Sökresultat:
2990 Uppsatser om Digital resources - Sida 13 av 200
Den som sig i leken ger får leken tåla
Social enterprises are increasingly gaining ground as an organisational form in Sweden, however the institutional structures for financing these types of organisations are yet to be established. With its usual origin within the civic society, social enterprises prioritise a higher goal than to maximise economic profit, which often causes these organisations to be dependent upon resources from external constituents within its institutional environment. The aim of this study was to examine how a social enterprise, which derives from the civic society, acts to mobilise resources from constituents in its institutional environment. This was executed through a case study of Jordbro Världsorkester (JVO) - a typical organisation in the civic society which takes the form of a social enterprise - by identifying how assets were used to gain resources in strategic responses to institutional processes and examining how institutional processes affects how JVO acts. Throughout the study, qualitative interviews were conducted with JVO and constituents in its institutional environment and a theoretical framework was developed which explains how capital is used to gain more capital in an emergent strategy of strategic responses as the organisation gets in contact with institutional processes from its institutional environment.
"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.
The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.
Det talas om utbrändhet : vilken roll spelar maktstrukturen
In this paper we investigate whether power structures in organizations have an influence in the process that leads to burnout. We analyze if these power structures affect the individual?s health condition toward burnout in a way that leads to disability and subsequent absence from work. In the study, six persons who all have been unable to work due to burnout have been studied through qualitative, semi-structured interviews. The material have been coded with three different themes; leadership and hierarchy, responsibility and delegation of responsibility and performance and loyalty.
Musikwebb ? En undersökning med fokus på urval, service och digitalisering
The aim of this master thesis is to examine the attitudes among library staff regarding a music downloading service called Musikwebb, which is available in many Swedish public libraries. It focuses on the impact of Musikwebb on the process of music selection, the relationship between Musikwebb and the digital development in public libraries and what service Musikwebb offers its users. The gathering of material was executed through focus group interviews with library staff in four libraries. This empirical material we divided in three categories: Music selection, The Library and its digital services, and Library services. We use the results of Sanna Talja?s discourse analysis regarding the relationship between Music, Culture and the Library to analyze our material.
En IT-forensikers kamp mot IT-brottsligheten : En studie om arbetssätt hos polisens IT-forensiker
The use of information technology (IT) is exploding. Today, it is in our daily routines to use some kind of information technology. The increase of users increases the number of cyber crimes, ie, crimes that in some way involve IT. As the cyber crimes grow in numbers, the workload for technical investigator increases, these are called digital crime investigators. The thesis is about how police digital crime investigators work and what problems they may encounter during an investigation.
Grundskolan i en digital omgivning. : en studie i skolans handlingsberedskap mot digitala kränkningar.
Uppsatsen centrerades kring ett accelererande problem- med konsekvenser även för skolan - nämligen de digitala kränkningarna. Syftet med själva projektet är att primärt belysa hur skolledning och skolpersonal dels uppfattar och dels hanterar möjliga digitala kränkningar, oavsett var och hur dessa kränkningar framförs.Uppsatsen bygger på intervjuer med nyckelinformanter i skolorganisationen i en kommun, från politisk nivå till verkställande nivå i form av rektorer m fl. Dessa intervjuer speglas mot svar från Skolverket, barnombudsmannen m fl. Intervjuerna - med nyckelinformanter ? visade på vissa svårigheter med detta problemområde.
Digitala spel och pojkars språkutveckling
Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att använda digitala spel och hur detta kan bidra till språklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att få studiens frågeställningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio års ålder analyserats med utgångspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken på att digitala spel kan användas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt språk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av språklig och verbal kunskap kan äga rum dels individuellt och dels i grupp genom att använda digitala spel. Resultatet visar även att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att använda digitala spel för att utveckla sina språkliga kunskaper..
Puzzles combined with horror in digital games
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..
Digital signage i butikshyllan - Kan interaktivitet skapa ytterligare en dimension av påverkan vid köpbeslutet
Interactive media is constantly increasing in our surroundings and with the innovation of touch-screens, two-way communication with screens has become part of our daily life. Still, this well known way of process information is not often seen in the in-store environment of grocery retailing. Here, interactive media is an unestablished field where empirical studies are invisible within the academic world. The lack of knowledge in which effect interactive digital signage has is one of the barriers of investing in this marketing solution in-store. The main purpose of this study is to examine and describe the effects of interactive digital signage at shelf within grocery retailing.
Analoga och digitala verktyg i svensk?mnets skrivundervisning
The purpose of this study is to investigate how twelve middle school teachers use educational
tools and what influences their choice of educational tools in Swedish language writing instruction.
To answer this purpose, three research questions were formulated: What does writing
instruction look like for middle school students according to the teachers in the study?
