
Sökresultat:
1969 Uppsatser om Digital environments - Sida 42 av 132
Digitala kartor för webben : En turistguide i 2D- och 3D
The city of Kalmar has a desire that their 3D maps of the city should come to a greater use and get residents more involved in Kalmar city. The purpose of this report is to show one way to work with these 3D maps when it comes to presenting information about Kalmar for its residents and tourists in a specific area. The report also includes information about advantages and disadvantages with the use of 2D and 3D maps in different environments. Various reports and other sources indicate an interest in 3D and a use for this, but even that 2D is still seen as a natural way to read a map. By collecting information from relevant literature, interviews and user testing, the group has obtained sufficient background information to present the results of a web site, where the visitor can navigate in both 2D and 3D in a specific area of Kalmar. User tests and surveys have been conducted in two rounds and the web site has been revised after their results..
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
OnTag Scorekort : Utveckling av en mobilapplikation för Android
In recent years seemingly everything has become digital. Some areas, like classical sports, have been slower to adapt to new technical development. Golf is an example of this. Usually when people play golf they bring their clubs, golf balls and a paper scorecard on to the golf course. The advantages of keeping score in a digital way areevident.
GENERATIV AI OCH LIVSL?NGT L?RANDE: En kvalitativ studie om hur AI kan st?dja livsl?ngt l?rande inom HR i svenska organisationer
Denna studie unders?ker hur generativ AI (GAI) anv?nds inom HR i svenska
organisationer med s?rskilt fokus p? kompetensutveckling (upskilling) och livsl?ngt
l?rande. Genom kvalitativa intervjuer med fem HR-personal unders?ks hur GAI
uppfattas och implementeras i olika organisatoriska sammanhang. Resultaten visar
att GAI betraktas som ett effektivt verktyg f?r att st?dja livsl?ngt l?rande och
f?rb?ttra HR:s strategiska roll.
Simulering av miljoner grindar med Count Algoritmen
A key part in the development and verification of digital systems is simulation. But hardware simulators are expensive, and software simulation is not fast enough for designs with a large number of gates. As today?s digital zesigns constantly grow in size (number of gates), and that trend shows no signs to end, faster simulators handling millions of gates are needed. We investigate how to create a software gate-level simulator able to simulate a high number of gates fast.
Analog eller digital summering vid mixning av ljud : Blir det någon skillnad i slutresultatet?
I denna uppsats undersöks huruvida en lyssnare kan skilja på två ljudmixar som är mixade på samma sätt men summerade på olika sätt. Den ena summeras analogt och den andra digitalt. Om så är fallet, hur tycker lyssnaren att dessa skillnader yttrar sig? Som metod fick en testpanel i ett blindtest lyssna på två olika mixar, en rocklåt och en jazzlåt, som båda fanns i både analogt och digitalt summerade versioner. Dessa fick testsubjekten sedan besvara några frågor kring och tycka till om dessa olika versioner i en kvalitativ enkätundersökning Det visade sig att skillnader uppfattades av merparten av lyssnarna.
Unga vuxnas upplevelser av Internet Communities : En studie om hur virtuell gemenskap kan utveckla socialt kapital och lärande
Syftet med denna studie var att undersöka vilka upplevelser unga vuxna har beträffande den virtuella gemenskapen på Internet communities och hur det påverkar deras hälsa och lärande. Studien grundar sig på folkhälsopedagogiskt perspektiv och bygger på en kvalitativ studie. Under genomförandet av arbetet har åtta individer deltagit i individuella intervjuer. I bakgrunden belyser jag hur den teknologiska utvecklingen förändrar det sociala samspelet i samhället. Ökande kommunikation via Internet communities har bidragit till att människor kan ha större sociala nätvärk utan fysiska hinder.
Världen i klassrummet: Digitala lärresurser i samhällskunskapen, The world in the classroom: Digital learning resources in social science
Syftet med undersökningen är att utveckla en förståelse av vad som krävs för en framgångsrik implementering av digitala lärresurser i samhällskunskapen på gymnasiet. Syftet undersöks genom fyra frågeställningar som riktas mot skolors tekniska förutsättningar, lärares digitala kompetens, hur och när digitala lärresurser används samt hur eleverna påverkar lärarnas användning.
Undersökningen har en kvalitativ forskningsstrategi som genomförts genom semistruturarade intervjer med sju samhällslärare på tre gymnasieskolor i Malmö.
Undersökningen utgår ifrån Mishra och Kohlers teori om TPCK (technical, pedagogical and content knowledge) syftar till att medvetandegöra teknikens dynamiska samband med pedagogiken och ämneskunskapen.
Undersökningens resultat visar att samhällslärarna använder digitala lärresurser för att aktualisera och konkretisera sin undervisning samt för att motivera eleverna. De digitala lärresurserna används främst som ett komplemet till tradtionella läromedel i form av sekundärt digitalt material. Användningen påverkas starkt av IT-infrastruktur och lärarkompetens. Lärarna ställer sig postivt till en ökad användning av digitala lärrserser men efterlyser en större pedagogisk vision och utbildning i hur digitala lärresurser kan användas pedagogiskt i undervisiningen.
