Sök:

Sökresultat:

1502 Uppsatser om Digital forensik - Sida 31 av 101

DRM - utveckling, konflikter och framtid : konsumenters reaktioner på och företags användande av DRM

With the digital revolution within video games, the need for Digital Rights Management (DRM) has increased significantly, alongside with the increasing problem of copyright pirates. To counter pirates, DRM was created to prevent illegal copying of software, this to ensure that the Distributors received an income for their work. DRM has, since the start of its use, been getting, a lot of bad criticism from the users of the software protected by DRM. The main function of this paper is to describe the creation and development of DRM by analysis of the vision of different groups on this phenomenon. The main questions are as follows, is it possible to define the very reason for why DRM was created and if so, can its development through time be defined too? What differences in opinions are there when it comes to DRM, counting the two major groups of creators, sellers, distributors (referred to as distributors) versus individual users (referred to as consumers)? In what way will the research results suggest that the future DRM will develop?The development has gone from solving puzzles in a handbook to start the game each time the user wants to play, to serial numbers that is needed during the installation of the game.

Papperstidning eller surfplatta? : En studie om hur surfplattan kommit att påverka svensk tidningspappersindustri.

Vårt sätt att ta till oss nyheter förändras allt mer under digital medias framfart. Informationsflödet är idag snabbare än någonsin tidigare och användandet avelektroniska verktyg som surfplattor blir allt vanligare. Svenska producenter av tidningspapper upplever idag en nedgång i efterfrågan på deras produkt och befinner sig i ett viktigt skede där man måste ta hänsyn till ersättningsprodukter. Tidningspappersindustrins betydelse för det svenska samhället har varit och är idag av stor betydelse. Dess framtid kommer direkt att påverka Sverige på många sätt.

Kan vi se, så kan alla det : En studie om hur blinda förhåller sig till Internet i Sverige idag och vilken betydelse det har för deras självständighet och delaktighet.

The purpose of this media scientific study is to contribute to a better understanding about how blind people?s empowerment and participation may affect their role in the digital society.Earlier international studies in this area have shown that blind people not only need more knowledge then the seeing population about the computer, but also about the technology behind their tools for using Internet. The results from these studies have also shown that Internet increases the blind people?s independents and that those who use Internet feel more involved in the society.A qualitative method was chosen to study the three most common categories from the earlier studies: knowledge of technology, empowerment and participation. Are there differences in the results compared to our study in Sweden 2014?Interviews with eight blind, experienced computer users have shown that knowledge of technology is essential for their use of Internet and that the Internet increases their empowerment and their participation.

Mattepainting för heltäckande greenscreen

Vid filminspelning används ofta gröna eller blå skärmar som en del av en bakgrund som förberedelse för infogning av visuella effekter vid postproduktion. Dessa enhetligt färgade ytor kan även omfatta hela scener. Inom digital kompositing används olika element för att ersätta dessa områden med önskat innehåll som integreras med det som filmats. En form av sådant material är den digitala mattepaintingen. Till skillnad från konceptdesign är resultatet inte endast en idé eller ett verktyg utan presenteras i det slutliga klippet.

Digitalisering av bilder vid två museer

The aim of this thesis is to describe digitization of images in two Swedish museums. We want to examine their reasons to digitalize; the administrative and organizational aspects of their work and how they handle the problems of preservation and access to the digitalized images. These problems will be examined through our main questions: Why do the museums choose to digitize their image collections? How are their work organized in terms of staff and economical matters? What kind of software do they use, and which technical solutions do they choose? Which preservation and access strategies for ensuring long-term preservation and access of the digital images do the museums work with? How do the museums select material for digitization? How do they handle the matter of discarding of materials? The study was conducted both by reading text material and interviewing personnel at the two museums. The museums? main reasons for digitization seem to be to protect fragile materials from deterioration and provide greater access to the collections.

Ska Google eller Facebook verkligen få fälla det sista avgörandet? : En kvalitativ studie om hur rekryterare inom mediebranschen ser på arbetssökandes användning av sociala medier

In this thesis recruiter?s attitudes and usage of social media within the media business has been examined. The purpose was to find out whether a certain type of behavior in social media could or could not lead to a future employment. How much weight is put on the virtual identity and what does recruiters look for when the look someone up on the internet. Personal interviews with recruiters were done in six different media companies in Stockholm to find out how they used social media when searching and employing new employers.

Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvändarnas inställning till det digitala och fysiska spelformatet

Nedladdade spel har blivit mer förekommande än vad de var fo?r ett årtionde sedan. Bredbandets framgång har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden fo?r digitala spel växer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig från fysiska konsolspel i och med den växande digitala marknaden.

Är framtidens avtryck digitala? En jämförande litteraturstudie mellan konventionell och digital avtrycksteknik

Syfte: att sammanställa vad som finns publicerat om digital avtrycksteknik och jämföra denna teknik med konventionell avtrycksteknik för fast kron- och broprotetik och på så sätt underlätta för operatörer att välja metod. Material och metod: litteratursökningar gjordes via Pubmed, Science Direct och genom handsökning i International Journal of Computerized Dentistry och Quintessence International. Informationssökningar gjordes även via fabrikörernas hemsidor och i litteratur vid Malmö Högskolas Odontologiska bibliotek. Resultat: det finns ett fåtal publikationer, varav de flesta är in vitro studier. De gav underlag för en jämförande diskussion av följande punkter: tidseffektivitet och användarvänlighet, precision och passform, kostnad, miljövänlighet samt patientvänlighet. Konklusion: denna litteraturstudie visar att på grundval av de publikationer som finns idag så fungerar den digitala avtryckstekniken tillfredsställande och fullt jämförbart med konventionell teknik för fast kron- och broprotetik. Det finns idag vissa belägg för att digitala tekniker kan ersätta den konventionella vad gäller precision. Det bör dock påpekas att de studier som finns tillgängliga idag är in vitro och dessa behöver kompletteras med och verifieras genom kliniska studier..

