Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 9 av 157

Textila läromedel 2.0 : textillärares användning och syn på digitala läromedel

Syftet med studien har varit att undersöka användningen av digitala läromedel i textilslöjden. Min intention har även varit att undersöka textillärares attityder till de digitala läromedlen. Jag har gjort en halvstrukturerad kvalitativ undersökning med fem textillärare som alla dagligen använder datorn som redskap i sin undervisning. Samtliga arbetar på grundskolan och har tillgång till digitala läromedel. I undersökningen visar det sig att dessa lärare både ser för- och nackdelar med användandet av datorer.

Webbutveckling : spelterminal för Svenska spel AB

Svenska Spel har en programvara för att hantera den spelterminal där kassören matar in kunders köp av spel. Denna terminal har idag sina brister och begränsningar som Svenska Spel hoppas skulle lösas med en webbaserad ersättare.Mitt examensarbete har grundats i att undersöka om denna översättning skulle vara möjlig samt vilka för och nackdelar detta skulle innebära. Rapporten hanterar därför de problem som behövs lösas för att möjliggöra en sådan implementation Hur man ska gå tillväga och vad man bör tänka på.Examensarbetet har resulterat i utveckling av en prototyp som har tillräcklig implementation för att möta specifikationskraven. I stora drag ser jag väldigt positivt på lösningen även om det finns delar att ta hänsyn till.Rapporten riktar sig främst till Svenska Spel, men också till dig som är ny inom webbapplikationsutveckling och vill ha en bra start att utgå ifrån..

En analog spelare i en digital värld? : En studie om användningen av digitala verktyg på Södertörns högskola

Denna studie syftar till att, ur ett multimodalt perspektiv, få kännedom om hur digitala verktyg används av lärare i undervisningssyfte på Södertörns högskola, samt studenters inställning till de medietekniska hjälpmedlen. Detta har gjorts med hjälp av observationer, intervjuer och enkätundersökningar som genomfördes med lärare och studenter.Det resultat som observationerna gav stämde överens med resultatet från intervjuer och enkätundersökningar. Studien visar att digitala verktyg används sparsamt av lärare på högskolan. Föreläsningar med PowerPoint-presentationer som i stort sett enbart innehöll text och bilder var i särklass det vanligaste undervisningsredskapet. Lärarna har generellt en positiv inställning till digitala verktyg men på grund av tidsbrist och begränsningar i hur och vilka digitala hjälpmedel som får användas i undervisningen hämmas de.

3D-Scanning för spel och film

3D-scanning har används en del i spel- och filmindustrin men har tidigare varit för dyrt för att användas av datografiker i en större skala. Under de senaste åren har en del billigare och bättre alternativ dykt upp och jag kommer i mitt arbete berätta om de olika 3D-scanningsteknikerna och diskutera vilken teknik som passar bäst för datorgrafiker. Jag kommer även att diskutera hur man som datorgrafiker kan behandla det skannade materialet så att det kan användas i spel och film..

Användning av smartphones inom högre utbildning : En kvantitativ studie om attitydskillnader mellan studenter och lärare

Experter hävdar att smartphones blir allt vanligare i högre utbildning (högskole- och universitetsnivå) vilket gör undervisningen mer flexibel och tillgänglig för studenter. En smartphone fungerar som en handdator och du kan använda den för att läsa e-post, surfa på Internet, logga in på sociala nätverk som Facebook och Twitter, läsa nyheter, spela spel, lösa korsord, foto- grafera och spela in videor och mycket mer.Syftet med denna studie var att undersöka skillnader i attityder mellan studenter och lä- rare samt män och kvinnor om användningen av smartphones i högre utbildning. Detta gjor- des med ett kvantitativt angreppsätt där datainsamlingen gjordes med hjälp av en webbaserad enkätundersökning. När det gäller studenter och lärare, har vi utgått från Prensky?s (2001) teori om digitala infödingar och digitala immigranter.

Att använda digitala hjälpmedel i de estetiska skolämnena textilslöjd och musik.

Uppsatsarbetets syfte är att ur ett elevperspektiv öka kunskapen om vad användande av digitala hjälpmedel som didaktiska redskap kan innebära för elevernas lärande i textilslöjd och musik. Frågor om hur lärare och elever tänker om och upplever användandet av digitala hjälpmedel i undervisningen i textilslöjd och musik samt vilka för- respektive nackdelarna kan vara med att använda dem ställs i studien. Bakgrunden till studien är erfarenheter av elevgrupper med en stor andel elever med särskilda behov som koncentrationssvårigheter och låg motivation till skolarbete. För att uppnå syftet har lärare och elever som använder digitala hjälpmedel i de estetiska skolämnena observerats och intervjuats. Empirin har sedan analyserats med hjälp av två teorier om lärande, multimodalt lärande och olika lärstilar. Att digitala hjälpmedel kan ge undervisningen en ytterligare dimension, motivera eleverna och ger dem fler sätt att både ta till sig och uttrycka kunskap på kan ses som de viktigaste resultaten av studien.