Is the modern pig suited for organicproduction environments?
With a starting point in the legislation for organic production set up by the Swedishcertification organization KRAV, the reasons to why these regulations are important isexplained and how pigs are affected by these rules. The study also shows how well the pigscope in the organic environment considering the origin of the genetic material; from theconventional pig population. The conclusion is that pigs do function fairly well in the organicproduction environment and the traits affecting their functionality involve: motheringabilities, strong legs, good meat quality, good sow durability and longevity, capacity to eatmuch roughage and dark skin color. There are however still many ways of improving theorganic population of pigs to make them more adjusted to the organic environment; forexample different traits brought into the breeding goals and the choice of good parent animals..
The Sound of Skepticism Analyzing Climate Change Denial in Swedish Podcasts and YouTube Channels
This study explores Sweden's climate change denial by analyzing the spoken-word discourse of
its countermovement, focusing on digital media content from Swedish parliament member Elsa
Widding with an aim to provide empirical insights into the discourse of Sweden's Climate
Change Countermovement (CCCM). Questions guiding this study are: What are the most
prevalent topics and themes related to climate change denial and skepticism? How do they align
with established categories of climate change denial, shaping the overall narrative? What
mobilizing ideas and meanings are present, how are they shaped, and how do they contribute to
the movement's goals? The material consists of Elsa Widding's complete audio-based
"movement texts'' from 2019-2023, including YouTube content, podcasts, and appearances on
Riks, totaling over 2000 minutes of audio transcribed into text via AI technology.
Methodologically, this study adopts a mixed-method approach which blends computational
pattern detection, topic modeling, clustering, and spatial relationship mapping techniques, along
with qualitative content and framing analysis. Theoretically, the study employs a perspective
which uses epistemic and response skepticism to examine climate change denial, viewing it
through the lens of countermovements and social movement framing. The study's main
contribution lies in the enablement of comprehensive analysis of a large audio-based dataset,
achieved by leveraging recent AI advancements for reliable audio-to-text conversion combined
with topic modeling.
Franchisetagarens skyddsreglering : En analys av franchiselagstiftningen i Sverige
Svenska Kraftnäts (SvK) uppdrag är att förvalta och driva stamnätet för el i Sverige. Anläggningsbeståndet består av ca 16 500 km 400 kV och 220 kV ledningar, ca 170 st stationer samt ca 6 000 km telekommunikationsnät. De äldsta stamnätsanläggningarna byggdes under 1930-talet.Merparten av anläggningarna är byggda långt innan datorstöd användes vid dokumentationen, därför är det mestadels fysiska original i arkivet. Digitala original har levererats med nya anläggningar sedan mitten av 1990-talet. I dagsläget motsvarar de digitala originalen uppskattningsvis 10-20 % av totala antalet dokument.Underhåll av SvK:s anläggningar utförs på entreprenad.
Behov av datorbaserad åtkomst till Svenska Kraftnäts information om anläggningar : MBA-thesis in e-business
Svenska Kraftnäts (SvK) uppdrag är att förvalta och driva stamnätet för el i Sverige. Anläggningsbeståndet består av ca 16 500 km 400 kV och 220 kV ledningar, ca 170 st stationer samt ca 6 000 km telekommunikationsnät. De äldsta stamnätsanläggningarna byggdes under 1930-talet.Merparten av anläggningarna är byggda långt innan datorstöd användes vid dokumentationen, därför är det mestadels fysiska original i arkivet. Digitala original har levererats med nya anläggningar sedan mitten av 1990-talet. I dagsläget motsvarar de digitala originalen uppskattningsvis 10-20 % av totala antalet dokument.Underhåll av SvK:s anläggningar utförs på entreprenad.
Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Efficient optimizations inside the digital advertise production pipeline
Huvudsakliga målet är att granska arbetsflödet för reklamföretag och leta efter de karakteristiska lösningarna som används dagligen och bildar ett digitalt reklamföretags pipeline samt hur de kan tänkas förbättras. Vi vill granska och jämföra de metoder och verktyg som spelar en fundamental nyckelroll i arbetsflödet för att se vilken av dessa metoder resulterar i optimal jämvikt mellan produktions hastighet och kvalitet..
Användning av smartphones inom högre utbildning : En kvantitativ studie om attitydskillnader mellan studenter och lärare
Experter hävdar att smartphones blir allt vanligare i högre utbildning (högskole- och universitetsnivå) vilket gör undervisningen mer flexibel och tillgänglig för studenter. En smartphone fungerar som en handdator och du kan använda den för att läsa e-post, surfa på Internet, logga in på sociala nätverk som Facebook och Twitter, läsa nyheter, spela spel, lösa korsord, foto- grafera och spela in videor och mycket mer.Syftet med denna studie var att undersöka skillnader i attityder mellan studenter och lä- rare samt män och kvinnor om användningen av smartphones i högre utbildning. Detta gjor- des med ett kvantitativt angreppsätt där datainsamlingen gjordes med hjälp av en webbaserad enkätundersökning. När det gäller studenter och lärare, har vi utgått från Prensky?s (2001) teori om digitala infödingar och digitala immigranter.