Sök:

Sökresultat:

326 Uppsatser om Datorspel - Sida 20 av 22

Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS

 Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i Datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala Datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.

Ämnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan använda ämnesintegration för att hjälpa elever med läs- och skrivsvårigheter/Dyslexi

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett Datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Har du spel på skolan?

Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataspel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataspel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataspel i undervisningen.

Vill dagens elever kommunicera matematik med varandra via sociala medier?  : En undersökning om chattens potential för matematisk kommunikation.

Bakgrund: Allt fler eleverna har tillgång till egna bärbara dator i gymnasieskolan. I skolan där undersökningen genomfördes fick eleverna inte ta med sig sin dator på matematiklektionerna. Här använde eleverna endast boken och miniräknare. Eleverna som deltar går andra året på gymnasiets Teknikprogram och läser MaD. Eleverna är uppväxta med Datorspel och internet.Syfte: Undersökningen handlar om möjligheter och svårigheter med att införa ett chattprogram på matematiklektionerna.

När spelen blev farliga: konstruktionen av dataspel som ett socialt problem i svensk press 2000-2006

This essay focuses on the construction of so called "computer game addiction" or "computer game abuse" in the Swedish press during 2000-2006. During this period computer game addiction went from an obscure phenomenon to a legit reason for the involuntary commitment of a fourteen-year-old.The study's theory is based on several social constructionist ideas. Kitsuse and Spector's theories about constructing social problems as claims-making activities are used for understanding the actions of the individual and groups involved. Hewitt and Hall's article about quasi-theory is used to explain the construction of explainations for the new social phenomenon. Blumer's five-stage model is used for categorizing the construction of the new social problem.

Pedagogiska datorspel - Designandet av en teoretisk applikationsmodell för pedagogiska spel ämnade för gymnasieskolan, med elevperspektivet i fokus.

In this work we?ve been focusing on how to adjust educational computer games in order to make them suited for the educational context of upper secondary school. Our opinion and entrance to the study is that the related developers of the subject, in some ways, have failed to successfully combine and find the balance between the entertaining and pedagogical aspects in the games. Our main questions is which aspects in the games game developers need to take in consideration to satisfy the pupils, but also what qualities that is needed for them to function in their educational context. In order to do that we had to investigate the people of the target groups own perspective on what technological and social aspects in the computer games they assess as important.

Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthet

Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel.

?Did you go in my house?? - Spelarstyrd analeps i Final Fantasy VII

Intentionen med denna uppsats kan väsentligen uppdelas i två sektioner: att först undersöka hur temat ensamhet uttrycks i Inger Edelfeldts romaner med huvudsaklig utgångspunkt i Kamalas bok, och att sedan relatera detta existentiellt genomströmmade ensamhetstema till den filosofiska existentialismen i Jean-Paul Sartres tappning.Som hon beskrivs av Edelfeldt är människan oundvikligen fånge i ensamheten. Alla hennes ansträngningar att erfara gemenskap faller om intet och inför denna bistra verklighet genomlever människan ett främlingsskap emellan sig själv och omvärlden; en alienation som fullständigt omformar och snedvrider hennes uppfattning av sig själv. Som en röd tråd löper alltså ensamheten som ett grundtema genom Edelfeldts romanproduktion och blir i de senare verken allt mer framträdande. Det är följaktligen särskilt i dessa senare romaner som åtskilliga betydande likheter med den filosofiska existentialismen kan uppvisas. Människans obevekliga fångenskap i en utsatt tillvaro präglad av ensamhet och ångest ? där befrielse annan än den funnen i flykten ifrån ansvaret (mängdförsjunkenheten) och i livslögnen (den onda tron) saknas ? är densamma i såväl Edelfeldts prosa som i existentialismens doktriner.

Undervisningssituationen för idrottspedagoger i glesbygd : ? Hur påverkar den eleverna och vad gör skola för att ombesörja elevernas fysiska aktivering?

De positiva hälsoeffekterna av fysisk aktivitet och dess påverkan på vår motoriska och kognitiva utveckling i unga år är idag väl känt. Trots det spenderar barn idag mer tid på stillasittande aktiviteter så som tv-tittande och Datorspel. Studier har visat att mycket stillasittande aktiviteter i unga år kan leda till sämre hälsa i vuxen ålder. Människor i glesbygd har visats ha sämre hälsa än människor i tätort och barnen deltar mer sällan i föreningsidrott. Syfte: Syftet med denna studie var att undersöka idrottspedagogernas syn på sin undervisningssituation och hur den påverkar elevernas fysiska aktivering.

Även män bär klänning : Genuskonstruktion i World of Warcraft

Det är en ständigt pågående debatt i media gällande genus och Datorspel, den handlar bland annat om problematiken att spelets spelbara karaktärer inte är genusneutrala nog. Vårt syfte är att studera hur genus konstrueras i World of Warcraft med de spelbara karaktärerna som medierande redskap samt hur spelet uttrycker genustypifiering genom icke-spelbara karaktärer. Syftet är även att studera på vilka sätt identitetskapande hos spelaren sker genom det sociala samspelet.  Vi har observerat hur icke spelbara karaktärer och spelbara karaktärer uttrycker genus genom deras utseende och utrustning. Vi har även observerat vilka förutsättningar som ges för att kunna konstruera genus på sin karaktär. Observationerna innefattade även hur det sociala samspelet konstruerar genus genom användande av redskap som samlades in med utgångspunkt i två olika observationsscheman.  Observationsschemat för utseende kopplat till genus innehåller olika rubriker som gör det möjligt för oss att studera enskilda bitar var för sig, till exempel frisyrer eller vilket vapen karaktären har på sig.

