Sök:

Sökresultat:

1882 Uppsatser om Digital games - Sida 54 av 126

Evaluation of Xilinx System Generator

This Master?s Thesis is an evaluation of the software Xilinx System Generator (XSG) and blockset for Matlab. XSG is a module to simulink developed by Xilinx in order to generate VHDL code directly from functions implemented in Matlab. The evaluation was made at Saab Avionics AB in Järfälla, north of Stockholm. In order to investigate the performance of this new module XSG to simulink, a model of a frequency estimator often used in digital radar receivers were implemented in Matlab using XSG.

Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare

This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..

Att få sätta spår : om medbestämmande och platstagande på gymnasieskolgården

Every place is a stage where people interact. The nature of the stage and its scenography to some extent shapes the interaction. Considered as a place, the school ground gives rise to many varying expectations. Lower school pupils often have clear ideas of how they are expected to behave and how they are expected to use the place. But as the pupils age, the purpose of the school ground grows less obvious.

Konstruktion av förstärkare och insamplingssteg till en PSAADC i 0.25 um CMOS

The aim and goal of this work has been to design and implement a voltage reference network for a 12-bit PSAADC, Parallell Successive Analog to Digital Converter. A chip containing the design has been sent away for fabrication. Because of the long processing time, no measurement data are presented. The main specifications for the voltage reference generator is to generate stable reference voltages with low noise and a good PSRR. Efforts has also been made to minimize the power consumption..

Studie av konstruktion och implementering av CORDIC-algoritmer

Abstract CORDIC (Coordinate Rotation Digital Computer) is an iterative algorithm for the calculation of a two-dimensional vector in circular, linear or hyperbolic coordinate systems. This paper presents a survey of known CORDIC algorithms and architectures for the rotation and vectoring mode in the circular cordinate system. In addition an implementation of the differential CORDIC algorithm in VHDL has been done. The implementation is designed to keep the fast timing and throughput characteristic known for on-line redundant arithmetic..

"Menniskan, icke naturisk eller djurisk i vanlig låg mening, utan såsom ofvan bildningens strider född till natur och enhet med sig sjelf i himmelsk mening" : Djur som aktörer och bildspråk i Carl Jonas Love Almqvists epik och lyrik

Play is an important part of children´s everyday life, it is through play children develop. Play occurs a lot in kindergarten and in this study, the aim is to examine how play activities play is used in preschool teaching and the role of the teacher´s in the play. Video recordings of play activities done and qualitative methods (conversation analysis) has been used to analyze the video recordings. The results of this study show that play are widely used as a pedagogical tool in preschool. It is through play children develop.

Valet av Renegade och Paragon i Mass Effect : Undersökning av möjliga aspekter på valet att spela som ond eller god med fokus på spelarens subjektiva upplevelse

The purpose of the study was to examine possible aspects concerning the choice to play as good or evil with a focus on the players´ subjective experience. A form was constructed and the material was interpreted according to Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). The games Mass Effect I and II were used as an example of the choice to play as good or evil since the choice between Renegade (evil) and Paragon (good) is present. The sample consisted of individuals who had played Mass Effect I and/or Mass Effect II and were over 18 years old. The end result concerning who played a Renegade or a Paragon came to be very uneven (15 out of 16 participants played a Paragon) which means that the result mostly relates to possible aspects concerning the choice to play a Paragon.

Vilka åtgärder kan röntgensjuksköterska tillämpa för att reducera stråldosen vid skoliosundersökning av barn och ungdomar?: En litteraturstudie

Introduktion: Skolios som drabbar barn och ungdomar ger en krökning av ryggraden i sidled. Upprepade undersökningar med joniserad strålning av främst flickor i puberteten innebär risk för bröstcancer. Genom att på olika sätt optimera undersöknings metoderna och använda skydd till patienter kan biverkningarna minskas. Syfte: Syftet med studien var att genom en systematisk litteraturöversikt sammanställa vilka metoder och röntgenparametrar som kan användas för dosreducering i samband med radiologisk skoliosundersökning av barn och ungdomar. Metod: Studien utfördes som en allmän litteraturöversikt.

Processuell generering av oändliga spelvärldar : Praktiska problem och optimering

Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i realtid är att få genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till programmerare.

