Sök:

Sökresultat:

7505 Uppsatser om Digital Design - Sida 25 av 501

Hur företagskulturen påverkar designers arbetssätt : En fallstudie på ett IT-företag

Through a case study at an IT company we have attempted to ascertain how a company's organizational culture affects its designers' way of working. By examining what ?type? of designers the employees are and how this is reflected in their work, we hope to have correctly determined what their organizational culture looks like and thereby have achieved a plausible result in our study.Aside from two interviews with the company's CEO, we also performed eight observations at the company, where we tried to blend in with the employees, to better determine their way of working together.We have found that the designers' trust in their own instincts has led them to rarely act on feedback from clients ? they only pick out the proposals which have a ?mainstream? potential. We have also discovered that their design approach is something they don't feel inclined to discuss amongst themselves. As it is often ?indescribable?, they go with their intuition and unspoken design conventions..

Anoto - Standardsättningsstrategier utifrån ett litet företags perspektiv

Anoto är ett litet företag som, med hjälp av ett koncept bestående av en så kallad digitalpenna och tillhörande papper vill etablera en global de facto standard för pappersbaserad digital kommunikation. Hur har Anoto gått tillväga i sitt försök att etablera en de facto standard för pappersbaserad digital kommunikation? Syftet med uppsatsen är utföra en fallstudie av Anotos försök att etablera en de facto standard för pappersbaserad digital kommunikation. Målsättningen med fallstudien är att beskriva och analysera denna standardiseringsprocess. Vi har kommit till slutsatsen att för ett företag som Anoto kan ha en chans till standardsättning och att knyta allianser med stora internationella företag beror helt på i vilken utsträckning de lyckats uppnå utväxling, skapa tydliga indirekta nätverkseffekter, bygga upp förväntningar för konceptet, samt koordinera nätverksansträngningarna.

Vad tycker Mario om bibliotek? ? Onlinespelares användning och uppfattning av bibliotek

The aim of this thesis is to fill a knowledge gap regarding how online players use libraries, their attitude towards libraries and what they want out of future libraries. We see it as a problem that the library world of today does not have much knowledge about an audience that is so prevalent in society.The theory used in the thesis is Henrik Jochumsen, Casper Rasmussen Hvenegaard & Dorte Skot-Hansens model that divides libraries into four functions. The four functions are meetings, knowledge, inspiration and experiences. In the analysis we added a suggested fifth function, a digital space, giving the digital interaction and information needs of today´s society. The method was focus groups on online forums for gamers.

Skador på ytliga böjsenan hos ridhästar - en retrospektiv fallstudie över konservativ behandling :

Injuries of the superficial digital flexor tendon are common in racehorses with many reports on different treatment regimes. However there are few studies in riding horses. The purpose of this study was to document the result of conservative treatment of injuries on the superficial digital flexor tendon in riding horses and to find factors that may be important to the outcome. Hospital records from 1999 to 2003 of 17 non-racehorses at ATGs Animal Hospital in Skara with the diagnosis tendonitis of the superficial digital flexor tendon were reviewed. Follow-up information on treatment, convalescence and final outcome was collected.

Design och utvärdering av händelsebaserad Android-applikation

I detta papper, designas och utvärderas en händelsebaserad Android-applikation. MyWorld är en mobil applikation. Händelser som sker i användarens närhet kan ses på en karta. Genom arbetet används beprövade metoder för att skapa en väldefinierad design. Det tas upp problem och lösningar på designrelaterade problem i en händelsebaserad applikation.

Digital samverkan. En studie av samarbetet mellan fritidshem och v?rdnadshavare genom digitala kommunikationskanaler

Teknologin forts?tter att, i takt med samh?llet, utvecklas i ett rasande tempo vilket st?ller allt h?gre krav p? medborgare att ?ka sin f?rtrogenhet med samtidens digitala kommunikationsmedel. Vi har d?rf?r valt att i v?r studie unders?ka hur fritidshemspersonal och v?rdnadshavare upplever dagens digitala kommunikationskanaler i fritidshemmets kontext. Det empiriska underlag som ligger till grund f?r v?r diskussion och analys och som vi slutligen baserar v?ra slutsatser p? ?r svarsresultatet fr?n v?r enk?tstudie d?r v?rdnadshavare och fritidshemspersonal har f?tt ta st?llning till ett antal p?st?enden som ber?r digital kommunikation och samverkan. Som teoretiska utg?ngspunkter i v?ra analyser har vi anv?nt oss av socialkonstruktionism och l?roplansteori.

Mind the Ga p : En studie om samarbetet mellan externa designers och deras uppdragsgivare ur designerns perspektiv

Many design agencies and designers like to see design as a longtime strategic investment for any company. However, knowledge of design as a strategic resource depends on ones professional background and ones knowledge of design as such. It is common today that clients meet design agencies and therefore design with a certain skepticism concerning its role in the company. Within the prodctdevelopment-process the company?s different functions meet.

Klätterladan -en rumsgestaltning för klättrare

I design a service building for the climbingcompany Klättertorpet.Klättertorpet is a small company that is situated outside Lysekil.Klättertorpet o!ers courses in climbing and campingsite."e new building will include kitchen, room for socialmeetings,gym, a small shop and safety lockers. "e starting point revolvesaround how to capture the companys values and philosophyin the design. "e purpose was to add value to the companythrough the design and for myself to get more experience ofworking with a client. During the project questions developedin to how to work with the hole lifecycle of the inertial in mindand how to make the place attractive to climbers. I worked withmodels, moodboards and sculptures to explore the form.