Digital mobbning - en explorativ fallstudie med särskilt fokus på utredning

Stiftelsen för Internetinfrastruktur har rapporterat att användningen av Internet är utbredd och placerar Sverige bland dem främsta av världens länder. År 2010 hade 84 procent av den svenska befolkningen över 16 år tillgång till Internet i hemmet och av dessa hade 97 procent bredband. De flitigaste Internetanvändarna återfanns inom åldersgruppen 16-24 år där hela 92 procent uppger att de använder Internet dagligen. Utbredningen av Internet är i huvudsak positiv och bidrar till det gemensamma samtalet i samhället. Den leder dock samtidigt till en rad nya problem som samhället har att hantera.

"Oj vad spännade, oj vad svårt" : Den digitala skrivtavlans implementering i skola och förskola.

Syftet med denna studie är att undersöka hur pedagoger upplever implementeringen och villkoren att arbeta med den digital skrivtavlan. Det har även varit av intresse att se vilka förväntningar det finns på användningen av Smartboarden. Metoden som användes för att ta fram svaren var kvalitativa intervjuer som genomfördes på en skola och en förskola. Det är tidigare forskning som ligger till grund för denna studies frågeställningar. Enligt flera forskare har Smartboarden ett brett användningsområde.

En fjärran framtid : införande av digital teknik i gruvor

Traditionally, mining has been performed mechanically with implementation ofyesterdays (and older) data. Several mining companies have started to useautonomous technology and robotics in the production areas although the harshmining environments make it unsuitable for today's electronic equipment. Despite allthe obstacles along the way of digitization, there seems to be no end in sight as thisdevelopment continues. This thesis focuses on what the mining industry is aiming forand why the mining companies are interested in these technologies. The actors of themining industry can be found to have a vision for the future mine, a production with ahigher degree of digitization and resemblances to a factory.

CARL MICHAEL BELLMAN - En remediering

I detta examensarbete skapades illustrationer och modeller i digital 3D-grafik, föreställande den svenske skalden Carl Michael Bellman (1740 - 1795). Förebild för arbetet var en 2D-bild i detta fall Per Krafft d.ä:s (1724 - 1793) målning av Bellman från 1779. Arbetet utfördes med föresatsen att åstadkomma en så realistisk återgivning av en verklig karaktär som var rimligt tidsmässigt. Den modellerade karaktären poserades och renderades i flera bilder. Den praktiska delen av arbetet resulterade alltså i en remediering av en målning till digital 3D-grafik.

Mr Chester Jester

Jag har i mitt projekt jobbat med mönsterformgivning och produktion av vävda möbeltyger, digitaltryckta tapeter- och textilier för en fiktiv hemmiljö. Mina designbeslut grundar sig på en fiktiv karaktär, Mr Chester Jester, hans estetiska preferenser och behov i samrådan med mina egna. Arbetets resultat är en gestaltning av världen han lever i, komprimerad till ett hemma hos reportage på gränsen mellan verklighet och illusion. Jag har jobbat med dubbelhet och speglingar - av mönster, av rummet, av tekniker och mig själv. Jag har undersökt illusionens verklighet och verklighetens illusion.My bachelor project is a work of pattern design and production of woven upholstery fabrics, digital prints on textile materials and wallpaper, made for a fictional home environment.

Forensiska Undersökningar av Molntjänster

Användning av molntjänster har gjort forensiska undersökningar mer komplicerade. Däremot finns det goda förutsättningar om molnleverantörerna skapar tjänster för att få ut all information. Det skulle göra det enklare och mer tillförlitligt.Informationen som ska tas ut från molntjänsterna är svår att få ut på ett korrekt sätt. Undersökningen görs inte på en skrivskyddad kopia, utan i en miljö som riskerar att förändras. Det är då möjligt att ändringar görs under tiden datan hämtas ut, vilket inte alltid syns.

Utvecklingen av en animationspipeline : En handbok för animatören som är med och startar ett nytt spelprojekt

Denna rapport är en reflekterande text över skapandet av en digital handbok för animatörer som är med och startar ett nytt spelprojekt. Handboken är ett verk som gjordes som examensarbete på Högskolan i Skövde vårterminen 2009.Rapporten beskriver processen bakom skapandet av handboken. Denna process innefattar praktiskt arbete på företaget Junebug AB i Malmö, en förberedande litteraturstudie av hur text skrivs på ett tydligt, pedagogiskt sätt, en ytterligare litteraturstudie av tidigare skrivna handböcker för animatörer, intervjuer med animatörer i branschen och på utbildningen och sammanställning av handboken.Den centrala frågeställningen var: Hur kan man i handboksform på bästa sätt förmedla hur en animationspipeline1 tas fram, underhålls/effektiviseras och dokumenteras?Målet med arbetet har varit att sammanställa en handbok som andra animatörer kan använda sig av. Syftet har varit att lära mig om en riktig arbetsmiljö i spelbranschen och förmedla detta i handboken.

<- Föregående sida 31 Nästa sida ->