Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 35 av 157

Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel

Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .

Från A till Ö : Vilka grepp kan tillämpas för att minska intrycket av en linjär miljö? Reflektioner kring arbetsprocessen bakom Electron.

Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att finna grepp som maskerar spels linjaritet, det vill säga vilka knep som används i dataspelsindustrin (medvetet eller omedvetet) för att få ett spel med linjär level-design till att framstå som mindre linjär.Min analysmetod är hämtad från Espen Aarseths, Forskning på spel: Metodologiska ansatser till spelanalys (2007), där en av de totalt tre analysmetoder är vald; nämligen att själv spela igenom analysobjektet. De två återstående analysmetoderna presenteras kort under metodavsnittet. Därefter jämförs greppens betydelse i en rad spel för att därefter slutligen tillämpas i en egenskapad modul. Jämförelser görs med The Legend of Zelda ? a Link to the Past (Nintendo, 1991), Grand Theft Auto ? Vice City (Rockstar North, 2002) och World of Warcraft (Blizzard, 2001).

Digitala teknikers påverkan på räddningstjänstens kommunikation

Syftet med uppsatsen var att beskriva och undersöka om system byggda på TETRA standard kan förbättra kommunikationssituationen för public safety myndigheterna på en operationell nivå. För att uppfylla syftet genomfördes en fallstudie. Vi genomförde fyra intervjuer på brandstationer i Finland samt tog del av en rapport från en pilotstudie i Norge. Alla har gemensamt att de har gått från ett analogt radiosystem till den digitala standarden TETRA. Den empiriska undersökningen visade att stora förbättringar därigenom kommit till på områdena täckning, samverkan, samband och säkerhet, samt att nya möjligheter växt fram vilka inte funnits med tidigare analoga system.

Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel

Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode.  A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.

Marknadsstrategi för lead generation : En studie om digitala marknadsstrategier och dess effekt på marknadsleads

Titel:                                 Marknadsstrategi för lead generation: En studie om digitala marknadsstrategier och dess effekt på marknadsleadsNivå:                                 C-uppsats, kandidatexamen i FöretagsekonomiFörfattare:                        Anna Pettersen och Emma StåhlHandledare:                     PhD Agneta SundströmExaminator:                     PhD Lars-Johan ÅgeDatum:                             2014-JuniSyfte:                                Syftet med denna studie är att öka förståelsen för hur företag planerar, tillämpar och utvärderar strategier för digital marknadsföring med avsikt att generera leads.Metod:                              Flerfallstudien är av kvalitativ karaktär. Empirin samlades in genom en primär datainsamling av tio semistrukturerade intervjuer utförda på tio olika företag med verksamhet inom svenska IT-industrin. Genom ett rutnät har vi kodat och analyserat insamlad primär data för att finna teman och mönster som mynnade ut i en kärnkategori; Effekt.Resultat & slutsats:        Studien visar att de medverkande respondenterna anser att lead generation och digital marknadsföring är viktiga områden för deras företag. Respondenterna väljer att basera sin planering för marknadsstrategier på intuition och tillämpar strategier genom ?trial and error?.

Digitalisering inom redovisningsbranschen. En kvalitativ studie om redovisningskonsulters upplevelser och inst?llningar f?r den digitala f?r?ndringen

Under de senaste ?ren har digitaliseringen framfart f?r?ndrat hur m?nniskor lever och arbetar, vilket har lett till stora f?r?ndringar inom m?nga yrken ?ver v?rlden. Redovisningsyrket, som traditionellt innefattar rutinm?ssiga uppgifter som bland annat bokf?ring, registrering, uppr?ttande av ?rsredovisningar och finansiella rapporter, har inte varit ett undantag. Denna studie syftar till att utforska hur digitaliseringen har p?verkat redovisningskonsulters yrkesroll i Sverige.

