Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 46 av 120

Sex pianisters uppfattningar om a prima vista-spel

The main purpose of this study is to identify and compare classical pianists' understanding of sight-reading. Six pianists were interviewed, four professionals and two students. All of them concidered good sight-reading ability to be an advantage, especially when rehearsing, but most important is to be a good musicians performing music thoroghly gone through..

Om feminism : En jämförande studie av argument för och emot vänsterns och socialdemokraternas feminism i Göteborgs Posten och Dagens Nyheter

Den övergripande frågeställningen som besvaras i uppsatsen är hur journalistiken i Dagens Nyheter och Göteborgs Posten handskas med informationen om vänsterpartiets och socialdemokraternas feministiska politik mellan år 1998 och år 2002.Studien har visat att de vanligaste argumenten emot socialdemokraternas feminism oftast är kopplade till partiets ledare Göran Persson. Journalistiken framställer socialdemokraternas feminism som ett spel i och med att Göran Persson uppges vara en ofrivillig feminist.I de fall där det framkommer argument för socialdemokraternas feminism är argumenten dubbelbottnade och innehåller oftast en outtalad kritik av mot partiets feminism eller bristen på en feministisk politik. De vanligast förekommande argumenten som journalistiken förmedlar för socialdemokraternas feminism handlar om att de vill förändra en tidigare förd politik. En politik som socialdemokraterna själva anser har missgynnat kvinnorna.Journalistiken förmedlade en mycket positiv bild av vänsterns feminism och det fanns mycket få argument emot deras feminism. Argumenten handlade om att feminismen var ett spel.  Det fanns ett mycket stort antal argument för vänsterns feminism och vänstern lyckades väl med att föra ut partiets feministiska politik genom journalistiken.

Rest in public

Rapporten redogör för ett examensarbete på kandidatnivå som utförts på Industridesigninstitutionen på Konstfack. Projektet har handlat om att ta fram ett koncept för en datorväska där väskan kan anpassas för den mängd saker som användaren vill ta med just för dagen. Fokus för projektet har varit att titta på de generellabehoven användarna har för att bära med sig en bärbar dator och övriga tillhörigheter, de önskvärda funktionerna hos en möjlig produktlösning för just de behoven och hur mötet mellan den organiska kroppen, användaren, och den fyrkantiga tekniken skulle kunna gestaltas i konceptet.Målgruppen har under hela projektets gång varit alla människor som bär på en bärbar dator dagligen. Under projektets gång har dock fokus hamnat på att gestalta konceptet utifrån det, för de personer som intervjuats, viktiga estetiska uttrycket i en likvärdig produkt för detta projekt. Genomgripande för alla intervjuade var önskemålet att produkten skulle vara representativ och värdeord som använts i processen har varit anpassningsbar, stram och funktionell.Arbetsprocessen var uppdelad i en kartläggningsfas, en gestaltningsfas bestående av två skissfaser, en definitionsfas och slutligen en modellbyggesfas.

Kan själv!: Från idé till färdig mix på egen hand

Det musikaliska samhället är idag inne i en ny era där helt nya förutsättningar råder. Skivbolagen kämpar sig fram och musiker har börjat ta sin musik i egna händer. Men hur tar man då sin musik och skapandet av den i egna händer? Hur svårt är det egentligen att producera själv utan professionell hjälp och professionella verktyg?Detta ville jag testa. Jag skrev, spelade in och mixade fyra egna låtar med de redskap jag hade tillgång till hemma.

CAN-WLAN brygga

Rapporten täcker konstruktionen av en CAN-WLAN brygga från schemaritning ända till en nästintill konsumentfärdig produkt med inkapsling. Bryggan använder sig av mikroprocessorn AT90CAN128 tillsammans med WLAN-modulen WIZ610wi för att hantera kommunikation av CAN respektive WLAN. Bryggan är tänkt att monteras stationärt på en maskin/fordon som har en implementerad CAN-bus. Man kan sedan via smartphone eller bärbar dator avläsa informationen på CAN-bussen samt skicka ut CAN-paket. Allting sker via webbläsaren i den mobila enheten.

