Sök:

Sökresultat:

1699 Uppsatser om Digital webbsida - Sida 42 av 114

MoSync för multi-plattformsutveckling till smartphones

Det här är ett examensarbete som är utfört på uppdrag av Meal Planning Concepts AB. Målet var att utveckla en native multi-plattformsapplikation till smartphones och surfplattor som skulle fungera på Android och iOS och dela databas med deras nuvarande webbsystem. Funktionaliteten skulle vara baserad på den som fanns på deras webbsida. Applikationen utvecklades i MoSync som är ett ramverk som klarar utveckling till multiplattform. Examensarbetet gick också ut på att utvärdera MoSync under projektetsgång och presentera andra liknande verktyg och hur de förhöll sig till MoSync.

Bibliotekens bemötande av personer med fysiska funktionsnedsättningar : En fallstudie om tillgängligheten vid två svenska folkbibliotek

This paper explores the accessibility for patrons with different physical disabilities in regards to materials, service, the library building and its website at two typical, medium-sized public libraries in Sweden.The case study is based on interviews, observations, and document and literature studies. As a theoretical framework for this study, Buckland?s model of information barriers is used to describe, discuss and evaluate how the two libraries work with accessibility. In addition, international and national guidelines are used to measure whether additional actions are required of the libraries to improve the accessibility.The results show that both libraries are well suited in various respects to provide for the different needs and the requirements of patrons with physical disabilities. Some obstacles still exist in both libraries, especially in the lack of literature in accessible formats in different languages.

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

OnTag Scorekort : Utveckling av en mobilapplikation för Android

In recent years seemingly everything has become digital. Some areas, like classical sports, have been slower to adapt to new technical development. Golf is an example of this. Usually when people play golf they bring their clubs, golf balls and a paper scorecard on to the golf course. The advantages of keeping score in a digital way areevident.

GENERATIV AI OCH LIVSL?NGT L?RANDE: En kvalitativ studie om hur AI kan st?dja livsl?ngt l?rande inom HR i svenska organisationer

Denna studie unders?ker hur generativ AI (GAI) anv?nds inom HR i svenska organisationer med s?rskilt fokus p? kompetensutveckling (upskilling) och livsl?ngt l?rande. Genom kvalitativa intervjuer med fem HR-personal unders?ks hur GAI uppfattas och implementeras i olika organisatoriska sammanhang. Resultaten visar att GAI betraktas som ett effektivt verktyg f?r att st?dja livsl?ngt l?rande och f?rb?ttra HR:s strategiska roll.

Simulering av miljoner grindar med Count Algoritmen

A key part in the development and verification of digital systems is simulation. But hardware simulators are expensive, and software simulation is not fast enough for designs with a large number of gates. As today?s digital zesigns constantly grow in size (number of gates), and that trend shows no signs to end, faster simulators handling millions of gates are needed. We investigate how to create a software gate-level simulator able to simulate a high number of gates fast.

Analog eller digital summering vid mixning av ljud : Blir det någon skillnad i slutresultatet?

I denna uppsats undersöks huruvida en lyssnare kan skilja på två ljudmixar som är mixade på samma sätt men summerade på olika sätt. Den ena summeras analogt och den andra digitalt. Om så är fallet, hur tycker lyssnaren att dessa skillnader yttrar sig? Som metod fick en testpanel i ett blindtest lyssna på två olika mixar, en rocklåt och en jazzlåt, som båda fanns i både analogt och digitalt summerade versioner. Dessa fick testsubjekten sedan besvara några frågor kring och tycka till om dessa olika versioner i en kvalitativ enkätundersökning Det visade sig att skillnader uppfattades av merparten av lyssnarna.

Unga vuxnas upplevelser av Internet Communities : En studie om hur virtuell gemenskap kan utveckla socialt kapital och lärande

Syftet med denna studie var att undersöka vilka upplevelser unga vuxna har beträffande den virtuella gemenskapen på Internet communities och hur det påverkar deras hälsa och lärande. Studien grundar sig på folkhälsopedagogiskt perspektiv och bygger på en kvalitativ studie. Under genomförandet av arbetet har åtta individer deltagit i individuella intervjuer. I bakgrunden belyser jag hur den teknologiska utvecklingen förändrar det sociala samspelet i samhället. Ökande kommunikation via Internet communities har bidragit till att människor kan ha större sociala nätvärk utan fysiska hinder.

Världen i klassrummet: Digitala lärresurser i samhällskunskapen, The world in the classroom: Digital learning resources in social science

Syftet med undersökningen är att utveckla en förståelse av vad som krävs för en framgångsrik implementering av digitala lärresurser i samhällskunskapen på gymnasiet. Syftet undersöks genom fyra frågeställningar som riktas mot skolors tekniska förutsättningar, lärares digitala kompetens, hur och när digitala lärresurser används samt hur eleverna påverkar lärarnas användning. Undersökningen har en kvalitativ forskningsstrategi som genomförts genom semistruturarade intervjer med sju samhällslärare på tre gymnasieskolor i Malmö. Undersökningen utgår ifrån Mishra och Kohlers teori om TPCK (technical, pedagogical and content knowledge) syftar till att medvetandegöra teknikens dynamiska samband med pedagogiken och ämneskunskapen. Undersökningens resultat visar att samhällslärarna använder digitala lärresurser för att aktualisera och konkretisera sin undervisning samt för att motivera eleverna. De digitala lärresurserna används främst som ett komplemet till tradtionella läromedel i form av sekundärt digitalt material. Användningen påverkas starkt av IT-infrastruktur och lärarkompetens. Lärarna ställer sig postivt till en ökad användning av digitala lärrserser men efterlyser en större pedagogisk vision och utbildning i hur digitala lärresurser kan användas pedagogiskt i undervisiningen.

