Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 50 av 157
Miljöer för spel
Denna uppsats behandlar hur lågpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jämför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar både modellering och tekniska aspekter av texturering.
"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.
Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel
Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..
Vad gör eleverna på lektionerna i idrott och hälsa? : en observationsstudie om lektionsinnehåll och fysisk aktivitet i idrott och hälsa
Syfte och frågeställningarSyftet med studien är att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hälsa samt att se vad lektionstiden används till. Ytterligare ett syfte är att studera sambandet mellan lektionsinnehållet och den fysiska aktiviteten.Hur är lektionstiden fördelad på olika kategorier av lektionsinnehåll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hälsa är eleverna måttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehåll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som användes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och användes vid observationstillfällena. En årskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.
Några användares synpunkter på digitala talböcker
I den här uppsatsen har jag undersökt några talboksanvändares krav, erfarenheter och förväntningar på talböcker. Jag har även sett över hur inläsningarna av talböcker förändrats över tid. Jag har i undersökningen intervjuat en grupp på fyra dyslektiker och två personer som arbetar med digitala talböcker. De frågor som jag har sökt svar på i denna utvärdering är.Hur fungerar inläsningarna för användarna?Hur har inläsningarna förändrats över tid?Bör inläsningarna ske med eller utan dramatisering?Vad finns det för alternativ till inläsningar (för olika genrer?)Jag har även undersökt hur talböcker respektive kommersiella ljudböcker lånas ut idag och hur talböcker lånades ut för ett par år sedan.De viktigaste resultaten är att Tal- och Punktskriftsbibliotekets egenproducerade syntetiska röst Folke borde förbättras och att det borde gå snabbare för studenter att få sin litteratur inläst.
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp :
Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nätverk orsakade av nätverksfördröjning. Ett vanligt problem är konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstånd på sina skärmar. Lokal fördröjning är en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att låta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprång över nätverket. Då ökar sannolikheten att båda parterna utför handlingen samtidigt.
Sociala medier och digitala verktyg i bildundervisningen En litteraturstudie om hur sociala medier och digitala verktyg används i bildundervisningen för elever i åldrarna 9-13
Studien syftar till att undersöka hur socialsekreterare resonerar kring omhändertagande av gravida missbrukare. I studien undersöks även tillämpning av tvångsvårdslagstiftning i förhållande till gravida missbrukare och socialsekreterares förhållningssätt till etiska aspekter när beslut om tvångsvård av gravida missbrukare tas. Studien är kvalitativ och genomförs med hjälp av intervjuer med socialsekreterare och även med hjälp av officiella dokument från olika myndigheter. I studien används teorier som empowerment och företrädarskap av Ole Petter Askheim (2007) och Malcolm Payne (2008), socialarbetares handlingsutrymme av Karin Svensson m.fl. (2008) och etiska koder i socialt arbete av Erik Blennberger (2006).
Bodaborg som spel: programmering
Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.
Digital mobbning - Att vara barn i det nya mediasamhället
Denna studies syfte är att försöka förstå och diskutera den digitala mobbningen utifrån det mediasamhälle vi befinner oss i. Frågeställningarna som är grunden för studien är: Hur kan vi förstå digital mobbning? Hur kan denna förståelse leda vidare till metoder för att angripa problemet? Hur upplever pedagoger respektive elever den digitala mobbningen? Vad säger lagen om mobbning? Vad kan vara viktigt att tänka på i samband med Internet?
Studien bygger på kvalitativa och kvantitativa undersökningar gjorda på två olika skolor. Den kvantitativa undersökningen bestod av enkäter som delades ut i tre klasser i år sex. Den kvalitativa undersökningen bygger på intervjuer med två pedagoger knutna till dessa klasser.
Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.
Digitala hjälpmedel i matematik : Många om och men
Syftet med detta arbete är att undersöka implementationen av digitala hjälpmedel imatematikundervisningen på gymnasiet samt jämföra gymnasieelevers uppfattning medtidigare forskningsresultat. Arbetet influeras av en positivistisk hållning till kunskap ochbygger på en kvantitativ undersökning i form av en enkätundersökning hos gymnasieelever.Med hjälp av hypotetiskt deduktiv metod har vi försökt besvara våra frågeställningar.Resultaten visar att eleverna överlag har en positiv inställning till datorer och surfplattor ochatt detta överensstämmer med tidigare forskning. Resultaten visar också att datorer används ihögre utsträckning än surfplattor samt att tekniken endast blir effektiv om den används på rättsätt. Slutsatsen som vi drar av detta arbete är att den moderna tekniken alltid kommer att varasvår att implementera i skolan samt att den ibland kommer att användas på fel sätt. Men närden väl har fått tid att komma in i systemet och börjas användas på rätt sätt kan den leda tillstora framgångar och utveckling i den vardagliga verksamheten på skolorna..
white cube gamecube
Jag undersöker min värld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den värld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.
Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign
Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.
State of the Arts in Virtual Worlds
Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.