Digital kompetens - Äldreomsorgspersonals upplevelser av en digitaliserad arbetsplats

This study highlights the importance of computer technology and its impact on elder care staff's skills development in the public sector. The government presents the digital agenda within which information and communication technology today is considered to have a potential for sustainability, growth and development. According to the EU Commission, there are several important elements that should be improved to digitize the workplace. Among these are digital literacy, collaboration between agencies and increased investments in research, education and innovation. New technology can be understood in different ways by individuals, some see the computer as something positive and exciting, while others may find it hard to see the opportunities for learning and development.

Septisk tenosynovit i kotsenskidan hos häst : en retrospektiv studie av 21 hästar

Septic tenosynovitis involving the digital sheath is a relatively common problem in the horse and the prognosis has been considered as poor. However, there are only few studies confirming this. The purpose of this study is to increase the knowledge about the prognosis for septic tenosynovitis in the digital sheath. The literature indicates that half or a bit more than half of the treated horses will return to previous use. The recommended treatment is debridement of the wound, lavage and sometimes application of drains and broadspectrum antibiotics. The prognosis is considered as worse when the infection is established.

Marknadsstrategi för lead generation : En studie om digitala marknadsstrategier och dess effekt på marknadsleads

Titel:                                 Marknadsstrategi för lead generation: En studie om digitala marknadsstrategier och dess effekt på marknadsleadsNivå:                                 C-uppsats, kandidatexamen i FöretagsekonomiFörfattare:                        Anna Pettersen och Emma StåhlHandledare:                     PhD Agneta SundströmExaminator:                     PhD Lars-Johan ÅgeDatum:                             2014-JuniSyfte:                                Syftet med denna studie är att öka förståelsen för hur företag planerar, tillämpar och utvärderar strategier för digital marknadsföring med avsikt att generera leads.Metod:                              Flerfallstudien är av kvalitativ karaktär. Empirin samlades in genom en primär datainsamling av tio semistrukturerade intervjuer utförda på tio olika företag med verksamhet inom svenska IT-industrin. Genom ett rutnät har vi kodat och analyserat insamlad primär data för att finna teman och mönster som mynnade ut i en kärnkategori; Effekt.Resultat & slutsats:        Studien visar att de medverkande respondenterna anser att lead generation och digital marknadsföring är viktiga områden för deras företag. Respondenterna väljer att basera sin planering för marknadsstrategier på intuition och tillämpar strategier genom ?trial and error?.

Projektet Elda : Ett typsnitt och en undersökande arbetsprocess

Projektet Elda a?r ett underso?kande arbete om det digitala verktyget och vilka kvalitets- aspekt det pa?verkar. Datorn som ett kreativt hja?lpmedel inom formgivning a?r i dag ett sja?lvklart verktyg i designprocessen, men vad ha?nder egentligen med designers personliga avtryck na?r formen blir digital? Underso?kningsmetoden i detta subjektiva projekt a?r em- pirisk och besta?r av designprocessen bakom typsnittet Elda, under hela projektets ga?ng reflekterar jag tankar, form och litteratur mot varandra. Diskussionen besta?r av min syn pa? den digitala grafiska produkten, yrkets egenva?rde och ma?nsklig kommunikation. .

Digital kompetens bland digitala infödingar: Om elevers och lärares syn på elevernas digitala kompetens

Med bakgrund i de senaste årens digitalisering av skolan och EU-kommissionens formulering av digital kompetens som en av åtta nyckelkompetenser för ett livslångt lärande är studiens syfte att undersöka och jämföra hur lärare och elever på en skola på gymnasienivå ser på elevernas digitala kompetens. Detta görs utifrån tre frågeställningar som rör elevernas syn på sin digitala kompetens, lärarnas syn på elevernas digitala kompetens samt huruvida det finns någon diskrepans mellan dessa båda. Den metod som används är kvalitativa intervjuer, och studiens resultat bygger på totalt sju intervjuer. Av dessa är fyra intervjuer med elever från samma klass och tre med lärare från samma skola. Resultatet analyseras utifrån Macken-Horariks modell om kunskap och litteracitet och delas in i tre kategorier som ligger till grund för diskussionen. I denna lyfts utöver Macken-Horariks modell också EU-kommissionens definition av digital kompetens och begreppsparet digital inföding och digital immigrant in som teoretiska utgångspunkter. Eleverna uttrycker generellt att de tycker att deras digitala kompetens är självklar och god.

Ramar och reflektion : Om designprocessen som didaktiskt alternativ

By studying literature concerning design, didactics and reflection, and complementing those explorations with interviews with experienced design educators, this thesis challenges the idea of aesthetic media education being purely aesthetic in its characteristics. Drawing from their own experiences as a media aesthetics educator and an industrial designer, the two authors argue that the work flow used within most fields of design, commonly known as the design process, might provide a suitable didactic alternative to a field of education lacking relevant methodology. The literature study offers a better understanding of the design process and how it may be defined and viewed within an educational context. The interviews provide a more practical insight into the world of design education. The result shows that the design process as a didactical method theoretically offers both elements of critical thinking as well as direction and frames for students lacking aesthetic and artistic experience.

Att formge avatarer med hänsyn till anonymitet

This paper describes the process of producing avatars for Jiddr. Today, social media surrounds the lives of youth, and communication via the Internet is an everyday occurrence for most people. Jiddr is an app that was created to give youths a platform for engaging with adults and other youths. It is a moderated forum which gives young people the opportunity to come i contact with adult role models who are knowledgable within various subject areas. On Jiddr, users are anonymous, and this is something I have placed much importance on during the design process.

<- Föregående sida 25 Nästa sida ->