Sök:

Sökresultat:

1502 Uppsatser om Digital forensik - Sida 58 av 101

"Jaha, nu har en halv miljon människor varit inne och tittat på fisken" : Journalisters tankar om att anpassa sig efter klick

Computational techniques have transformed the journalistic approach. Journalists now have the opportunity to integrate user-statistics from the news website with their work. Singer (2011) argues that journalists seem particularly afraid of items, which they perceive as trivial or otherwise unsavory, will prove popular - potentially creating management pressures to produce more of those stories. She describes this practice as ??traffic whoring??.

Att göra analoga objekt digitala : En kvalitativ studie om digitaliseringsprocessen i ett bibliotek

Contemporary libraries face challenges in transforming their organization to meet the digitalized society. To develop the process of digitization of literature is a natural way for libraries to go when they already have more visitors online than physically. Since the demand for digital material is so sought after, we feel challenged to address the challenges of the Internet as an emerging functional medium for distributing knowledge. These developments will be able to significantly modify the nature of literature as well as the existing system of quality assurance. In this study, we explored and analyzed a digitization project at a research library.

Oberoende skivbolag i förändringstider : Om den förändrade affärslogiken i skivbolagsbranschen

During the last decade the conditions for the music industry have been changed significantly. With the dropping sales of physical phonograms and the increasing illegal file sharing, the record labels have been forced to adapt and thus seek alternative sources of income next to the traditional sales of phonograms. Our purpose was to investigate how smaller Swedish record labels adapt themselves to the changing environment within the music industry and which new alternative sources of income they can use to finance their music production. To do this we used a deductive approach where we started by researching theories we thought were relevant to the subject, which we then used to get valuable information out of our informants.From our empirical investigations it appears that the independent record labels are rather positive about the future and that they will be able to survive, even though they will have to change their ways of working to a large extent. Our results show that the record labels as we know then will disappear.

Message sent : - SUDD AB:s interna kommunikation i den digitala tidsåldern -

AbstractTitle: Message sent ? SUDD AB:s internal communication in the digital age (Message sent ? SUDD AB:s interna kommunikation i den digitala tidsåldern)Number of pages: 40 (44 including enclosures)Author: Lea KaufmannTuthor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies CPeriod: HT 2006University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: Analyze whether a small long distance company such as SUDD AB can obtain a well-functioned internal communication by using new communication technologies.Material/Method: The analysis is based on qualitative interviews with SUDD AB:s complete staff.Main results: Proven that internal communication is a complicated and very important process also within a small company. New communication channels do not necessarily guarantee an uncomplicated and efficient internal communication but the need to collaborate with old-fashioned channels persists.Keywords: communication, information, channels, effects, content, effectiveness.

Att kombinera det bästa från email och sociala nätverkssidor : Ett designförslag för att förenkla och stödja kommunikationen inom team och projekt

Denna studie syftar till att integrera lämpliga funktioner och koncept typiska för sociala nätverkssidor i ett kommunikationsverktyg med avsikt att förenkla och stödja kommunikation mellan kollegor i team och projekt.  Designprocessen bestod av tre faser. I fas ett avgjordes genom en Pugh-matris vilka funktioner och koncept som hade störst potential för integration. I fas två integrerades dessa i en digital prototyp av det redan existerande kommunikationsverktyget Briteback. I fas tre identifierades användbarhetsproblem hos den framtagna prototypen.

SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare.

Förbättrad orderhantering

Marknadskommunikation är en bransch i ständig utveckling. Företag söker nya, smarta sätt att nå ut till sina konsumenter som ställer högre krav på att varumärken engagerar och aktiverar dem. Företag är i behov av att ligga i täten inom utvecklingen av marknadskommunikation för att således stärka differentieringen av företagets utbud av produkter och tjänster. Denna studie syftar till att bidra med förståelse för vad upplevelsebaserad kommunikation är och om den har någon betydelse för marknadskommunikation i framkant och i så fall, vilken? Vi har genom ett hermeneutiskt förhållningsätt och en induktiv ansats analyserat empiri som genererats under våra intervjuer med noga utvalda informanter.Studien visar att marknadskommunikation i framkant är insiktsfull och att den skapar engagemang där det finns en ständig växelverkan mellan företaget och konsumenterna.

En liten del av 80-talet

Är det möjligt att arbeta med grafik från 1980-talet för att forma om och lansera på nytt? Kan man komma bort ifrån klyschor och retro stil för att visa upp en modern syn på 1980-talets stil som går att använda i dag? Design finns överallt runt omkring oss, det är en del av våra liv och en beståndsdel som ständigt ändras av medias rörliga plattform. Den ständiga förändring som design för med sig blir många gånger ifrågasatt och diskuterad inom mediebranschen. Ofta kommer rätt och fel upp som begrepp inom design om vad som fungerar eller inte, begrepp som jag i mitt arbete lyfter fram och arbetar kring. Genom olika manipulationer och arbete med digital grafik, som pålägg av texturer och färg/form på fotografier, visar mitt arbete en bildserie som är skapad med färg och form från 1980-talet.

