Sök:

Sökresultat:

1514 Uppsatser om Digital inföding - Sida 34 av 101

Dynamisk terrÀnggenerering med koppling till spelarhandlingar

Arbetet gÄr genom en metod för simpel terrÀnggenerering med koppling till spelarhandlingar genom anvÀndning av artificiella neurala nÀtverk..

Kommentera och sprid. : En kvalitativ studie i reklamproducenters syn pa? viral reklam i Sverige.

The purpose of this study has been to examine a few Swedish advertisment producers opinions on the subject of viral advertising and especially the ethical aspects of hidden viral advertising. The specified purpose of this paper is to:To clarify the underlying reasons for the use of viral advertising.To clarify the advertising producers ethical views on hidden viral advertising.The essay is based on a qualitive research metod of an abductive nature where the empirical data is derived from interviews with three advertisment producers. Through a stratified selection method we contacted agencies that in one way or another uses digital solutions as an advertisment method. All interviews were conducted via the digital chat room Skype, one of the interviews were conducted with both picture and sound and the other two with audio-only.The following points are the essential conclusions of our study:Hidden viral advertising is seen as a rare promotional method in Sweden today, however, the viral-spread effect is more commonly used.The economic factors together with the spreading capacity of the viral advertising is contributing to one of the biggest reasons behind the use of viral advertising. In addition to these, viral advertising is seen as an effective way to stand out from traditional advertising.Viral advertising where the sender is hidden or unclear is always seen as unethical.

Ett ovÀntat samarbete - Effekter av tematisk inkongruenta sponsorsamarbeten mellan bloggare och vÀlkÀnda varumÀrken

As a great deal of people spend more time with their cell phones and computers than with magazines and TV, markets have begun to explore marketing possibilities in digital media. A common form of marketing in digital media is sponsorship of the cyber stars of the Internet - the bloggers. Sponsorship of bloggers has proven to be a highly efficient method for brands to gain attention and positive attitudes, as bloggers are regarded as fashion icons as well as reliable friends. Another up-to-date marketing strategy that has proved successful in gaining consumer attention is the use of incongruent elements in ads. Incongruence challenges consumer expectations and thereby demands attention.

Posthumanism i förhÄllande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.

OnTag Scorekort : Utveckling av en mobilapplikation för Android

In recent years seemingly everything has become digital. Some areas, like classical sports, have been slower to adapt to new technical development. Golf is an example of this. Usually when people play golf they bring their clubs, golf balls and a paper scorecard on to the golf course. The advantages of keeping score in a digital way areevident.

GENERATIV AI OCH LIVSL?NGT L?RANDE: En kvalitativ studie om hur AI kan st?dja livsl?ngt l?rande inom HR i svenska organisationer

Denna studie unders?ker hur generativ AI (GAI) anv?nds inom HR i svenska organisationer med s?rskilt fokus p? kompetensutveckling (upskilling) och livsl?ngt l?rande. Genom kvalitativa intervjuer med fem HR-personal unders?ks hur GAI uppfattas och implementeras i olika organisatoriska sammanhang. Resultaten visar att GAI betraktas som ett effektivt verktyg f?r att st?dja livsl?ngt l?rande och f?rb?ttra HR:s strategiska roll.

Simulering av miljoner grindar med Count Algoritmen

A key part in the development and verification of digital systems is simulation. But hardware simulators are expensive, and software simulation is not fast enough for designs with a large number of gates. As today?s digital zesigns constantly grow in size (number of gates), and that trend shows no signs to end, faster simulators handling millions of gates are needed. We investigate how to create a software gate-level simulator able to simulate a high number of gates fast.

Analog eller digital summering vid mixning av ljud : Blir det nÄgon skillnad i slutresultatet?

I denna uppsats undersöks huruvida en lyssnare kan skilja pÄ tvÄ ljudmixar som Àr mixade pÄ samma sÀtt men summerade pÄ olika sÀtt. Den ena summeras analogt och den andra digitalt. Om sÄ Àr fallet, hur tycker lyssnaren att dessa skillnader yttrar sig? Som metod fick en testpanel i ett blindtest lyssna pÄ tvÄ olika mixar, en rocklÄt och en jazzlÄt, som bÄda fanns i bÄde analogt och digitalt summerade versioner. Dessa fick testsubjekten sedan besvara nÄgra frÄgor kring och tycka till om dessa olika versioner i en kvalitativ enkÀtundersökning Det visade sig att skillnader uppfattades av merparten av lyssnarna.

Unga vuxnas upplevelser av Internet Communities : En studie om hur virtuell gemenskap kan utveckla socialt kapital och lÀrande

Syftet med denna studie var att undersöka vilka upplevelser unga vuxna har betrĂ€ffande den virtuella gemenskapen pĂ„ Internet communities och hur det pĂ„verkar deras hĂ€lsa och lĂ€rande. Studien grundar sig pĂ„ folkhĂ€lsopedagogiskt perspektiv och bygger pĂ„ en kvalitativ studie. Under genomförandet av arbetet har Ă„tta individer deltagit i individuella intervjuer. I bakgrunden belyser jag hur den teknologiska utvecklingen förĂ€ndrar det sociala samspelet i samhĂ€llet. Ökande kommunikation via Internet communities har bidragit till att mĂ€nniskor kan ha större sociala nĂ€tvĂ€rk utan fysiska hinder.