Den digitala arbetsterapeuten En kvalitativ studie

Bakgrund: Sverige har som m?l att bli v?rldens b?sta land inom E-h?lsa 2025. Det finns begr?nsad forskning kring arbetsterapeuters erfarenheter att arbeta med digitala patientm?ten. Digitala patientm?ten kr?ver digital kompetens och att arbetsterapeuter kontinuerligt f?ljer utvecklingen. ?r 2020 fick prim?rv?rden drastiskt g? fr?n en traditionell och fysisk v?rd till en mer digital v?rd n?r pandemin br?t ut.

Digitala signaturer ? ett alternativ för långsiktigt digitalt bevarande?

I denna studie behandlas området långsiktigt digitalt bevarande, med fokus på digitala signaturers lämplighet för autenticering av digitala handlingar. Den teori som beskrivs tar upp vad en digital signatur är, vilka problem dessa har på lång sikt samt konceptet Trusted Archival Services som ett koncept för arkivering av digitala handlingar. Det empiriska materialet har samlats in genom intervjuer med tre valda respondenter. Dessa respondenter har valts utifrån deras praktiska erfarenhet inom detta område. De slutsatser som har kunnat dras av studien är att digitala signaturer inte är en lämplig teknik för att säkerställa autenticiteten i digitala handlingar på lång sikt.

Lek ur ett genusperspektiv i förskolan med fokus på digital teknik

Denna studie handlar om digital teknik, lek och genus i förskolan. Vi har besökt en förskola som använder sig av digital teknik i vardagen på förskolan. För att genomföra studien har vi använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer. Vi började med att observera barn på en förskola och vid ett senare tillfälle intervjuade vi barnen på förskolan i grupper om fem barn. Syftet med vår studie var att studera lek ur ett genusperspektiv med fokus på digital teknik Resultatet av vår studie visade att både leken och användandet av den digitala tekniken skiljer sig åt mellan flickor och pojkar. Pojkar leker aktivare och högljudda lekar medan flickor leker stillsammare.

Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel

En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem åren. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som får spelaren att fortsätta spela och hur elementen kan analyseras med hjälp av MDA och AARRR ramverken.

Spel som rekryteringsverktyg inom IT

Syftet med denna uppsats var att ta reda på var och hur ett spel kan användas i en rekryteringsprocess inom svenska IT-branschen. För att undersöka detta studerades rekryteringsprocessen för svenska företag inom IT-branschen, forskning och teorier om speldesign och samband mellan personlighetsdrag och spelbeteende. Kvalitativa intervjuer med rekryterare och spelforskare samt en undersökning över samband mellan personlighetsdrag och spelartyp har genomförts. Undersökningen visar att ett spel bör anpassas efter var i rekryteringsprocessen man ämnar använda det. Det framkom två delar i rekryteringsprocessen där ett spel skulle kunna användas. Dels under insamlingen av kandidater till en rekryteringsprocess för att locka kandidater eller profilera företaget och dels för att bedöma en kandidats lämplighet, både vad gäller personlighet och kompetens, att arbeta inom IT.

Aktivering av hjälpande beteende i digitala medier och linjär TV

Annonsörer upplever en förändring i medielandskapet och det är svårare att konkurrera om tittarnas uppmärksamhet. Uppsatsen inriktar sig på hur välgörenhetsorganisationer kan aktivera ett hjälpande beteende i det förändrade medielandskapet, dels genom digitala medier och dels genom traditionell linjär TV..

AI för Racingspel till Nintendo 3DS

Syftet med detta arbete har varit att utveckla artificiell intelligens (AI) för ett racingspel till Nintendo 3DS. En del av uppgiften var att göra implementationen så att den går att återanvända i andra liknande spel på samma plattform. Strävan var också att AI:n inte skulle använda sig av en uppenbar så kallad gummibandseffekt under racet. För att uppnå detta har efterforskning gjorts över vilka metoder som används i andra spel inom andra racing spel av olika typ.All kod implementerades i programmeringsspråket C++..

Roligt eller lärorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö

This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.

Digitala verktyg i musikundervisningen: En undersökning om hur digitala verktyg kan användas i musikundervisningen samt dess påverkan på musiklärare och elever

I denna studie har vi tittat på hur digitala verktyg kan användas i musikundervisningen. Vi har undersökt hur digitala verktyg påverkar musiklärares arbetssituation och elevernas kompetens. De metoder vi använt för att samla in datamaterial är kvalitativa intervjuer och observationer. För att få en så bred förståelse som möjligt har vi inhämtat empiri från musiklärare, elever och oss själva i vår egen roll som lärare. Vi har utfört kvalitativa intervjuer med sex musiklärare och två gymnasieelever.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->