Sök:

Sökresultat:

18033 Uppsatser om Design för hćllbar utveckling - Sida 14 av 1203

Utveckling av mÄlarverktyg : Ett projekt om att ta fram en ergonomisk pensel för yrkesmÀn

Den hÀr uppsatsen speglar ett examensarbete för FÀrggrossen i Nybro. Ett nytt mÄleriverktyg, nÀrmare bestÀmt en lackpensel tas fram för yrkesmÄlare.Fokus för projektet har legat pÄ anvÀndarstudier med hjÀlp av yrkesmÄlarna Thomas Molin och Mikael Brandén. Studierna har börjat med observationer utav arbetsprocess och hantering av verktyg, dÀrefter uppföljande tester av skissmodeller.TvÄ serier med skissmodeller tas fram för anvÀndarstudier och följs sedan upp med en förprototyp som detaljutvÀrderas. Resultatet blir ett verktyg med vinklat skaft som ska skapa en flexibel pensel för mÄnga olika grepp..

Participatory design in game design ? a study in collaboration and ownership

Denna studie berör omrÄdena participatory design, speldesign samt idégenerering och syftar till att undersöka hur spelföretag interagerar med sina slutanvÀndare vid speldesign samt om participatory design kan anvÀndas i speldesign för att frÀmja kÀnslor av delaktighet och Àgandeskap. Studien har genomförts med intervjuer och undersökningar i form av en analys av fyra svenska spelföretags hemsidor och sociala medier för att se pÄ deras interaktion med sina slutanvÀndare vid speldesign, samt en participatory designworkshop. Resultaten frÄn litteraturstudien och workshopen visar pÄ att participatory design kan anvÀndas för att frÀmja kÀnslor av delaktighet och Àgandeskap hos deltagarna. Vidare visar undersökningen av de svenska spelföretagen att interaktionen med sina slutanvÀndare över lag Àr lÄg. De slutsatser som studien visar pÄ Àr att genom att erbjuda sina anvÀndare möjligheten att bli delaktiga och att interagera med spelföretaget sÄ fÄr man en aktiv och stimulerande miljö vilken gynnar bÄde spelföretaget och deras slutanvÀndare. Vad gÀller participatory design sÄ visar studien att det Àr ett förhÄllningssÀtt som gÄr att anvÀnda inom speldesign. Vidare sÄ visar det ocksÄ sig att, om behovet för att vÀlja ut mellan flera olika metoder och tekniker inom participatory design uppstÄr, sÄ Àr ett ramverk ett mycket anvÀndbart och hjÀlpsamt verktyg..

Tapetmönster - en kollektion av form & fÀrg i rum

The character of a pattern carries through to the context in which it is placed. Each pattern tells a story. By interpreting our surroundingenvironments we become inspired, and the patterns in turn can become part of our own narratives. This project was fuelled by my fascination and desire to explore patterns. My method of exploration was based on prior knowledge of patterns and interior design.The question became how can I apply my knowledge of interior design to pattern design and how could I best translate the brief intoa language of colour and shapes? The aim was to develop my knowledge of pattern design as well as to use this opportunity to combine my design methods with those of a professional designer.

TĂ€rnabymodellen

Det ha?r arbetet syftar till att underso?ka hur man integrerar sin slutanva?ndare i designprocessen fo?r att go?ra dem delaktiga i slutresultatet. Hur man kan fra?mja ka?nslan av delaktighet, stolthet och engagemang fo?r sin ort genom ett gemensamt skapande..

Den optimala bloggen : En kvalitativ studie om blogglÀsares attityder och idéer kring bloggdesign

The purpose of this study is to examine which aspects of blogs and blog design that are important to blog readers but also to find new ideas for blog design. From a qualitative standpoint we have examined how seven users experience that blogs design, structure and functionalities affects the general experience of the blog. The study also examines how the users wish to interact with a blog. During two design workshops we let seven active blog readers imagine and sketch out the design and functionalities they would like in a blog. We put this in relation to theories about the anatomy of blogs, methods of design, social navigation and virtual communities.The major finding is that the aspects most important to blog readers are navigation, structure and social interaction.

Kvalitetsuppföljning av handkirurgi

Med den hÀr kandidatuppsatsen har jag skapat en interaktionsdesign för en handkirurgisk mottagning pÄ Sophiahemmet, som Àr ett privatsjukhus. Min interaktionsdesign bestÄr av ett enkÀtverktyg som ska finnas pÄ en hemsida som Ànnu inte Àr utvecklad, för att mÀta klinisk vÄrdkvalitet och allmÀnt bemötande av patienter pÄ mottagningen. Förhoppningen Àr att min design kommer förenkla handkirurgens insamling av patienternas uppfattning av kvaliteten pÄ mottagningen. Som privat kirurg Àr det viktigt att fÄ reda pÄ kvaliteten i operationerna, bÄde för kirurgens egen utveckling och i marknadsföringssyfte. Resultaten frÄn kvalitetsundersökningen ska dÀrför ocksÄ presenteras pÄ ett tillfredsstÀllande sÀtt.