What influences teachers' choice and use of educational tools in writing instruction? What
opportunities and challenges do teachers experience in Swedish language writing instruction
when using different educational tools? Twelve teachers from variously sized municipalities
and with different experiences participated in the study through purposive sampling and
convenience sampling. The chosen method is qualitative semi-structured teacher interviews.
To analyse the results, this study employs analytical tools from the sociocultural perspective,
using concepts such as mediation, appropriation, the zone of proximal development, and
scaffolding. The results show that both analogue and digital tools are used in the teachers'
writing instruction. The choice of tools should be based on pedagogical considerations, with
an emphasis on social interaction and collaboration during the learning process.
Världen i klassrummet: Digitala lärresurser i samhällskunskapen, The world in the classroom: Digital learning resources in social science
Syftet med undersökningen är att utveckla en förståelse av vad som krävs för en framgångsrik implementering av digitala lärresurser i samhällskunskapen på gymnasiet. Syftet undersöks genom fyra frågeställningar som riktas mot skolors tekniska förutsättningar, lärares digitala kompetens, hur och när digitala lärresurser används samt hur eleverna påverkar lärarnas användning.
Undersökningen har en kvalitativ forskningsstrategi som genomförts genom semistruturarade intervjer med sju samhällslärare på tre gymnasieskolor i Malmö.
Undersökningen utgår ifrån Mishra och Kohlers teori om TPCK (technical, pedagogical and content knowledge) syftar till att medvetandegöra teknikens dynamiska samband med pedagogiken och ämneskunskapen.
Undersökningens resultat visar att samhällslärarna använder digitala lärresurser för att aktualisera och konkretisera sin undervisning samt för att motivera eleverna. De digitala lärresurserna används främst som ett komplemet till tradtionella läromedel i form av sekundärt digitalt material. Användningen påverkas starkt av IT-infrastruktur och lärarkompetens. Lärarna ställer sig postivt till en ökad användning av digitala lärrserser men efterlyser en större pedagogisk vision och utbildning i hur digitala lärresurser kan användas pedagogiskt i undervisiningen.
"Man får bara hänga på tåget" - En studie om lärares reflektioner kring arbetet med begreppet digital kompetens i skolans verksamhet idag och i framtiden
BAKGRUND: Bakgrunden beskriver det förändrade kunskapsbehov som samhället nu genomgår och hur lärare i skolans verksamhet hanterar och förhåller sig till detta. Kritiskt förhållningssätt, elevernasmedieanvändning och begränsningar som kan förekomma är andra delar som behandlas.SYFTE: Syftet med studien är att undersöka hur sju lärare i årskurs 4-6 tolkar begreppet digital kompetens och hur de arbetar med digital kompetens i sin undervisning. Ett bisyfte är att undersöka om lärarna tror att de kommande styrdokumentens riktlinjer kring digitalkompetens kommer att förändra deras undervisning, och i så fall påvilket sätt.METOD: Metoderna som använts i studien är self report och delvis strukturerade intervjuer. Vi valde att lämna ut våra self reports först för att låta respondenterna associera fritt angående begreppet digitalkompetens utan påverkan från oss. När vi samlat in svaren formulerade vi individuella frågor utifrån dessa och följde sedan uppdem med delvis strukturerade intervjuer för att få en fördjupad kunskap om lärarnas åsikter.RESULTAT: Studien visar att lärare är positivt inställda till att integrera digitala medier i undervisningen.
Varför vill ingen utmana Teracom och Boxer? : En fallstudie av den svenska marknaden för överföring av marksänd digital-tv
The case study we conducted describes market for transmission of terrestrial digital TV. The purpose of this study is to find out what hinders potential entrants from entering the market as well as to discuss possible competitive strategies for potential entrants. Our conclusion is that even though the market for transmission of terrestrial digital TV can be viewed as attractive due to its fast growth, there are barriers to entry that block companies we identified as potential entrants from entering the market. The industry experience of the current market players (Teracom and Boxer) along with their knowledge of the consumers and the fact that Teracom is a multi-business company are some of the factors to be taken into consideration. Switching costs is the most important barrier to entry for the industry.
Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?
Det här arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet är att undersöka om och när det är användbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avväganden som måste göras..
EN REN KONFLIKT, OM REN, VIND OCH MALM En normativ studie om samernas r?tt till mark under den gr?na omst?llningen
This study aims to unravel if it should be accepted to use natural resources in the Sami reindeer grazing area for the green transition. Mines, wind parks, and other infrastructure in the reindeer grazing area create problems for the reindeers which makes it difficult for the Sami to proceed with this traditional practice. While the Sami people have right to practice these customs the minerals and land which in it lies could be crucial to successfully go through the green transition in Sweden and the European Union as well. To answer the question: Should it be acceptable to use natural resources in the Sami reindeer grazing area to accomplish the green transition? a reflective equilibrium will be applied to the principles of egalitarianism and collective rights.