Sök:

Sökresultat:

1825 Uppsatser om Digital teknologi - Sida 35 av 122

CARL MICHAEL BELLMAN - En remediering

I detta examensarbete skapades illustrationer och modeller i digital 3D-grafik, föreställande den svenske skalden Carl Michael Bellman (1740 - 1795). Förebild för arbetet var en 2D-bild i detta fall Per Krafft d.ä:s (1724 - 1793) målning av Bellman från 1779. Arbetet utfördes med föresatsen att åstadkomma en så realistisk återgivning av en verklig karaktär som var rimligt tidsmässigt. Den modellerade karaktären poserades och renderades i flera bilder. Den praktiska delen av arbetet resulterade alltså i en remediering av en målning till digital 3D-grafik.

Mr Chester Jester

Jag har i mitt projekt jobbat med mönsterformgivning och produktion av vävda möbeltyger, digitaltryckta tapeter- och textilier för en fiktiv hemmiljö. Mina designbeslut grundar sig på en fiktiv karaktär, Mr Chester Jester, hans estetiska preferenser och behov i samrådan med mina egna. Arbetets resultat är en gestaltning av världen han lever i, komprimerad till ett hemma hos reportage på gränsen mellan verklighet och illusion. Jag har jobbat med dubbelhet och speglingar - av mönster, av rummet, av tekniker och mig själv. Jag har undersökt illusionens verklighet och verklighetens illusion.My bachelor project is a work of pattern design and production of woven upholstery fabrics, digital prints on textile materials and wallpaper, made for a fictional home environment.

Utvecklingen av en animationspipeline : En handbok för animatören som är med och startar ett nytt spelprojekt

Denna rapport är en reflekterande text över skapandet av en digital handbok för animatörer som är med och startar ett nytt spelprojekt. Handboken är ett verk som gjordes som examensarbete på Högskolan i Skövde vårterminen 2009.Rapporten beskriver processen bakom skapandet av handboken. Denna process innefattar praktiskt arbete på företaget Junebug AB i Malmö, en förberedande litteraturstudie av hur text skrivs på ett tydligt, pedagogiskt sätt, en ytterligare litteraturstudie av tidigare skrivna handböcker för animatörer, intervjuer med animatörer i branschen och på utbildningen och sammanställning av handboken.Den centrala frågeställningen var: Hur kan man i handboksform på bästa sätt förmedla hur en animationspipeline1 tas fram, underhålls/effektiviseras och dokumenteras?Målet med arbetet har varit att sammanställa en handbok som andra animatörer kan använda sig av. Syftet har varit att lära mig om en riktig arbetsmiljö i spelbranschen och förmedla detta i handboken.

Neoplasm 2.5D. Ett utforskande kring modulära skärmväggar

Neoplasm 2.5D, is a project centered around exploring possibilities of combining various digital tools with the use of a lasercutter, to create intricate patterns withillusions of depth and texture, and to combine these studies into a working fullscale model that could be the basis for a future design product..

Föräldrasamverkan i introduktionsklassen - fem grundskolelärares syn på föräldramöten och digital dokumentation

I denna undersökning är syftet att undersöka huruvida de intervjuade lärarna erbjuder föräldrar till nyanlända möjligheter till samverkan. Eftersom föräldrasamverkan är ett så brett område ligger fokus på föräldramöten och webbaserade lärplattformar. Undersökningen har utförts genom öppna intervjuer med fem lärare som undervisar i introduktionsklasser på högstadienivå. Analysen utgår ifrån hermeneutiska principer och lärarnas uttalanden knyts an till tidigare forskning, samt läroplan och skollag. Undersökningens resultat synliggör tydliga brister rörande föräldrasamverkan i flera av de undersökta fallen.

Distribution Av Pejlbäringar Över IP-nät

The objective of the thesis is primarily to conform and encode a digital signal to be controlled by software. The idea is to transport today?s tracesignal through the IP-network instead of cable-net. In this report I will suggest a possible solution to get a fully passed result with no peculiar time delay. I will also suggest some ideas for a future work with the new tracesystem..

Instagram - En kvantitativ jämförelse mellan två kommunikationsstrategier, Mika Nordin & Flora Berglund

Social media today is a current topic, it has developed fast and continues to spread in a fast moving pace. Recent trends states that social media becomes more integrated into peoples personal lives. This essay deals with the subject area social media, focusing on the channel Instagram. The topic is chosen because of it´s popularity in today's digital communications landscape, and also keeping in mind that there is a great lack of previous studies on the subject. The purpose of this paper is to provide insights into how companies should handle images on the social media channel Instagram by testing two different strategies against each other.