VÀrlden i klassrummet: Digitala lÀrresurser i samhÀllskunskapen, The world in the classroom: Digital learning resources in social science

Syftet med undersökningen Àr att utveckla en förstÄelse av vad som krÀvs för en framgÄngsrik implementering av digitala lÀrresurser i samhÀllskunskapen pÄ gymnasiet. Syftet undersöks genom fyra frÄgestÀllningar som riktas mot skolors tekniska förutsÀttningar, lÀrares digitala kompetens, hur och nÀr digitala lÀrresurser anvÀnds samt hur eleverna pÄverkar lÀrarnas anvÀndning. Undersökningen har en kvalitativ forskningsstrategi som genomförts genom semistruturarade intervjer med sju samhÀllslÀrare pÄ tre gymnasieskolor i Malmö. Undersökningen utgÄr ifrÄn Mishra och Kohlers teori om TPCK (technical, pedagogical and content knowledge) syftar till att medvetandegöra teknikens dynamiska samband med pedagogiken och Àmneskunskapen. Undersökningens resultat visar att samhÀllslÀrarna anvÀnder digitala lÀrresurser för att aktualisera och konkretisera sin undervisning samt för att motivera eleverna. De digitala lÀrresurserna anvÀnds frÀmst som ett komplemet till tradtionella lÀromedel i form av sekundÀrt digitalt material. AnvÀndningen pÄverkas starkt av IT-infrastruktur och lÀrarkompetens. LÀrarna stÀller sig postivt till en ökad anvÀndning av digitala lÀrrserser men efterlyser en större pedagogisk vision och utbildning i hur digitala lÀrresurser kan anvÀndas pedagogiskt i undervisiningen.

The Sound of Skepticism Analyzing Climate Change Denial in Swedish Podcasts and YouTube Channels

This study explores Sweden's climate change denial by analyzing the spoken-word discourse of its countermovement, focusing on digital media content from Swedish parliament member Elsa Widding with an aim to provide empirical insights into the discourse of Sweden's Climate Change Countermovement (CCCM). Questions guiding this study are: What are the most prevalent topics and themes related to climate change denial and skepticism? How do they align with established categories of climate change denial, shaping the overall narrative? What mobilizing ideas and meanings are present, how are they shaped, and how do they contribute to the movement's goals? The material consists of Elsa Widding's complete audio-based "movement texts'' from 2019-2023, including YouTube content, podcasts, and appearances on Riks, totaling over 2000 minutes of audio transcribed into text via AI technology. Methodologically, this study adopts a mixed-method approach which blends computational pattern detection, topic modeling, clustering, and spatial relationship mapping techniques, along with qualitative content and framing analysis. Theoretically, the study employs a perspective which uses epistemic and response skepticism to examine climate change denial, viewing it through the lens of countermovements and social movement framing. The study's main contribution lies in the enablement of comprehensive analysis of a large audio-based dataset, achieved by leveraging recent AI advancements for reliable audio-to-text conversion combined with topic modeling.

Franchisetagarens skyddsreglering : En analys av franchiselagstiftningen i Sverige

Svenska KraftnÀts (SvK) uppdrag Àr att förvalta och driva stamnÀtet för el i Sverige. AnlÀggningsbestÄndet bestÄr av ca 16 500 km 400 kV och 220 kV ledningar, ca 170 st stationer samt ca 6 000 km telekommunikationsnÀt. De Àldsta stamnÀtsanlÀggningarna byggdes under 1930-talet.Merparten av anlÀggningarna Àr byggda lÄngt innan datorstöd anvÀndes vid dokumentationen, dÀrför Àr det mestadels fysiska original i arkivet. Digitala original har levererats med nya anlÀggningar sedan mitten av 1990-talet. I dagslÀget motsvarar de digitala originalen uppskattningsvis 10-20 % av totala antalet dokument.UnderhÄll av SvK:s anlÀggningar utförs pÄ entreprenad.

LIDAR-analys av flygsanddyner i VĂ€sterbottens inland : Har dynmorfologi bildad under tidigare interstadialer bevarats i landskapet?

The aim of this study was to map the prevalence of aeolian sand dunes in VÀsterbotten, northern Sweden to find dunes formed during earlier deglaciation phases, which was then preserved in cold-based conditions during the youngest stadial of the Weichselian glaciation. These preserved dunes were expected to be covered by a layer of till and have a rather faint morphology compared to dunes formed during the Holocene. Consequently, high resolution LIDAR-derived images from the Swedish mapping, cadastral and land registration authority (LantmÀteriet) was used to detect the dunes throughout an area covering most of VÀsterbotten, above the highest coastline and below the mountain range. The analysis resulted in several new findings of aeolian dunes compared to the findings in the quaternary soil map created by the Geological Survey of Sweden. Despite the fact some of the dunes at the LIDAR-derived image had a strange faint appearance, it was quickly evident during the fieldwork that the aeolian sand was not covered by till on any of the dunes visited.

Behov av datorbaserad Ätkomst till Svenska KraftnÀts information om anlÀggningar : MBA-thesis in e-business

Svenska KraftnÀts (SvK) uppdrag Àr att förvalta och driva stamnÀtet för el i Sverige. AnlÀggningsbestÄndet bestÄr av ca 16 500 km 400 kV och 220 kV ledningar, ca 170 st stationer samt ca 6 000 km telekommunikationsnÀt. De Àldsta stamnÀtsanlÀggningarna byggdes under 1930-talet.Merparten av anlÀggningarna Àr byggda lÄngt innan datorstöd anvÀndes vid dokumentationen, dÀrför Àr det mestadels fysiska original i arkivet. Digitala original har levererats med nya anlÀggningar sedan mitten av 1990-talet. I dagslÀget motsvarar de digitala originalen uppskattningsvis 10-20 % av totala antalet dokument.UnderhÄll av SvK:s anlÀggningar utförs pÄ entreprenad.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

<- FöregÄende sida 34 NÀsta sida ->