Utveckling av lyssningstillbehör för samtalsförstärkare

En av Bellman & Symfons produkter a?r den sa? kallade samtalsfo?rsta?rkaren. Samtalsfo?rsta?rkaren a?r ett ho?rselhja?lpmedel, som genom digital signalbehandling fo?rsta?rker ljudniva?n samtidigt som oo?nskat bakgrundsljud da?mpas.Via ett 3,5 mm jack pa? enheten kan vanliga lyssningstillbeho?r anslutas, sa?som ho?rlurar och o?ronsna?ckor. De lyssningstillbeho?r som Bellman & Symfon erbjuder idag a?r av enkel modell, och la?mnar mycket att o?nska vad ga?ller ljudkvaliteten.Genom detta projektarbete har jag studerat fo?rba?ttringsalternativ till dessa lyssningstillbeho?r, men har fokuserat fra?mst pa? sa? kallade stetoclips.Via mjukvaran Smaart v.7 Di simulerade jag upplevd frekvensga?ng hos olika lyssningstillbeho?r.

Emotionsreglering och stämningsläge som faktorer för högt och lågt risktagande i beslutsprocessen

The purpose of this thesis is to investigate the ways in which emotion regulation and mood affects risk taking when it comes to decision making competence. Emotion regulation is an essential part of the attachment process, the development of an autonomous self and functional stress coping systems. Research indicates that there is a relation between a distorted emotion regulation and some psychological disorders like depression, PTSD, anxiety disorders and borderline (or instable emotional personality disorder). There is a definite need to analyze the relation between emotion regulation and decision making competence since it is relatively unexplored. A digital questionnaire was distributed amongst the participants.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment.

Digitala arkivsystems påverkan på arkivarbete i offentlig förvaltning

Denna kandidatuppsats i informatik behandlar användningen av digitala arkivsystem i offentlig förvaltning. Författarna har ställt sig frågan vilken påverkan dessa system har haft för myndigheternas möjlighet att leva upp till de krav som ställs i arkivlagen och tryckfrihetsförordningen på offentliga arkiv och vad syftet är med att införa digitala arkivsystem i offentlig förvaltning. För att besvara frågeställningarna gjordes en studie på fyra skånska kommuner där personer som på olika sätt arbetar med digitaliserade bygglovsarkiv intervjuades. Resultatet tyder på att de digitala arkivsystemens främsta påverkan är en ökad tillgänglighet till det arkiverade materialet. Handläggare och andra som behöver ta del av den information som arkivet innehåller har fått nya möjligheter att göra detta i och med digitaliseringen av arkiven.

Digitalt planarkiv

Detta examensarbete syftar till att införa ett digitalt arkiv och ett datorbaserat system för hantering och handläggning av detaljplaner vid planfunktionen vid Länsstyrelsen i Norrbottens län. Hanteringen, handläggningen och arkiveringen av detaljplaner har kartlagts för att undersöka hur ett digitalt system skulle kunna se ut. En datamodell har designats för arkivering av digitala planer. Planerna lagras som ytor i shapeformatet. Planerna lagras kommunvis i lokalt koordinatsystem.

Att ta in världen i klassrummet - Hur påverkas grundskoleelevens digitala kompetens av en personlig bärbar dator?

Utbildningsväsendet i Sverige går alltmer mot ?framtidens läromiljö? vilket innebär att IT får enmer framträdande roll i undervisningen. Partille kommun har därför utrustat 400 elever med en egenbärbar dator på tre grundskolor i kommunen för att införa en mer IT-baserad läromiljö.Syftet med den här studien var att undersöka hur grundskoleelevens digitala kompetens påverkas avatt ha en personlig bärbar dator i skolarbetet.För studien genomfördes en sex dagars observation på skolorna Björndammen, Lexby och ÖjersjöBrunn. Dessutom genomfördes en enkätundersökning med 185 svar samt sex stycken intervjuermed elever från de olika skolorna.Studien visade att elevens digitala kompetens påverkades positivt av att ha en egen dator iskolarbetet. Eleverna utvecklade bland annat sin digitala kompetens genom en ökad tillgänglighettill datorer och Internet, den undervisning och support som skolan tillhandahöll samt genomsamarbete och kommunikation.

Jämförelse mellan neurala nätverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel

Denna rapport jämför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing spelet TORCS och en AI-bot som kör med hjälp av ett artificiellt neuralt nätverk (ANN-bot). ANN-boten, som implementerades som en del av arbetet, använder en feedforward arkitektur och backpropagation för inlärning. Ett separat program som användes för att träna det neurala nätverket med träningdata som spelats in från TORCS implementerades också. Som state-of-the-art AI-botar användes AI-botar som har använts i en tävling. De fyra AI-botarna testades på åtta olika banor och data om hur lång tid varje varv tog och hur snabbt AI-botarna körde sparades och sammanställdes. Resultaten visar att på banorna som ANN-boten klarar av att köra runt så är ANN-boten snabbare än en den långsamaste state-of-the-art boten, men ANNboten klara inte av majoriteten av banorna som den testades på.

<- Föregående sida 58 Nästa sida ->