Monteringsupplägg: examensarbete angående axelmonteringen på
Volvo CE Components

Rapporten undersöker Volvo Construction Equipment Components axelmontering för axlar till Dumper och Hjullastare. Arbetet har utförts med intervjuer, studiebesök på andra fabriker och en detaljerad studie av monteringsavdelningen och dess angränsande avdelningar vilka levererar artiklar till monteringsstationerna. Undersökningen har resulterat i ett förslag där fördelarna av en stationsbaserad montering och fördelarna med en linjemontering kombinerats. Arbetet presenteras i rapporten och i en dator animerad 3D simulering av förslaget till en ny monteringslayout. Jag anser att Volvo CE Components och montörerna på monteringsavdelningen skulle gynnas av monteringslayouten som redovisas i rapporten..

Anpassningsbar datorväska

Rapporten redogör för ett examensarbete på kandidatnivå som utförts på Industridesigninstitutionen på Konstfack. Projektet har handlat om att ta fram ett koncept för en datorväska där väskan kan anpassas för den mängd saker som användaren vill ta med just för dagen. Fokus för projektet har varit att titta på de generellabehoven användarna har för att bära med sig en bärbar dator och övriga tillhörigheter, de önskvärda funktionerna hos en möjlig produktlösning för just de behoven och hur mötet mellan den organiska kroppen, användaren, och den fyrkantiga tekniken skulle kunna gestaltas i konceptet.Målgruppen har under hela projektets gång varit alla människor som bär på en bärbar dator dagligen. Under projektets gång har dock fokus hamnat på att gestalta konceptet utifrån det, för de personer som intervjuats, viktiga estetiska uttrycket i en likvärdig produkt för detta projekt. Genomgripande för alla intervjuade var önskemålet att produkten skulle vara representativ och värdeord som använts i processen har varit anpassningsbar, stram och funktionell.Arbetsprocessen var uppdelad i en kartläggningsfas, en gestaltningsfas bestående av två skissfaser, en definitionsfas och slutligen en modellbyggesfas.

Dataspelens utrymme inom fritidshemmet : En studie om fritidspedagogers förhållningssätt till dataspel

Studiens syfte är dels att få kunskap om fritidspedagogers personliga inställning och yrkesmässiga hållning till dataspel, dels att synliggöra anledningarna till att spelen finns eller inte finns i en viss utsträckning inom fritidshemsverksamheten. Empirin har samlats ihop genom kvalitativa intervjuer med sju fritidspedagoger på tre skolor i två skolområden. Intervjuerna har kategoriserats efter forskningsfrågornas teman; inställning, motiv samt ramfaktorer. Fritidspedagogerna har både en positiv och en negativ personlig inställning till dataspel där de ser positiva effekter som lärdomar, och negativa effekter i form av fantasilöshet. Inom fritidshemmen ser de att dataspel bidrar till sociala effekter på både gott och ont.

Att vinna eller försvinna. En kritisk diskursanalys om spelberoende

Spelberoende och spelmissbruk av olika slag är som många kanske misstänker inga nya samhälleliga företeelser, men jag vågar dock påstå att fenomenen aldrig tidigare har varit så vanligt förekommande som de är i skrivande stund. Dessutom tenderar antalet problemspelare att accelerera ytterligare, och då främst med tanke på att spelmarknaden i dag tar sig helt andra former än tidigare. Idag utgör den, förut så strikt reglerade, svenska spelmarknaden en del av en global och konkurrensutsatt marknad, med ett ökat antal spelutbud och bättre tillgänglighet för konsumenten som följd. De tekniska framstegen (i huvudsak internet) har möjliggjort denna utveckling, och det verkar inte finnas några gränser för hur långt detta kan tänkas gå. I dagens Sverige finns det två stycken statliga myndigheter som är ansvariga för spelfrågor av olika slag.