Vidareutveckling av personaluthyrningsprogram

PÄ initiativ av HÄkan Gerdin pÄbörjades utvecklingen av ett personaluthyrningsprogram, eftersom han en lÄng tid saknat ett program med denna specifika inriktning. Detta startade sommaren 2002 genom ett examensarbete med vÀl genomfört förarbete och utformning av programmets design. Programmet fick Àven namnet GOE!. Under hösten samma Är gjordes Ànnu ett examensarbete som bestod av att realisera större delen av GOE!. DÄ det fortfarande saknades funktioner och manual erbjöd jag mig att göra delar av detta arbete som sedan inleddes i början av 2003.

Design av komponentbaserade entitetssystem

Ett entitetssystem Àr ett sÀtt att hantera entiteter i ett spel och Àr ett relativt nytt och outforskat omrÄde. Syftet med det hÀr arbetet Àr att utvÀrdera tvÄ olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringssprÄket C++ tillsammans med ett exempelspel som anvÀnds för att utvÀrdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmÀts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar pÄ mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund nÀr det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.

HÄllbar utveckling i skolan : En studie i hur nÄgra NO och SO lÀrare implementerar hÄllbar utveckling i sin undervisning

Skolan har fÄtt i uppdrag att implementera hÄllbar utveckling i undervisningen. Enligt skolverket ska hÄllbar utveckling genomsyra all utbildning. För att undersöka hur lÀrande i hÄllbar utveckling har implementerats i undervisningen intervjuade jag sex lÀrare pÄ en gymnasieskola. LÀrarna som intervjuades arbetade som naturkunskapslÀrare, fysiklÀrare och samhÀllskunskaps-lÀrare. Studien visar att de intervjuade lÀrarnas syn pÄ vad hÄllbar utveckling i undervisningen innebÀr varierar.

Forma framtid : Arbetsplats för stora och smÄ

En lustfylld förskola med plats för lÀrande, utveckling, socialt samspel och lek. Förskolan har som prioritet att forma trygga barn..

Effektivisering, utveckling och utformning av Ätervinningscentral i VÀxjö.

Examensarbetet studerar de problem som uppstÄr pÄ dagens Ätervinningscentraler i VÀxjö, Ljungby och Linköping. Resultatet redovisas i form av en ny Ätervinningscentral i VÀxjö som löser problemen..

Lekflöde i Varbergaskogen : Affordans som synsÀtt vid formgivning av en naturslinga för barn

Drawing on earlier research, and using observations as the method, this study presents a design of a nature playscape for children. Applying outdoor pedagogy to the fundamental structure of a specific location, the study proposes a design of a playscape, over a more obvious design, for instance one based around a quiz walk.The theoretical framework is Gibson?s theory of affordance, and the goal has been to create a "play flow". The study concludes that spatial rhetorics can be an important tool when teaching children about nature..

Design and implementation of a 5GHz radio front-end module

The overall goal of this diploma work is to produce a design of a 5 GHz radio frontend using Agilent Advanced Design System (ADS) and then build a working prototype. Using this prototype to determine if RF circuits at 5 GHz can be successfully produced using distributed components on a laminate substrate. The design process for the radio front-end consists of two stages. In the first stage the distributed components are designed and simulated, and in the second stage all components are merged into a PCB. This PCB is then manufactured and assembled.

AnvÀndbarhetens roll i de mobila webbshopparna

This paper reports a study on the usability of e-commerce accessed through smartphones. There is much research in the usability of mobile interfaces and many sets of design patterns have been created but a few studies are available for specific domains, and in this report we focus on mobile e-commerce. In this study a framework is developed for how to design mobile e-commerce interfaces with a high degree of usability. Furthermore, the study also contributes a method to how other specific domain can develop a framework with general standards to work from when creating a web interface. By examining two sets of design principles and 14 design patterns, we evaluate which ones are critical in the design of a mobile e-commerce interface for achieving a high degree of usability.

Komet

Jag har i mitt examensarbete skapat ett cykelmÀrke. Syftet har varit att fördjupa mig i grafisk design och skapa en komplett grafisk profil till ett företag och samtidigt att lÀra mig mer om hur man skapar en varumÀrkesidentitet. Det konkreta mÄlet var att ta fram tillrÀckligt mycket material för att cykelmÀrket, komet, ska kunna lanseras pÄ riktigt. AlltsÄ ett identitetsprogram med grafisk profil, en provcykel, kommunikationsmaterial, en hemsida, en katalog, ett event etc..

<- FöregÄende sida 14 NÀsta sida ->