Normbrott i spel : Effekterna av brutna färgnormer

Under projektet togs två prototyper fram som innefattade tre korta pussel med målet att se hur spelare reagerade vid brutna färgnormer. Sedan sammlades åtta testspelare som ansåg sig ha flera års erfarenhet inom Datorspel och iaktog dem under speltestning för att notera den tid det tog för dem att klara varje pussel. Efter detta utfördes också en intervju med resondenterna med målet att se om de identifierade normerna uppfattas existera samt ta reda på varför de agerade som de gjorde.Enligt de resultat som gavs från speltestningen och intervjun så kan vi se att majoriteten av testspelarna kunde identifiera de färgnormer som valts att testa. "Röd dryck återställer hälsa" och "Färgad nyckel öppnar dörrar med samma färg" är de färgnormer som nästan alla testspelare lyckades identifiera följt av färgnormen "Grön knapp leder till en positiv effekt medans röd knapp leder till en negativ effekt". Här var respondenterna kluvna och endast lite mer en hälften ansåg att den normen existerade.

- De e bara å köra : Lärande i fysisk miljö och simulator

Denna studie handlar om lärande på ett yrkesgymnasium där de utbildar sig till lastbilschaufförer och där de varierande tränar i simulator och fysisk trafik. De tränandes erfarande i de olika lärsituationerna har undersökts ur ett sociokulturellt perspektiv genom kvalitativ metod. Resultatet visar att man kan se de olika lärmiljöerna som två olika träningssituationer där olika saker tränas. Simulatorn ger möjlighet att fördjupa sig i svårigheter där miljön hindrar från att gå in på detaljer och öva om och om igen i den fysiska trafiken. Man kan zooma in, skala av miljön eller se sina egna övningar på skärmar, som man inte kan i den fysiska träningssituationen.

En busschaufför, en busschaufför, det är en man med glatt humör ? En målgruppsanalys för Bräckegymnasiets framtida marknadsföring av sitt transportprogram med bussinriktning

Titel En busschaufför, en busschaufför, det är en man med glatt humör.En målgruppsanalys för Bräckegymnasiets framtida marknadsföring av sitt transportprogram med bussinriktning.Författare Siri JanssonKurs Examensarbete i media- och kommunikationsvetenskap.Institutionen för journalistik, medier och kommunikation, Göteborgs Universitet.Handledare Jan StridKursansvarig Malin SveningssonTermin Höstterminen 2013Sidantal 52 sidorAntal ord 16 461 ordSyfte Syftet med studien är att undersöka målgruppen för Bräckegymnasiets framtida marknadsföring av sitttransportprogram med bussinriktning, samt rekommendera en kommunikationsstrategi.Metod Kvantitativ enkätundersökning.Material 119 elever i årskurs 9 från 4 olika grundskolor i Göteborg.HuvudresultatHuvudresultatet för studien är en målgrupp för Bräckegymnasiet att rikta sin framtida marknadsföring mot, baserad på de ungdomar som sagt att de kan eller kanske kan tänka sig att arbeta som busschaufförer (24 % av ungdomarna). Målgruppen består till största del av tjejer, vilket var förvånande eftersom yrket är så pass mansdominerat. De bor i lågaeller medellåga resursområden och sitter mycket framför datorn på sin fritid. De tycker om att chatta, lyssna på musik eller spela Datorspel. Youtube är det mediet de använder mest, oftast dagligen.

Bland filmtips och datorspelshjältar : En undersökning av bildmediers funktion i två nyutgivna läroböcker i svenska för gymnasiet

Syftet med denna uppsats är att ta reda på hur olika bildmedier berörs och vilken funktion de fyller i läroböckerna BRUS#02 och Svenska impulser 2 i ämnet svenska för gymnasiet. De frågor jag utgått från är följande:Hur behandlas olika bildmedier, såsom bilder, film, tv-serier och dator-/tv-spel, i läroböckerna?I vilka sammanhang hänvisas det till bildmedier?Vilken funktion fyller bildmedier i läroböckerna?Hur kommenteras läroböckernas bilder i texten?Bildmedier berörs framför allt genom olika uppgifter eller frågor till eleven, som kopplas till den text eller det tema som läroboken behandlar. I sekundärtexten nämns bildmedier i mycket liten grad, vilket innebär att böckerna enbart innehåller mycket lite fakta om bildmedier. Den klart största kategorin är Bildmedier i syfte att knyta an till texten eller temat.

"Hälsa" i idrott & hälsa : Elevers Resonemang

Det är en ständigt pågående debatt i media gällande genus och Datorspel, den handlar bland annat om problematiken att spelets spelbara karaktärer inte är genusneutrala nog. Vårt syfte är att studera hur genus konstrueras i World of Warcraft med de spelbara karaktärerna som medierande redskap samt hur spelet uttrycker genustypifiering genom icke-spelbara karaktärer. Syftet är även att studera på vilka sätt identitetskapande hos spelaren sker genom det sociala samspelet.  Vi har observerat hur icke spelbara karaktärer och spelbara karaktärer uttrycker genus genom deras utseende och utrustning. Vi har även observerat vilka förutsättningar som ges för att kunna konstruera genus på sin karaktär. Observationerna innefattade även hur det sociala samspelet konstruerar genus genom användande av redskap som samlades in med utgångspunkt i två olika observationsscheman.  Observationsschemat för utseende kopplat till genus innehåller olika rubriker som gör det möjligt för oss att studera enskilda bitar var för sig, till exempel frisyrer eller vilket vapen karaktären har på sig.

<- Föregående sida 20 Nästa sida ->