
Sökresultat:
1873 Uppsatser om Digital games - Sida 39 av 125
Augmented Reality i mobiltelefonen : En kunskapssammanställning med trafikinriktning
This master thesis is about Augmented Reality (AR), a phenomenon that has existed since the mid-fifties but only recently has become available for the general public. This report is a knowledge compilation about AR, focusing on AR in cell phones and the use of the technology in traffic related situations.AR is usually described as adding a digital layer of information onto the real world. There are different technologies to make virtual images; in cell phones sensor-based and camera-based technologies are the most common ones.In this report, the market of AR applications for cell phones has been investigated. Three use cases have also been investigated in order to get more knowledge about the designers' thoughts and visions.In order to analyze the technology and the applications in a broader and more scientific perspective, two theories has been used: Situation Awareness (SA) and the Service Dominant Logic (SDL). These theories seem useful when reflecting on the Swedish road administrations vision, and to investigate what the applications and the AR technology can contribute to the traffic domain.The conclusions of this thesis are that:- AR can be applied on most of the human senses, but augmenting by visualization is most common.- The market for cell phone applications is growing rapidly: AR applications are relatively new but on the rise.
Digitala medier i ämnet samhällskunskap
I denna studie har jag använt mig av de ämnesdidaktiska principerna som en teoretisk modell för att möjliggöra förståelsen för hur lärare i ämnet samhällskunskap använder sig av digitala medier i sin undervisning. Det empiriska materialet i studien kommer ifrån sex intervjuade lärare som arbetar på tre olika högstadieskolor. Två av de intervjuade lärarna i studien arbetar även som IKT inspiratörer. Två av skolorna i studien som de intervjuade lärarna arbetar på bedrivs av kommunal regi medan en är en friskola. Resultatet som jag har kommit fram till i studien visar att lärarna använder olika former av digital media i sin undervisning.
Hur påverkas affärsmodeller av branschförändringar? - Fallet Digital-TV
Syfte: Syftet med magisteruppsatsen är att konstruera en ansats till en generell teoretisk analysmodell som kan förklara hur affärsmodeller påverkas av externa branschförändringar. Analysmodellen kommer att appliceras på TV-branschen.Metod: Vi har konstruerat en ansats till en generell teoretisk analysmodell som vi har applicerat på TV-branschen för att försöka förklara hur företagens affärsmodeller påverkas av externa faktorer som bidrar till förändringar i branschen. I vår undersökning har vi valt en kvalitativ metod, och vi har huvudsakligen använt oss av teori inom branschutveckling, värdekonstellationer och value migration teori. Vår primärdata utgörs av intervjuer med personer som arbetar inom digital-TV området i någon av de tre distributionsplattformarna. Sekundärdata har vi erhållit från artiklar, remisser samt annat material från olika instanser inom området.Slutsats: Vår ansats till analysmodell utgör en grund för att studera hur affärsmodeller påverkas av branschförändringar.
Intellectual Property Rights in Software : A Critical Investigation from an Ethical Perspective
The development of software was considered until the beginning of the 1990th as a cathedral like product development in closed companies. This way of development changed in the last decade. Open source software (OSS) development challenged this consideration significantly. OSS is produced in co-operation by skilled people, distributed and used by many moral agents. The result, the software itself, can be studied and modified.
Noggrannhetskontroll av laserdata för ny nationell höjdmodell
Ny nationell höjdmodell är ett projekt som utförts av Lantmäteriet på begäran av regeringen sedan år 2009 och beräknas vara färdigt år 2016. Datainsamling sker med hjälp av flygburen laserskanning. Syftet med studien är att kontrollera noggrannheten av laserdata som ska användas för framställning av ny nationell höjdmodell i Sverige. Noggrannhetskontrollen utfördes på området Årsunda ? Ockelbo (syd ? nord) och Storvik ? Forsbacka (väst ? öst).
Brain-Good Games
Några psykologiforskare på Umeå Universitet behövde ett spelliknande program som kunde användas vid vetenskapliga tester av användarnas kognitiva funktioner samt träna upp dessa funktioner, Deras grundidé var ett kärnprogram med ett flertal olika tester som kunde tas bort och läggas till efter behov. De valde ut ett redan existerande ?spel? och bad mig skapa två nya versioner av detta ?spel?, en nästan exakt kopia och en 3D version med rörliga primitiver. Målet med detta arbete var att skapa programmet inom 8 veckor..
Att lösa sudoku med SAT-lösare
Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.
Biblioteken, upphovsrätten och de nya medierna
The explosion of new digital media puts pressure for developments within copyright law both in Sweden and internationally. These developments are taking place on two different international areas: (1) WIPO which is a part of the UN family and (2) the EU where a new directive on copyright law is being prepared and probably implemented during 2001. The aim of this thesis is twofold: (1) to study which considerations libraries must make when handling the new digital media both under today's copyright laws and under those which are being developed internationally. (2) What will be the consequences, for Swedish libraries, if the new EU-directive on copyright law is implemented in Sweden? By analysing current copyright laws, international treaties and the proposal for a new EU-directive as well as the national debate the thesis brings attention to a number of central issues for libraries.