Bild som pedagogiskt instrument - en studie i analog och digital kunskap

Syftet med följande arbete är att förstå en grupp lärares och elevers uppfattningar om kunskap samt om undervisningsformer inom ämnet Fotografisk bild. Arbetet ger en inblick i aktuell forskning om lärande i skolan. Med hjälp av en kvalitativ studie inkluderande intervjuer av såväl elever som lärare ville jag förstå deras uppfattningar om kunskap samt om undervisningsformer inom ämnet Fotografisk bild. Det framkom i min undersökning att den digitala tekniken är det som används i samhället idag, och även förändrar vårt sätt att lära och att tolka världen. Den digitala tekniken bör därför vara ett naturligt inslag i elevernas kunskapsbildning. Dessutom kan jag konstatera att den analoga tekniken har visat sig medföra positiva effekter på kreativiteten samt elevernas engagemang.

Pokémon : Varför vi fortfarande vill fånga alla

Pokémon är en serie rollspel där spelaren fångar, tränar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett världsomspännande fenomen som innefattar bland annat TV-spel, samlarkort och en TV-serie. Genom åren har Pokémons popularitet hållit i sig. Varför är Pokémon fortfarande så populärt? Detta är vad denna studie ämnar besvara.

Utveckling i Java av ett pedagogiskt spel i kvantfysik

The game QuantoJump is developed in the programming language Java to be an educational game in quantum physics. By illustrating quantum mechanical laws of electron transitions with shapes and colours, QuantoJump hopes to spark interest and create a more intuitive understanding of quantum physics. The result is a game where the player plays as an electron in the outermost shell of an atom, with the goal of getting to the innermost shell. This while not making forbidden jumps by following the laws of electron transitions dictated by quantum physics. The programming of the game was done in the integrated develpoment environment Eclipse.

Ungdomars relation till spel ? ett problem?

Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel.

RECIPROCAL TEACHING I NÄTBASERADE MILJÖER - En litteraturstudie om hur dialogiska processer kan främja läsförståelse med hjälp av digitala redskap

Denna studie har genomförts för att ge en inblick i hur man kan använda digitala redskap för att främja elevers läsförståelse enligt metoden Reciprocal Teaching. Metoden som är framtagen av den amerikanska forskaren Ann Brown baseras på fyra olika aktiviteter. Dessa är sammanfattning, ifrågasättande, klargörande och förutsägelse. Genom att använda sig av aktiviteterna så får deltagarna visa att de har förstått innehållet samt att de kan kritiskt granska och utvärdera. Metoden används i gruppbaserat lärande, även kallat communities.Syftet med den här studien har varit att hitta digitala redskap som skulle kunna främja metoden och hypotetiskt kunna appliceras inom dagens informationssamhälle.

Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?

Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys..

The fit of all-ceramic crowns produced using different digital impression systems

Syfte: Att jämföra marginell och intern passform på kronor framställda genom fyra olika digitala avtryckssystem med kronor framställda genom konventionell avtrycksteknik, som kontrollgrupp. Metod: Femtio helkeramiska kronor framställdes från 50 standardiserade provkroppar, som delades in i fem grupper, där varje grupp representerade ett avtryckssystem. Varje krona cementerades på sin respektive provkropp och sektionerades till fyra segment. Den marginella och interna passformen mättes i 8 fördefinierade punkter. Totalt 1567 mätningar utfördes, analyserades och jämfördes. Resultat: (1) Gällande marginell spalt kunde inga signifikanta skillnader hittas då kontrollgruppen jämfördes med vart och ett av de digitala systemen. (2) Lava? hade mindre marginala spalter än CEREC® och iTero®, (3) CEREC och Lava hade mindre spalter i chamfern jämfört med iTero och kontroll, (4) E4D® visade mindre spalter än CEREC i mätpunkter 4-8 och CEREC visade en mindre spalt i mätpunkt 2, (5) Lava visade mindre spalter än CEREC i mätpunkter 1, 3 och 5-8.

Angel Thesis - En spel produktion

Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts gång.

Kändis som designer - framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop

Sammanfattning Titel: Kändis som designer ? framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop Syfte: Syftet med examensarbetet är att belysa de möjligheter och risker som det finns vid modeföretags användning av en kändis som designer. Huruvida H&M, Sisters och Topshop har lyckats med sina samarbeten med en specifik kändis kommer att studeras. Metod: En kvalitativ studie med ett kvantitativt inslag och en abduktiv forskningsansats. Teoretiska perspektiv: Fokus på teorier kring kändisreklam.

<- Föregående sida 35 Nästa sida ->