Sök:

Sökresultat:

1708 Uppsatser om Digital storytelling - Sida 34 av 114

Erfarenhetsöverföring inom markarenan med stöd av simulatorteknik. : En studie av StriSimPC.

One of the main tasks of the Swedish Armed Forces over the past few years has been International assignments, which increased the importance of the Lessons Learned process. Methods of simulator training with computers have become more frequent and the technical ability to collect digital data from sensors has been developed as well. This work demonstrates how the experience of Lessons Learned can be communicated with the computer simulator StriSimPC and how modern technology in future support experiences from the Lessons Learned process at the tactical level in the Army.Currently knowledge sharing consists of several processes and strategies in the Swedish Armed Forces. This is done by written reports, oral presentations and different practical exercises.This case study shows the functions of the simulator StriSimPC, methods of training and how it is used today. The study also describes the future opportunities, where digital metadata acquired from the modern combat vehicles could contribute sharing of experience in the Lessons Learned process.The summarized conclusions indicate that StriSimPC can combine the two strategies for personalization and codification of knowledge transfer to reach a higher level of learning.


Spelvärlden som informativt grafiskt gränssnitt : En studie om hur spelvärldens visuella uttryck hjälper ovana spelare att förstå mål och regler

The diegetic game world places high demands on how it is designed. It is common that game developers wants to create a deeper player immersion and some developers believe to achieve this by integrating HUD elements into the game world. To find out how digital games can rely on the design of the game world, we performed user studies on beginners who have very limited experience of playing digital games. By observing the beginners, we could discern the visual aspects in the diegesis that helps players understand the game rules and objectives because the beginners won`t make their choices based on previous gaming experiences. If players encounter a variety of difficulties to understand the rules of a game, then it will less likely be a successful game.

Kvalitetsarbete i fritidshemmen - en framgångsfaktor

AbstractDigital media in general and social media in particular are becoming more and more important to businesses across the globe. It is an effective way to reach out to consumers and establish a good relationship with existing customers. Most companies today use digital media in order to market themselves and to establish good public relations. A lot of those companies have also realized the enormous marketing capabilities that social media provides. However, in spite of the plethora of possibilities that comes with social media it can also, in some cases, hinder the companies ? success.

Frihet under ansvar eller sann och opåverkad kunskap ? Trovärdighet hos källor och hur den bedöms av två användargrupper.

This essay is investigating what type of sources we trust, depending on how the information in these sources is created and provided. To exemplify, the sources Wikipedia and Nationalencyklopedin (the Swedish National Encyclopedia) were used, each one representing different approaches. The first is a representation of the collective intelligence, where anyone can contribute with their knowledge to the public ? freedom under responsibility. The latter represents peer-reviewed knowledge, desirable enough to have people paying for it? true and unaffected.Based on theories of source criticism, collective intelligence, expertise and the different generations of digital natives and digital immigrants, two focus groups were conducted and analysed.

En mötesdestination ur ett upplevelseperspektiv: konceptutveckling av mötesindustrin i Luleå genom upplevelseproduktion

Forskning påvisar att upplevelser och aktiviteter ökar markant inom turismnäringen. Jag finner det därför intressant att undersöka mötesdestinationer utifrån ett upplevelseperspektiv. Syftet med uppsatsen är att studera hur en attraktiv mötesdestination kan skapas och utvecklas med hjälp av upplevelseindustrin och upplevelseproduktion. För att uppfylla syftet och forskningsfrågorna har en fallstudie med personliga intervjuer genomförts på tre mötesdestinationer. Intervjuer har gjorts med aktörer inom mötesindustrin i Luleå samt en jämförande studie med mötesdestinationerna Gotland och Norrköping.

The fit of all-ceramic crowns produced using different digital impression systems

Syfte: Att jämföra marginell och intern passform på kronor framställda genom fyra olika digitala avtryckssystem med kronor framställda genom konventionell avtrycksteknik, som kontrollgrupp. Metod: Femtio helkeramiska kronor framställdes från 50 standardiserade provkroppar, som delades in i fem grupper, där varje grupp representerade ett avtryckssystem. Varje krona cementerades på sin respektive provkropp och sektionerades till fyra segment. Den marginella och interna passformen mättes i 8 fördefinierade punkter. Totalt 1567 mätningar utfördes, analyserades och jämfördes. Resultat: (1) Gällande marginell spalt kunde inga signifikanta skillnader hittas då kontrollgruppen jämfördes med vart och ett av de digitala systemen. (2) Lava? hade mindre marginala spalter än CEREC® och iTero®, (3) CEREC och Lava hade mindre spalter i chamfern jämfört med iTero och kontroll, (4) E4D® visade mindre spalter än CEREC i mätpunkter 4-8 och CEREC visade en mindre spalt i mätpunkt 2, (5) Lava visade mindre spalter än CEREC i mätpunkter 1, 3 och 5-8.