Hur är läget? Om självskattning av psykiskt mående via mobila applikationer

Tidigare forskning har visat att systematisk självrapportering är en fördelaktig metod för att följa enpersons psykiska mående över tid, och att en digital mätmetod i sin tur skulle innebära många praktiskafördelar jämfört med en analog. Detta är en experimentell randomiserad, kontrollerad studie som medutgångspunkt i personcentrerad vård och spelifiering undersöker 35 personers användarfrekvens ochattityder efter en tvåveckorsperiod där hälften har fått prova att självskatta sitt psykiska mående via enmobilapplikation, och hälften fått göra detsamma via ett analogt stämningsformulär. Resultatet visar enhögre användarfrekvens bland deltagarna i mobilapplikationsgruppen, samt ett uttalat intresse hosbägge grupper för digitala metoder för självskattning av psykiskt mående. Bägge metoderna ansesstärka personcentrerad omvårdnad. The aim of this study is to explore user frequency and attitudes for persons using a mobile applicationfor assessing mental health compared to persons using an analogue assessment method.

"Digi"-war - En uppsats om att utveckla en digital handledare för ett komplext tärningsspel.

This rapport aims to examine the difficulties in presenting a complex game in a way that will invite new players by making the game more accessible. We discuss and present our process on how to create an application named ?Digi?-war that is easy and fast to, both, learn and use. Our solution to this issue includes RFID-tags and readers together with four buttons, as input devices. This simple input device, placed in a gun-type control unit, aims to provide an intuitive interaction..

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

Variabeltryck med inkjet i dagspress : Möjligheten att införa anpassade upplagor

På uppdrag av Tidningsutgivarna har en studie utförts angående olika möjligheter att införa tryck av variabeldata med tryckmetoden inkjet i svensk dagspress. Målet var att undersöka tekniska möjligheter och begränsningar samt att utreda om det fanns något intresse på marknaden som skulle kunna ge någon avkastning. Studien utfördes med hjälp av noggranna källstudier och ett fortlöpande samarbete med olika företag med intresse för dagspress. Rapporten beskriver också företag som arbetar med den här typen av innovationer idag och diverse tidigare projekt med variabeltryckta tidningar. Nya teknologier som eventuellt kan vara av intresse för framtida utveckling har också beskrivits och hur tidningens framtid kommer att se ut ur ett kortare och ett längre perspektiv.Studien visar att inkjetpressar inte klarar av den hastighet som de moderna tidningspressarna håller idag.

Valet av Renegade och Paragon i Mass Effect - Undersökning av möjliga aspekter på valet att spela som ond eller god med fokus på spelarens subjektiva upplevelse

The purpose of the study was to examine possible aspects concerning the choice to play as good or evil with a focus on the players´ subjective experience. A form was constructed and the material was interpreted according to Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). The games Mass Effect I and II were used as an example of the choice to play as good or evil since the choice between Renegade (evil) and Paragon (good) is present. The sample consisted of individuals who had played Mass Effect I and/or Mass Effect II and were over 18 years old. The end result concerning who played a Renegade or a Paragon came to be very uneven (15 out of 16 participants played a Paragon) which means that the result mostly relates to possible aspects concerning the choice to play a Paragon.

Barns utevistelse på förskolan : Utemiljöns inverkan på barns lekar och naturintresse

Through interviews with children of ages 4-5 years old and by observing children children at play at three preschools with different types of outdoor surroundings, I have investigated if the preschools outdoor surroundings have any influences on the children´ choice of play. The hypothesis was that natural surroundings can entice children´s interest in nature being in it and play. I have also investigated if the children know why it is important to be outdoors and if they know it has a positive influence on their health.The result of my investigation is that the children play about the same games at the three different preschool gardens, but at the preschool with more natural surroundings, the children have more contact with plants and animals, and could learn of the different phenomena of nature by the preschool teacher answering their questions. Most of the children in the interviews know it´s useful to be outdoors and be on the move and get fresh air, but many of them thought it was most important to play. By being outdoors the children get exercise, fresh air, play and at the same time they establish an understanding of the nature and a healthier life..

<- Föregående sida 54 Nästa sida ->