Högstadielärares syn på grammatikundervisning i svenska

 Syftet med den här undersökningen var att undersöka hur ett urval svensklärare på högstadiet förhåller sig till grammatikundervisningen i svenska språket. I forskning hävdas att grammatikundervisningen fortfarande präglas starkt av traditionella drag med fokus på mycket undervisningstid, språkets minsta delar, formell färdighetsträning, standardisering av skriftspråket, närhet till läroböcker samt fokus på grammatiska former och inte texter och dess innehåll.  I tidigare forskning hävdas även en motsatt utveckling som har lämnat den traditionella synen och gått mot en mer deduktiv undervisning det vill säga att förståelse skapas under användning och tillämpning av grammatiken. Via en empirisk undersökning i form av kvalitativa intervjuer undersöktes hur fem slumpvis utvalda lärare förhåller sig till grammatikundervisning i svenska språket. Resultat visar att det finns drag av den traditionella grammatiken hos informanterna i form av fokus på de små delarna av språket samt den formella färdighetsträningen. Däremot är läroboken inte ensamt material i någon av informanternas undervisning och används enbart av tre av informanterna.

Nätverksanalys

Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. Frågeställningen är vilka problem som kan uppstå om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan använda sig av för att lösa dessa problem.Med hjälp av proffesionella datorgrafiker från det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper från kandidatutbildningen datorgrafik på Luleås tekniska universitet i Skellefteå, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..

Automatiska epostutskick vid postförsändelser till medlemmar hos Svenskt Militärhistoriskt Bibliotek

Detta är ett examensarbete på högskoleingenjörsnivå på KTH med inriktning datateknik. Arbetet innehåller beskrivning av hur man ska kunna lösa automatiserade e-postutskick vid händelser på ett ordersystem hos Svenskt Militärhistoriskt Bibliotek. Arbetet beskriver ordersystemets databasstruktur samt övrig befintlig IT-infrastruktur. Resultatet av examensarbetet som presenteras i rapporten är två prototyper som ger två exempel lösningar på problemet med att skapa automatiserade e-postutskick.Första prototypen är tänkt att läggas i användargränsnittet för ordersystemet och skapa direkta e-postutskick från detta användargränssnitt. Andra prototypen är en klient och serverlösning som ska kunna göra e-postutskick från en annan dator än den som användargränsnittet finns på..

Användbarheten på centrala webbplatser, ur ett användarperspektiv: en fallstudie med fokus på Internetbanker

Vi anser att begreppet centrala webbplatser på ett tydligt sätt beskriver de webbplatser som utgör en beroendeställning i samhället. Men är dessa webbplatser utformade på ett sådant sätt att de når fram till alla potentiella användare, som har intresse av de tjänster som tillhandahålls? Genom att undersöka användbarheten på de största Internetbankerna i samhället, inom ramen av en fallstudie, så har vi skapat oss en bild av den komplexitet som råder på denna typ av centrala webbplatser, med tanke på de behov som måste uppfyllas. De slutsatser vi kan dra av undersökningen påvisar att det finns användbarhetsproblem som främst kan kopplas till den äldre generationen av användare, men att de centrala webbplatserna i överlag är användbara..

Vem gör spel för mig? : om diskursiv kamp och heteronorm på spelsidan Gamereactor

Gamereactor beskriver sig på sin hemsida som Europas största speltidning. Syftet med den här studien har varit att undersöka vad som får möjlighet att synas på hemsidan och på vilka villkor det får ta plats, d.v.s. hur Gamereactor skriver om detta. Studien består av en mindre kvantitativ undersökning och en djupare kvalitativ som båda har för avsikt att belysa områden med anknytning till genusvetenskapliga ämnesområden.I den kvantitativa undersökningen analyseras Gamereactors nyhetsrapportering under en månad och jag visar där, med utgångspunkt i andra studier kring spelkultur och representationer, hur den till stor del uppvisar en stereotyp och snäv bild av spelkulturen, där målgruppen är en ung, vit, teknikintresserad grupp män. Däremot framträder också en liten genusdiskussion som leder till starka reaktioner både för och emot.Den kvalitativa undersökningen undersöker de diskurser och den diskursiva kamp som framträder i textmaterialet, och jag menar här att Gamereactors textproduktion kan förstås som en diskursordning där en samling diskurser kring olika genrer kämpar om att definiera vad som anses vara ?bra spelbarhet? och ?spelmässig substans? i olika spel.

När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende

This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player?s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming.

<- Föregående sida 46 Nästa sida ->