggande arbete har varit att undersöka vilka grupper av historiska och anonyma gestalter som förekommer i tre gymnasieläroböcker i historia, i vilken utsträckning dessa grupper gestaltas av män respektive kvinnor samt i vilka sociala sammanhang och historiska kontexter kvinnor respektive män ges utrymme..

Digitala magasin - En undersökning av huruvida förbättrad navigation och fler interaktionsmöjligheter kan förbättra läsupplevelsen av ett digitalt magasin på surfplattor

Nyligen har ett nytt medium för magasin utvecklats - surfplattan. Magasinen som lanserats för plattan - de digitala magasinen - har ännu inte till fullo funnit sitt uttryck och är inte alltid anpassade till den nya plattformen som läsarna läser på. Denna uppsats är en undersökning av huruvida förbättrade interaktions- och navigationsmöjligheter i dessa magasin kan ge användaren en bättre läsupplevelse. Undersökningen grundar sig på ett remedieringsperspektiv och visar att det finns både fördelar - så som en snabbare navigation och ökade möjligheter för en individualiserad läsprocess och nackdelar - så som en längre inlärningsprocess och potentiell förvirring hos nya användare. Metoden som används i undersökningen är kvalitativa intervjuer med inslag av deltagande observation..

Digitala kränkningar -det preventiva arbetet

Att använda sig utav internet har i dag blivit en självklarhet, dagens information och kommunikationsteknologi har öppnat världar som tidigare var helt okända. I denna utveckling har nya former utav mobbing och kränkningar vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgängligheten har bidragit till en större öppenhet, gränsöverskridande arbete och lärande samt ökat tillgängligheten för sociala relationer, men här identifieras även en baksida. Studien bygger på en kvalitativ undersökning som har utförts i form av en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i två steg vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.

Den digitala klyftan ? En studie om e-­?Förvaltning

Den digitala klyftan är inget nytt fenomen utan har diskuterats sen 1970-talet då skillnaden ianvändandet och tillgång av video och telefax avsågs. Idag syftar den digitala klyftan snararetill användningen och tillgången till Internet. Andersson (2003) identifierade sex olikagrupper som hon ansåg ingick i den digitala klyftan. I den här studien används teorin om detoffentliga etoset som utgångspunkt för att kunna analysera den digitala klyftan. Syftet medstudien är att diskutera vad det är för perspektiv som genomsyrar svenska myndighetersverksamhet i e-Förvaltning, men även att bidra till en diskussion som handlar om att urskiljaoch förstå om den digitala klyftan är ett demokratiskt problem.Offentligt etos är ett samlingsnamn som innefattar olika begrepp och dimensioner somgenomsyrar den offentliga verksamheten.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser..

Perspektiv på museum - Utvecklingen av Lunds Universitets Historiska Museum

Denna C-D uppsats har som syfte att urskilja hur de olika arkeologiska perspektiven (kulturhistorisk-, processuell- och den postprocessuella arkeologin samt genus perspektivet) under 1900-talet fram till idag och hur de har påverkat den arkeologiska utställningen till form och innehåll. Uppsatsen tar upp utvecklingen av Lunds universitets historiska museum, och även dess framtida bild (LUHM)..

Digitala verktyg för lärande i gymnasieskolan : Elever som får extra anpassningar beskriver sina erfarenheter

Syftet med denna studie är att utforska erfarenheter kring användandet av digitala verktyg hos gymnasieelever som får extra anpassningar beträffande språk-, läs- och skrivlärande. Metoden som använts är kvalitativa intervjuer med fyra gymnasieelever, och som teoretisk ansats utgår studien från ett sociokulturellt perspektiv på lärande. Utifrån syfte och frågeställningar presenteras resultatet av intervjuerna i form av fyra teman som samtliga handlar om digitala verktyg i undervisningen. Dessa är specialpedagogiskt stöd i grundskolan, bevis på att vara annorlunda, pedagogiskt och specialpedagogiskt redskap samt för- och nackdelar.Resultatet i studien visar att eleverna under sin grundskoletid inte fått tillräckligt med specialpedagogiskt stöd. Bristen har bland annat inneburit avsaknad av digital teknik, vilken hade kunnat ge stöd i att kompensera för elevernas läs- och skrivsvårigheter.