Fotorealism i montage

Med dagens teknologi kan man genom fotografier inte bara avbilda verkligheten, utan även skapa alternativa verkligheter. Den här studien har fokus på hur man kan skapa fotorealistiska montage och hur digitaliseringen av fotografi har påverkat fotografiets position som sanningsvittne. Genom en teknisk undersökning har två montage skapats i syfte för att granska tillvägagångssätt i skapandet av fotomontage. Det resultatet visade är att det är möjligt att kombinera fotografier till ett montage, som kan upplevas som fotorealistiskt på ett sömlöst och enhetligt sätt. Med hjälp av tidigare forskning och den tekniska undersökningen drogs slutsatsen att skapandet av sömlösa montage inte är oöverkomligt och att det bara är fantasin som sätter gränser då ett montage kan jämföras med en tavla.

Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.

När människor ser på TV är de någon annanstans : En konstnärlig undersökning av TV:s representationsformer i bilderböcker

Mitt kandidatarbete är ett undersökande och utmanande av unga kvinnors självbild i förhållande till upplevda krav och förväntningar, samt normativa föreställningar om hur en kvinna ska vara. Jag vill, genom konstnärlig/konsthantverklig gestaltning i materialen keramik och glas, lyfta fram och bejaka det otillåtna som ?inte får finnas? och låta det utgöra det vackra. Att inte vara till lags, inte rätta sig efter vad andra tycker utan öppna upp för att skapa sina egna ideal. Att våga ta den plats man vill ha; högljudd eller tyst, motbjudande eller attraktiv.

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras.

Digitalisering inom redovisningsbranschen. En kvalitativ studie om redovisningskonsulters upplevelser och inst?llningar f?r den digitala f?r?ndringen

Under de senaste ?ren har digitaliseringen framfart f?r?ndrat hur m?nniskor lever och arbetar, vilket har lett till stora f?r?ndringar inom m?nga yrken ?ver v?rlden. Redovisningsyrket, som traditionellt innefattar rutinm?ssiga uppgifter som bland annat bokf?ring, registrering, uppr?ttande av ?rsredovisningar och finansiella rapporter, har inte varit ett undantag. Denna studie syftar till att utforska hur digitaliseringen har p?verkat redovisningskonsulters yrkesroll i Sverige.

IKT - som ett pedagogiskt verktyg i förskoleklassen

Vi vill med denna studie undersöka hur några pedagoger i förskoleklassen använder IKT(Informations- och kommunikationsteknologi) som ett verktyg i undervisningen. Vårt intresse ligger även i att undersöka pedagogernas inställning till IKT som pedagogiskt verktyg. Likaså vill vi undersöka vilka utbildningar i IKT som de har fått på sina arbetsplatser. Tillundersökningen används både kvalitativa och kvantitativa forskningsmetoder.Vår utgångspunkt är att dagens teknologi alltmer tar över barnens vardag och att det därför är viktigt för dem att få tillgång till dessa verktyg i skolan. Detta kan underlätta undervisningen för både pedagogerna och eleverna.

Utveckling av lärares digitala kompetens

Den digitala utvecklingen kan vara den största utmaningen som skolan ställts inför sedanboktryckarkonsten. Lärarens roll och hur man ser på lärare kommer att förändras i grunden. Föratt kunna verka i denna skola behöver lärare en digital kompetens. Hur man utvecklar den ochvilka faktorer som påverkar den behandlar detta examensarbete. I arbetet används enutvecklingsmodell för lärares digitala kompetens.

Informationstillgång, demokrati och förändrad upphovsrätt

The rapid change within digital medias has increased the possibilities to make information accessible through network. Therefore the European Union EU considers a harmonization within the Union, in order to strengthen the rights of the originator. The purpose of this thesis is to evaluate how the EUs directive 2001/29/EG regarding copyright is to be implemented into Swedish legislation and assess the common opinion in the public libraries on this matter. The basic methodology of this thesis is a democratic perspective, concerning the public libraries democratic role and the right of the citizens to have access to information. The thesis first part is a study of documents.

<- Föregående sida 35 Nästa sida ->