Konvergenskultur ? en medieteoretisk studie : En beskrivning av mediekulturens samtida tillstånd, utifrån populärkulturella och meningsskapande praktiker och dess ramverk knutna till nutida dramaserier

Drawing from the theoretical foundations of the ?critical theory? of the Frankfurt School and the media ethnographic ?cultural studies? approach of the british Birmingham School, this study attempts to sketch out a media theoretical overview of the contemporary state of media culture. Using the term convergence culture as the foundation, this study offers a theoretical background to the two contemporary streams that are the significant and distinct tendencies of convergence culture: intermedial convergence, its contemporary state and historical tendencies that can be traced back using the past media theoretical approach of the Frankfurt School, and cultural convergence, its contemporary state and historical tendencies, which lineage in a media theoretical context can be traced back to the british ethographic ?cultural studies? field. Using contemporary drama serials to identify and pinpoint these two stream, this study shows how intermedial convergence expresses itself today through media conglomeration in terms of branding, product placement and marketing as the result of the ?completed? convergence between screen culture and popular music as the current defining state of commodity culture.


Exklusiva varumärken - exklusivitetens krav

Alltfler människor har idag råd att unna sig något exklusivt och det finns en växande konkurrens på marknaden. Det finns därför också många böcker inom marknadsföring som talar om för företag hur de kan göra för att nå framgång med sina varumärken. Vårt syfte med denna uppsats är att titta på några av dessa teorier och att utifrån ett företagsperspektiv undersöka vilka faktorer i modern marknadsföringsstrategi som är tillämpbara på exklusiva varumärken. Frågeställningen som vi ska besvara är:Hur jobbar företag för att framställa och förstärka en exklusiv image i deras varumärken? För att besvara frågeställningen har vi gjort tre observationer i Köpenhamn.

Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur.

Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.

Innebandy och handbollsspelares tankar och attityder till digital spelbaserad skadepreventionstr?ning : En kvalitativ intervjustudie

Bakgrund: Idrottsskador ?r vanliga i lagidrotter som handboll och innebandy. Trots att skadepreventionstr?ning ?r effektiv ?r f?ljsamheten ofta l?g. Spelbaserad tr?ning har visat positiva effekter p? motivation och engagemang i andra sammanhang, men hur idrottare uppfattar spelbaserad skadeprevention ?r inte unders?kt.

Det digitala skolbiblioteket. En möjlighet för utveckling av såväl verksamhet som yrkesroll?

The aim of this paper is to study if implementation of a school library management system called FreeLib has created favourable conditions for the school librarians to cooperate with other professions and become a more forward working place. I have studied relevant literature about school libraries, organisation, digital libraries and documents that regulate school and library activities today as well in the past. In order to fulfil my purpose I have done a qualitative survey with six school librarians from Swedish primary schools with pupils at the age of 6 -16 years old. To identify strengths, weaknesses, threats and opportunities I found in the material I used a method called SWOT analysis. According to this study the use of the digital FreeLib system has developed a better teamwork between school librarians at different schools.

Förskollärar(ens) identitet : En studie kring hur förskollärar(ens) roll formuleras och definieras i en förskoleverksamhet i förändring

In this thesis recruiter?s attitudes and usage of social media within the media business has been examined. The purpose was to find out whether a certain type of behavior in social media could or could not lead to a future employment. How much weight is put on the virtual identity and what does recruiters look for when the look someone up on the internet. Personal interviews with recruiters were done in six different media companies in Stockholm to find out how they used social media when searching and employing new employers.

En studie om hur några musikpedagoger utformar sin musikundervisning för att tillgodose och möta elevers och barns kulturella bakgrunder.

In this thesis recruiter?s attitudes and usage of social media within the media business has been examined. The purpose was to find out whether a certain type of behavior in social media could or could not lead to a future employment. How much weight is put on the virtual identity and what does recruiters look for when the look someone up on the internet. Personal interviews with recruiters were done in six different media companies in Stockholm to find out how they used social media when searching and employing new employers.

<- Föregående sida 34 Nästa sida ->