Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 52 av 120

Användningen av datorer i matematikundervisningen på gymnasiet

Att elevernas kunskap i matematik sjunker är ingen nyhet. Flera undersökningar, både nationella och internationella, visar att svenska elevers kunskap i matematik försämras. Vidare visar studier även att elevernas lust till att lära matematik sjunker ju äldre eleverna blir. Hur ser då eleverna själva på sin nuvarande matematikundervisning? Vad är det som kännetecknar en lustfylld och lärorik undervisning enligt dem? För att undersöka detta genomförde vi en enkätstudie, med öppna frågor, där 157 elever i årskurs 4 och 5 fick svara på frågor som berör deras uppfattningar om lärorik och lustfylld matematikundervisning.

Radarmodul till cykel för upptäckt av bakomvarande trafik

Detta projekt har syftat till att undersöka möjligheten att implementera en dopplerradar för använding av cyklister i trafik med hjälp av radarkomponent TRX_024_06 från Silicon Radar. Tanken är att radarkomponenten skall vara en del av ett varningssystem som uppmärksammar användaren för bakomvarande trafik.En dopplerradar har implementerats med hjälp av TRX_024_06 tillsammans med en USB-ansluten A/D-omvandlare (NI USB-6216), filter, förstärkare och en bärbar dator med studentversion av LabView installerat.De experiment som har utförts har visat radarkomponentens egenskaper i inomhusmiljö och i trafik, där signalbehandling sker med hjälp av program i LabView. De parametrar som har varit föremål för undersökning är hastighet och riktning hos de fordon som befinner sig bakom cykel.Det har även gjorts försök att ta fram tryckta Yagi-Uda antenner för mottagning och sändning av radiovågor. Dessa har tillverkats på kretskortlaminat och testats i nätverksanalysator och tillsammans med radarkomponenten..

Styrutrustning för gnistprovningsapparat

Denna rapport beskriver utvecklingen av en ny styrutrustning för SP´s provning av elektriskaprodukter som sitter i explosionskänslig miljö. Enligt svensk lagstiftning måste produkternauppfylla ATEX-direktivet. SP har en gnistprovningsapparat för provning av elektriskaprodukter. Styrutrustningen till gnistprovningsapparaten har genom åren blivit omodern ochbesvärlig att använda. Den gamla utrustningen är konstruerad på tidigt 80-tal och saknar enkomplett dokumentation.

Skärmbundna aktiviteter och fysisk aktivitet : barns motionsvanor och användandet av skärmbundna aktiviteter

Barn och ungdomar lägger idag mindre tid på fysisk aktivitet och mer tid på olika stillasittande aktiviteter. Genom en enkätundersökning riktad till barn i 10-13 - årsåldern har syftet varit att ta reda på hur mycket tid de lägger på olika fysiska aktiviteter, i skolan och på fritiden, samt hur mycket tid barnen lägger på olika skärmbundna aktiviteter såsom dator, tv och surf- och läsplatta. Vår hypotes är att det finns ett samband mellan hög frekvens av användandet av olika skärmbundna aktiviteter och låg grad av fysisk aktivitet. Något sådant samband har inte hittats. Undersökningen visar dock att många barn tillbringar mer än rekommenderad tid framför en skärm trots att stor del av de svarande regelbundet deltar i idrott eller annan fysisk aktivitet..

Introduktion till Kontinuitetsperspektivet

To explore greatly varied opinion between player and reviewer, in relation to new products in ongoing digital game series, an analytic perspective is suggested, that takes the entire game series into account, instead of analyzing games (who are part of a series) as individual productions. This is explored further by introducing a model to support this perspective, based on the game theories by Katie Salen and Eric Zimmerman, as well as Gordon Calleja. This model and chosen perspective is applied against three separate cases to see whether or not it can give insight into the approach of players (of continuing game series) and the differing opinions of players and reviewers..

Papegojor och spel : En analys av monologen och dialogen i Samuel Becketts I väntan på Godot och Slutspel

Jag har i denna studie av Samuel Becketts (1906-1989) två dramer I väntan på Godot (En Attendant Godot) (1952) och Slutspel (Fin de Partie) (1957) studerat dialogen och monologen i de båda dramerna och diskuterat kring vilka slutsatser man därav kan dra om språk och berättande. Fokus har legat på hur dialogen tar sig ut, vilka faktorer den är under stor påverkan av och dess relation till monologens fundamentala roll i Becketts dramer.Analysen har jag delat upp i två delar vilka för sig behandlar var sitt drama i kronologisk ordning. Först I Väntan på Godot och därefter Slutspel. De båda delarna är sedan i sin tur uppdelade i två delar varav den första diskuterar dialogen och den andra monologen. Första delen av analysen av I väntan på Godot har kallats ?Missförstånd och minne? och där har jag reflekterat kring, som titeln avslöjar, missförståndets roll ? hur det tar sig ut och varför ? samt dialogens påverkan av karaktärernas bristande minne.

Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller

Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. Frågeställningen är vilka problem som kan uppstå om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan använda sig av för att lösa dessa problem.Med hjälp av proffesionella datorgrafiker från det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper från kandidatutbildningen datorgrafik på Luleås tekniska universitet i Skellefteå, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..

Vi spelar mest - det är ju det eleverna vill...eller? : en studie om lärares och elevers syn och förväntningar på musikundervisning i år 7

Brunzell L. & Olsson I. Vi spelar mest. Det är ju det eleverna vill?eller? En studie om lärares och elevers syn och förväntningar på musikundervisning i år 7?We mostly play.

Avreglering av det svenska spelmonopolet -Hur påverkas aktörerna på marknaden?

Bakgrund och problem: Spelmarknaden är en bransch som haft en otrolig tillväxt desenaste åren, framför allt beroende på att den tekniska utvecklingen gått framåt i rask taktoch därmed möjliggjort nya kanaler för utbud av spel. Spelmarknaden i Sverige har sedanlång tid tillbaka varit statligt reglerad och på grund av det endast varit förbehållen vissaenstaka aktörer. På senare tid har denna monopolsituation ifrågasatts flitigt av såväl olikariksdagspartier som av EU. Inför riksdagsvalet 2006 var en förändring av spelmarknadenett löfte från alliansen vid eventuell valseger. Eftersom alliansen segrade har regeringentillsatt en utredning om spelmonopolet som ska vara klar 15 december 2008.

Snart i var mans hand : Egenskaper med mobil surfning

Teknikens utveckling har gått fort fram de senaste åren, dagens smartphoneanvändare harmöjligheten att utföra ärenden som det för något år sedan krävdes en dator för. I denna studieutfördes en undersökning av mobila Internet-användares vanor och vad som är utmärkandeför mobilt internetanvändande. Tio respondenter förde loggbok där de fyllde i ett detaljeratschema för varje aktivitet, bl.a. var och vad de besökte. De tio respondenterna intervjuadessedan för att få ett djupare intryck av deras mobila internetavändande.Resultaten visar att den vanligaste platsen för surfning skedde i hemmet, respondenternatrodde dock att de skedde under transport.

Barns populärkulturellt inspirerade lekar i förskolan

Det som klassas som populärkultur finns idag tillgängligt för barn via många kommunikationskanaler. De kan relativt enkelt komma i kontakt med bland annat olika mediekaraktärer genom filmer, digitala spel och smartplattor som finns mer lättillgängligt i dagens samhälle, främst i hemmet men även till viss del i förskolan. Vi vill undersöka om barnens lekar är inspirerade av den populärkultur som råder samt hur det i så fall kommer till uttryck. Följden av detta blir då att försöka se hur dessa lekar tas emot i förskolan av de pedagoger som arbetar där. De centrala begrepp som studien inriktar sig på är framförallt populärkultur och lek men berör även de normer som finns i förskolan när det gäller genus, könsskillnader, miljö, material samt våldslekar och vad som anses vara tillåtet och otillåtet.

Sista Bossen

Vår produktion består av en speltidning, i både digital och tryckt form, som kretsar runt ett community av skribenter och forumiter. Målet var att skapa en oberoende tidning med fokus på åsikter och upplevelser, där majoriteten av det redaktionella materialet var skrivet av läsare. Vårt arbete gick ut på att formge, illustrera och distribuera denna tidning, men även att söka annonser, utforma en webblösning för kommunikation mellan användarna samt bedriva övrig företagsverksamhet (så som externa beställningsjobb inom media) för att ro i land projektet..

En jämförelse mellan den matematiskt optimala strategin och en ivardagligt spel tillämplingsbar strategi

Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.

A stealth poker bot: Theories for avoiding the detection of a poker bot during online gaming

Syftet med denna uppsats är att undersöka och utveckla teorier för att undvika detektering vid online pokerspelande med en pokerbot. En bot är ett program som utför en rad operationer inom ett givet regelverk utan att en användare behöver styra eller övervaka programmet. Teorierna skall vara generella nog för att kunna användas för spel på en rad populära online pokerspelsidor. Pokerspelet som uppsatsen avser är Texas Hold?em poker, ett hasardspel som fått stor uppmärksamhet i media på senare år tack vare stora vinstsummor och ett spritt spelande på internet..

Topplistan som motivationsfaktor

Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).

<- Föregående sida 52 Nästa sida ->