Kartan, ett pedagogiskt och geografiskt verktyg i undervisningen : En didaktiskt studie om kartans roll i geografiundervisningen och om elevers attityd till kartundervisning i skolan

Syftet med denna uppsats är dels att belysa kartans möjliga dimensioner i undervisningen, se hur eleverna upplever kartarbetet samt se vad läroplanen och kursplanerna säger om kartarbetet. Då läroplaner och kursplaner ändras med tiden var det också intressant att se om det har skett någon förändring över tid gällande kartografin. För att nå mitt syfte genomförde jag en empirisk undersökning. Totalt 60 elever fick genomföra en enkätundersökning samt en kartuppgift. Elevernas undervisande geografilärare intervjuades därefter, detta för att få en djupare förståelse för hur eleverna hade svarat på undersökningen.

Predikterar den implicita volatiliteten den faktiska volatiliteten bättre än den historiska volatiliteten för OMXS30 optioner?

Optioner är värdepapper som ger innehavaren rätten, men inte skyldigheten, att sälja eller att köpa den underliggande tillgången inom en given tidsram och till ett givet pris. Vanligen särskiljs det mellan aktieoptioner och indexoptioner. Fokus i uppsatsen ligger på OMXS30 indexoptioner från år 2006. Syftet med uppsatsen är att undersöka om den implicita volatiliteten enligt Black-Scholes formeln bättre predikterar den framtida faktiska volatiliteten än den historiska volatiliteten. I tidigare studier, bland annat i en sammanfattande studie av Figlewski (1997), har resultaten varit tvetydiga.

Moderna digitala modulationstekniker - en intuitiv demonstration

EN BILD SÄGER MER ÄN TUSEN ORD? Idag finns det gott om studier som behandlar området digital kommunikation. Det är ett omfattande ämne och det har forskats mycket inom det. Det finns massvis med litteratur och vetenskapliga artiklar som beskriver olika digitala kommunikationstekniker. Studeras dessa inses det ganska fort att de håller en hög och komplex nivå.

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

"När är det min tur..." - En studie om den interaktiva tavlan i förskolan

BakgrundI vårt nutida samhälle använder vi digitala verktyg inom många områden, både privat, iarbetslivet och i utbildningssammanhang. Digitala verktyg har skapat många nyamöjligheter i förskolan och skolan men det har dock inte varit enkelt att finna en balans mellan det gamla och det nya. Digitala verktyg så som den interaktiva tavlan skall fungera som ett hjälpmedel tillsammans med övriga verktyg.SyfteSyftet med min studie är att undersöka hur pedagogerna i en förskola upplever att införandet av den interaktiva tavlan har förändrat deras verksamhet.ForskningsfrågorHur menar pedagogerna att den interaktiva tavlan påverkar deras planering av denpedagogiska verksamheten? Vilka effekter menar pedagogerna att den interaktiva tavlan får på arbetssättet tillsammans med barnen? Hur upplever pedagogerna att den interaktivatavlan påverkar barns lärande? Vilka möjligheter och/eller hinder anser pedagogerna kan uppstå vid användandet av den interaktiva tavlan?MetodJag har genomfört en kvalitativ studie med intervju som huvudsaklig metod.ResultatI mitt resultat kan jag urskilja att pedagogernas kunskap och kompetens är av stor vikt i användandet av den interaktiva tavlan i barngruppen. Jag har också uppmärksammat pedagogernas glädje, lust och engagemang samt en vilja att lära.

Orthodontic diagnostics and measurements on digital study models made with an intraoral scanner

Introduktion: Modellanalys har traditionellt gjorts på fysiska gipsmodeller. Idag finns ny teknik som möjliggör framställning av digitala modeller utan behov av konventionella avtryck. Syftet med den här studien är att undersöka tillförlitligheten hos digitala modeller framställda med en intraoral scanner, patientupplevelsen och olika tidsaspekter förenade med tekniken. Metod: På ett urval av 20 vuxna personer gjordes både konventionell avtryckstagning och en intraoral scanning (TRIOS, 3Shape) av bettet för framställning av gipsmodeller och digitala modeller. Den kliniska tidsåtgången mättes och personerna besvarade ett frågeformulär gällande sin upplevelse av metoderna. Fyra observatörer diagnostiserade bettrelationer och utförde ortodontiska mätningar på gipsmodeller med ett skjutmått och digitala modeller med OrthoAnalyzer Orthodontics (3Shape, Danmark).

Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.

Våga vara dig själv : Att fo?rsta? och skapa en illusion av ljus med digitala medier

Vi omges sta?ndigt av ljus i va?r vardag, det finns naturligt ljus samt artificiellt. A?ven under de gra? dagarna finns det ljus och dess na?rvaro a?r alltid da?r a?ven om den inte alltid a?r som klarast. I detta kandidatarbete beskrivs ljuset ur olika synvinklar, men framfo?rallt hur Rembrandt och impressionisterna i sina konstverk anva?nt ljuset i sitt skapande.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->