Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 63 av 157

Att skapa en inkluderande verksamhet i ämnet idrott och hälsa

Allt fler skolor satsar på digitalisering och köper in egna datorer till eleverna. I samband med detta ställs det krav på eleverna att de skall kunna hantera tekniken och vara digitalt komp-etenta. Digital kompetens ses som en viktig del för elever att besitta och för att fungera i vårt samhällsliv. Detta är dock ingenting som skolan vi studerat främjar då de inte bidrar till en ökad digital kompetens hos eleverna. Det finns forskare som däremot anser att det är i skolan som eleverna bör få sin digitala kompetens.

Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela

Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet..

Hur ökar spelandet? : en kartläggning av speldjävulens framfart

Mänskligheten har, sedan urminnes tider, ägnat sig åt spel om pengar och i vår tid har omfattningen expanderat. Under året 2006 genererade den globala spelmarknaden cirka 1 805 miljarder kronor netto, vilket kan jämföras med Sveriges bruttonationalprodukt, som motsvarande år uppgick till summan 2 832 miljarder kronor. På den totala svenska spelmarknaden omsattes detta år omkring 54 miljarder kronor brutto. Hasardspel är således en bred mondial företeelse, som är intressant att studera därför att den har en stor influens på många individers liv och ligger i tiden, vilket också återspeglas av det massmediala intresset.Uppsatsens huvudsakliga målsättning är att klarlägga hur spelandet har ökat under inledningen av det nya millenniet. De underliggande frågorna syftar till att förklara hur denna spelomsättningsökning är fördelad mellan marknadens aktörer och spelformer, samt i vilken utsträckning spelomsättningsökningen har genererats av den tekniska och den ekonomiska utvecklingen jämte spelbolagens marknadsföring. Syftet är att utreda hur hasardspelandet har ökat i Sverige under inledningen av det nya millenniet samt en ambition att öka läsarnas bildningsgrad av det svenska och mondiala fenomenet hasardspel.Data har insamlats genom en induktiv och huvudsakligen kvantitativ metod, där utvalda teorier från genomgången kurslitteratur samt egna tillämpningar av dessa presenteras i de båda kapitlen om teori, medan svar från enkätundersökningar sammanställs i avsnittet om empiri.

Pokerface. En kvalitativ studie om personers upplevelser och erfarenheter av ett spelberoende

Bortom mytomspunna drömvinster, och den lättillgängliga arena som idag finns för spel, döljer sig även spelets baksida. För en del leder spelet till ett beroende. Spelberoende kan förstås som ett dolt samhällsproblem då det varken luktar eller syns. I likhet med andra beroenden kan det innebära svåra ekonomiska problem, trasiga sociala relationer samt en psykisk ohälsa. Syftet med studien har varit att från ett inifrånperspektiv belysa hur individen introduceras till spel, hur det utvecklas samt hur möjliga vägar ur ett spelberoende kan se ut.

En matematikapplikation implementerad för Windows 8

Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..

Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkänning

Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..

Framtagning av ECU test rapport och testmetod

Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.

Relationen mellan den personliga tränaren och klienten : att marknadsföra ett personligt varumärke inom träningsbranschen med hjälp av digitala medier

Purpose ? The purpose of the study was to examine how to promote a personal trainer in the fitness industry, as a personal brand, with digital media.Method ? To fulfill the purpose, the author have used three different methods. Both literature and quantitative and qualitative data in forms of a digital survey and interviews with two personal trainers regarding marketing and branding.Result ? Based on the collected literature and empirical evidence, facts could identify the importance of having a strong brand as a personal trainer, in order to recruit new clients. The result revealed that digital media is an excellent communication channel to nurture the relationship when you already have existing clients, but not when you want to recruit new customers.Implications ? This study is only developed through empirical data from a particular demography and a certain range, which could give a different result with other respondents.

IKT i förskolan : Pedagogers attityder till IKT i förskolan

Studiens syfte är att undersöka pedagogers attityd till IKT i förskolan Vi ska även se vad det finns för hinder och möjligheter med IKT i förskolan. Vi har gjort intervjuer på fem olika förskolor för att studera pedagogernas syn på IKT. Vi undersöker också pedagogernas syfte till att använda sig av IKT i förskolan.Den viktigaste delen i vår studie är pedagogen syn och förhållningssätt till att införa teknik och IKT i förskolan. Lindahl & Folkesson (2012) skriver att de senaste fem decennierna har IKT-användningen ökat men är fortfarande inte så etablerade i förskolan. De skriver också att det är pedagogernas rädslor som hämmar utvecklingen inom IKT i förskolan.

Megafoner och cocktailpartyn - en granskning av riksdagsledamöters bloggar

Sociala medier handlar om interaktivitet och tvåvägskommunikation. Både experter och riksdagspartierna själva håller med om att detta är ett gyllene tillfälle för politiker att ta direktkontakt med väljarna. Men min undersökning visar att majoriteten av riksdagsledamöternas bloggar är ingenting annat än digitala megafoner. En knapp femtedel följer partiernas riktlinjer för sociala medier. De skriver utifrån sitt personliga engagemang för politiken och uppmuntrar reaktioner från läsarna..

Synkroniserad insamling av videoström från flera analoga källor

Arbetet bygger på att modernisera Saab AB:s kamerasystem med videoservrar. Systemet ska kunna samla in ett antal analoga videoströmmar och omvandla de till digitala. Kamerorna är utav bildformaten NTSC och PAL vilket innebär att de har olika bilduppdateringshastigheter. Det medför att en fördröjning kommer ske i PAL-strömmen. En programvara ska utvecklas för att ta in dessa strömmar, spara och synkronisera de..

Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?

Det här arbetet behandlar frågan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?? Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ?improviserande produktion?.

Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse

I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.

En empirisk tvärsnittsstudie om snabbmatskonsumtion och medieanvändande hos ungdomar i nionde klass ? en kvantitativ studie

Syfte; Syftet var att undersöka BMI, snabbmatskonsumtion, läskintag och medieanvändande hos ungdomar i klass 9 samt se om samband fanns mellan snabbmatskonsumtion och medieanvändande. Metod; Studien var en delstudie av projektet "Mat och Hälsa 2007". Via en kvantitativ metod har 359 ungdomar i klass 9 (182 pojkar, 177 flickor) på 10 slumpmässigt utvalda skolor i ett län i Mellansverige svarat på frågor via frågeformulär. Resultat; Pojkarnas BMI var i genomsnitt 21 och för flickorna 20.4 och majoriteten av ungdomarna var normalviktiga. Drygt en tredjedel av ungdomarna åt snabbmat och pommes frites mer än två till tre gånger i månaden.

Att komma tillbaka till spel eller sluta efter allvarlig fotbollsskada hos unga- en intervjustudie

Bakgrund. Fotboll är världens största idrott och risken för skador är stor. Orsaker till att fotbollsspelare inte återgår till idrotten är främst nedsatt funktion samt rädsla för ny skada. Många fotbollsspelare är idag fysiskt redo att återgå till spel, men inte psykiskt. Syfte.

<- Föregående sida 63 Nästa sida ->