The Sound of Skepticism Analyzing Climate Change Denial in Swedish Podcasts and YouTube Channels

This study explores Sweden's climate change denial by analyzing the spoken-word discourse of its countermovement, focusing on digital media content from Swedish parliament member Elsa Widding with an aim to provide empirical insights into the discourse of Sweden's Climate Change Countermovement (CCCM). Questions guiding this study are: What are the most prevalent topics and themes related to climate change denial and skepticism? How do they align with established categories of climate change denial, shaping the overall narrative? What mobilizing ideas and meanings are present, how are they shaped, and how do they contribute to the movement's goals? The material consists of Elsa Widding's complete audio-based "movement texts'' from 2019-2023, including YouTube content, podcasts, and appearances on Riks, totaling over 2000 minutes of audio transcribed into text via AI technology. Methodologically, this study adopts a mixed-method approach which blends computational pattern detection, topic modeling, clustering, and spatial relationship mapping techniques, along with qualitative content and framing analysis. Theoretically, the study employs a perspective which uses epistemic and response skepticism to examine climate change denial, viewing it through the lens of countermovements and social movement framing. The study's main contribution lies in the enablement of comprehensive analysis of a large audio-based dataset, achieved by leveraging recent AI advancements for reliable audio-to-text conversion combined with topic modeling.

Franchisetagarens skyddsreglering : En analys av franchiselagstiftningen i Sverige

Svenska Kraftnäts (SvK) uppdrag är att förvalta och driva stamnätet för el i Sverige. Anläggningsbeståndet består av ca 16 500 km 400 kV och 220 kV ledningar, ca 170 st stationer samt ca 6 000 km telekommunikationsnät. De äldsta stamnätsanläggningarna byggdes under 1930-talet.Merparten av anläggningarna är byggda långt innan datorstöd användes vid dokumentationen, därför är det mestadels fysiska original i arkivet. Digitala original har levererats med nya anläggningar sedan mitten av 1990-talet. I dagsläget motsvarar de digitala originalen uppskattningsvis 10-20 % av totala antalet dokument.Underhåll av SvK:s anläggningar utförs på entreprenad.

Interaktivt konsultverktyg -vid utveckling av webbplatser

Denna rapport handlar om ett examensarbete utfört åt multimediaföretaget Animero. Det är ett litet företag med åtta anställda som jobbar med olika multimediaproduktioner med fokus på webb- och videoproduktion. Problemet för Animero var att det saknades en ordentlig kravspecifikation i projekten och att kunderna brukade utgå ifrån vad de själva tycker om istället för att tänka på dem som ska besöka webbplatsen. Vårt uppdrag blev att utveckla en applikation som ska ta fram underlag till en kravspecifikation vid beställning av webbplatser. Applikationen ska samla in information om kundernas målgrupp, deras företagsidentitet och de funktioner de vill ha med på webbplatsen.

LIDAR-analys av flygsanddyner i Västerbottens inland : Har dynmorfologi bildad under tidigare interstadialer bevarats i landskapet?

The aim of this study was to map the prevalence of aeolian sand dunes in Västerbotten, northern Sweden to find dunes formed during earlier deglaciation phases, which was then preserved in cold-based conditions during the youngest stadial of the Weichselian glaciation. These preserved dunes were expected to be covered by a layer of till and have a rather faint morphology compared to dunes formed during the Holocene. Consequently, high resolution LIDAR-derived images from the Swedish mapping, cadastral and land registration authority (Lantmäteriet) was used to detect the dunes throughout an area covering most of Västerbotten, above the highest coastline and below the mountain range. The analysis resulted in several new findings of aeolian dunes compared to the findings in the quaternary soil map created by the Geological Survey of Sweden. Despite the fact some of the dunes at the LIDAR-derived image had a strange faint appearance, it was quickly evident during the fieldwork that the aeolian sand was not covered by till on any of the dunes visited.

Behov av datorbaserad åtkomst till Svenska Kraftnäts information om anläggningar : MBA-thesis in e-business

Svenska Kraftnäts (SvK) uppdrag är att förvalta och driva stamnätet för el i Sverige. Anläggningsbeståndet består av ca 16 500 km 400 kV och 220 kV ledningar, ca 170 st stationer samt ca 6 000 km telekommunikationsnät. De äldsta stamnätsanläggningarna byggdes under 1930-talet.Merparten av anläggningarna är byggda långt innan datorstöd användes vid dokumentationen, därför är det mestadels fysiska original i arkivet. Digitala original har levererats med nya anläggningar sedan mitten av 1990-talet. I dagsläget motsvarar de digitala originalen uppskattningsvis 10-20 % av totala antalet dokument.Underhåll av SvK:s anläggningar utförs på entreprenad.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

<- Föregående sida 42 Nästa sida ->