Sök:

Sökresultat:

75 Uppsatser om Datorgrafik - Sida 2 av 5

Vad ska man boka en bibliotekarie till? : En användarstudie på Campusbiblioteket i Skellefteå

Vid campus Skellefteå är två universitet verksamma, Luleå Tekniska Universitet och Umeå Universitet. Här studerar cirka 2600 studenter på fristående kurser och program däribland Datorgrafik, nätverksteknik, sjuksköterskeprogrammet och socionomprogrammet. Enligt bibliotekslagens paragraf sex ska det vid varje högskola finnas ett högskolebibliotek. Campusbibiblioteket i Skellefteå kallas Skeribi och ligger på campusområdet.Syftet med min undersökning är att kartlägga studenternas användning av Skellefteås campusbibliotek. Undersökningen begränsas till att gälla studenterna vid fyra olika program; Datorgrafik och nätverksteknik vid LTU Skellefteå samt sjuksköterskeprogrammet och socionomprogrammet vid UMU Skellefteå.

Modellering och texturering för filmproduktion

Genom handledning av företaget Filmgate AB har jag under 1,5 månader skapat grafiskt innehåll till den kommande filmen Centurion. Detta examensarbete sammanfattar, analyserar och belyser mitt tillvägagångssätt vid skapande av modeller och texturer för filmproduktioner som denna..

Naturlig ljussättning i terrängsrenderingsalgoritmer med level-of-detail

Denna rapport presenterar ett alternativt sätt att ljussätta terräng i Datorgrafik. Tidigare modeller har vanligtvis byggt på lokal ljussättning, som inte tar hänsyn till kringliggande geometri, och har med en extra process approximerat effekten av ljusinteraktionen. Genom att använda sig av en teknik som kallas precomputed radiance transfer (PRT) kan man förberäkna hur en punkt interagerar med ljus för olika inkommande riktningar och undviker därmed att göra detta under programkörningen. Det är viktigt att denna teknik även fungerar tillsammans med level-of-detail (LOD) terrängrenderingsalgoritmer eftersom rendering av alla trianglar i terrängen för varje skärmuppdatering inte är optimalt för dagens grafikkort. Man vill därför representera den underliggande terrängen med fler trianglar närmare betraktaren och färre längre bort.

Modellering för filmproduktion

Det här examensarbetet har sammanställts av Moa Alfredsson på Redloop AB, under produktionen av julkalendern 2012. Projektet inriktar sig på tidseffektiv modellering, modeller som är skapade och renderade på ett effektivt sätt. Ämnet har behandlats genom arbetet på Redloop, men även i ett antal tester utanför det arbetet..

Grafik för Javaspel och animerad film

Det här examensarbetet är det sista momentet i den treåriga Datorgrafiksutbildningen vid Luleå Tekniska Universitet, institutionen i Skellefteå. Examensarbetet har pågått i tio veckor och har utförts på Sveng.com, Vasa, Finland. Resultatet är grafik för tre mobilspel samt 3D modeller och miljöer för animerad film..

Optimering vid skapande av digitala objekt

En av de svåraste disciplinerna inom Datorgrafik är att hitta en balans mellan arbetstid och resultat. Denna rapport dokumenterar riktlinjer att utgå ifrån när optimering eller effektivisering av renderingstid och/eller arbetseffektivitet är önskvärt eller ett krav vid skapandet av digitala objekt. Syftet med detta arbete är att få en djupare förståelse och en klarare bild av gränsen mellan modellering och texturering och hur man för dem samman..

Nätverksanalys

Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. Frågeställningen är vilka problem som kan uppstå om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan använda sig av för att lösa dessa problem.Med hjälp av proffesionella Datorgrafiker från det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper från kandidatutbildningen Datorgrafik på Luleås tekniska universitet i Skellefteå, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..

Frilansarbete inom datorgrafikbranschen : Vad ska man tänka på?

Fler och fler väljer idag att arbeta som frilansare framför fast anställning. I denna studie har jag undersökt vad som gör en person till en framgångsrik frilansare. Litteratur har studerats på hur andra har beskrivit ett tillvägagångsätt för framgång hos frilansare vilket har jämförts med min kvalitativa studie där intervjuer har blivit utförda med frilansare. Litteraturen har fokuserats på frilansande gällande nätverkande, kunder, inre och yttre faktorer, marknadsföring och utveckling inom Datorgrafik. Denna studie har baserats på en litteraturstudie samt en kvalitativ studie i form av djupgående intervjuer med sex frilansare inom branschen.

Arkadestetik i moderna dataspel : En stilstudie av klassisk shoot'em-up

Uppsatsen undersöker det grafiska och estetiska uttrycket från klassiska spel ur genren shoot?em up, och hur man som grafiker, art director eller speldesigner kan överföra delar av detta uttryck till ett modernt spel skapat med andra förutsättningar. Uppsatsen ligger till grund för ett grafiskt verk kallat Hands of Deliverance, som består av spelgrafik som i sin helhet kan illustrera hur ett sådant modernt spel kan se ut..

Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?

Det här arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet är att undersöka om och när det är användbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avväganden som måste göras..

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter..

Grafisk pipeline för handheld spel

Detta examensarbete kommer ge en överblick över de olika grafikmotorer som finns för att utveckla spel till handhelds (dvs. iPhone, iPad, Android, Nintendo DS och PSP). Även ge en överblick över vilka begränsningar de olika enheterna har. Sedan kommer en djupdykning i en grafisk pipeline för Unity riktat mot iPhone/iPad. Se specifika svagheter och hur de kan överkommas, saker som bör tänkas på ur performance synpunkt och en inblick i det projekt jag varit delaktig i under min tid på Muskedunder..

Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing

Arbetet har utförts åt Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet är utvecklat att kunna användas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete är riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlättat konfigurationen av olika parametrar avsevärt. Det har också medfört skapandet av en editor där det går att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa..

3D för TV

Examensarbetet har gått ut på att självständigt jobba som 3D-generalist och få kunskap och erfarenheter ute på arbetsmarknaden. Jag har jobbat i samarbete med ett TV-företag på en vinjett som kanske skulle användas. Det har varit ett hårt och stressigt arbete. Det har funnits saker som inte gått att slutföra, en deadline som överskridits. Det har funnits ändringar idémässigt samt osäkerhet.

En designad fluidsimulation

In this report I will describe how an art-directed fluid effect for motion picture can be achieved. This effect will be an explosion with a visual style that is congruent with Pixar's movie Up. To begin with I will analyze the visual components that are used in Up and control the fluid simulation to get the desired visual style. I will briefly explain the background of my thesis, why it is interesting to create designed effects and why it is hard to design fluid effects. In the method I will explain my work process and some of the challenges that arises.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->