Livet bakom skärmen : En kvantitativ studie om nätmobbning och nätkränkningar bland unga vuxna
Numera utgör Internet en självklar del i svenskarnas dagliga rutiner. Användandet av sociala medier och annan digital interaktionsteknik kan föranleda negativa konsekvenser för individen. Till följd av Internetanvändandet har en ny arena för kränkningar och mobbning uppstått. Tidi-gare forskning har i huvudsak studerat nätmobbning och nätkränkningar bland barn och ungdo-mar varpå föreliggande studie studerar fenomenet bland unga vuxna. Studien syftar i huvudsak till att undersöka förekomsten av nätkränkningar och/eller nätmobbning, via digital interaktions-teknik, bland unga vuxna, detta både ur ett förövar- och offerperspektiv.
Intern e-mailkommunikation på Akademiska sjukhusets röntgenavdelning : en kvalitativ intervjuundersökning
Purpose of the essay: The purpose of the essay is to, from the view of the nurses working at the x-ray infirmary; see how the internal e-mail communication is working as the main digital communication method at the x-ray infirmary.Material/Method: The material has been collected using qualitative interviews with eight nurses working at the x-ray infirmary. The material has then been analyzed through a theoretical perspective based on The Media Richness theory.Main results: The results of the investigation have shown that the nurses see the internal e-mail communication as relatively poor. The information that is sent out by their superiors is often too extensive, this making the screening work an extra work burden. These e-mails are also supplied to the whole infirmary instead of being addressed to specific individuals. Seen through a media richness perspective, the e-mail is a mediumrich communication medium that well could be used in the everyday communication at the infirmary as the main communication agent.
Hatar ni ____ så tryck gilla! Ett arbete om digital mobbning.
Sammanfattning/abstract
Syfte: Syftet med detta arbete är att få större förståelse kring hur mobbning utspelar sig i dagens skolmiljö, samt att göra människor uppmärksamma på vad mobbning via sociala medier innebär och vilka åtgärder som möjligen finns tillgängliga.
Teori: I arbetet har Olweus (1999) teori om mobbning tillämpats och Dunkels (2007) teori om mobbning som förekommer via sociala medier.
Metod: Metoden som använts har varit anonyma enkätundersökningar med elever i årskurs fem och sex på tre olika skolor, samt en enkätundersökning med organisationerna Friends och BRIS.
Resultat/Slutsats: Resultatet som kommit fram i detta arbete visar bland annat att om man kränker någon via internet så kan man vara anonym, samt att det är lättare att kränka någon via sociala medier då man inte behöver se hur den man behandlar illa reagerar. Utifrån elevenkäterna kunde man tyda att eleverna vill ha bättre vuxennärvaro på internet, och menade bland annat att det ska finnas någon som har uppsikt om i fall mobbning förekommer..
TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv
This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.
Moderna digitala modulationstekniker - en intuitiv demonstration
EN BILD SÄGER MER ÄN TUSEN ORD?
Idag finns det gott om studier som behandlar området digital kommunikation. Det är ett omfattande ämne och det har forskats mycket inom det. Det finns massvis med litteratur och vetenskapliga artiklar som beskriver olika digitala kommunikationstekniker. Studeras dessa inses det ganska fort att de håller en hög och komplex nivå.
Media Literacy ? En digital klyfta? - En studie fokuserad på olika generationer av yrkesverksamma pedagoger och deras uppfattningar kring mediekritisk undervisning.
Titel: Media Literacy ? En digital klyfta? En studie fokuserad på olika generationer avyrkesverksamma pedagoger och deras uppfattningar kring mediekritisk undervisning.Författare: Marcus EkmanKurs: Examensarbete i Medie- och Kommunikationsvetenskap, Institutionenför journalistik, medier och kommunikation vid Göteborg universitetInstutition: Institutionen för journalistik, medier och kommunikation vid Göteborguniversitet.Uppdragsgivare: Institutionen för journalistik, medier och kommunikation vid Göteborguniversitet. Kontaktperson: Karin Fogelberg.Handledare: Annika BergströmSidantal: 53, exklusive bilagaMetod: Kvalitativa samtalsintervjuerMaterial: Inspelade samtalsintervjuerCritical Literacy, Media Literacy, Media Syfte: Syftet med min studie är att ta reda på hur olika generationer av yrkesverksammagymnasiepedagoger uppfattar och förhåller sig till den mediekritiska delen i sin egenundervisning.Huvudresultat: Resultatet i min undersökning visar att det finns ett stort behov av att idagundervisa elever i mediekritik. Media Literacy-undervisningen måste omfattas av alla eleveroch på ett tydligare vis för att alla skall kunna tillägna sig de nödvändiga kompetenser som behövs idag, vilket även förespråkas utav högre instanser. De rådande styrdokumenten måste omarbetas och omformuleras kring den här delen av undervisningskontexten.
En analog spelare i en digital värld? : En studie om användningen av digitala verktyg på Södertörns högskola
Denna studie syftar till att, ur ett multimodalt perspektiv, få kännedom om hur digitala verktyg används av lärare i undervisningssyfte på Södertörns högskola, samt studenters inställning till de medietekniska hjälpmedlen. Detta har gjorts med hjälp av observationer, intervjuer och enkätundersökningar som genomfördes med lärare och studenter.Det resultat som observationerna gav stämde överens med resultatet från intervjuer och enkätundersökningar. Studien visar att digitala verktyg används sparsamt av lärare på högskolan. Föreläsningar med PowerPoint-presentationer som i stort sett enbart innehöll text och bilder var i särklass det vanligaste undervisningsredskapet. Lärarna har generellt en positiv inställning till digitala verktyg men på grund av tidsbrist och begränsningar i hur och vilka digitala hjälpmedel som får användas i undervisningen hämmas de.