Sökresultat:
95 Uppsatser om DSDM och Scrum - Sida 4 av 7
Hur väl fungerar agila metoder i praktiken? ? En studie av metoden Scrum
Vi lever i en föränderlig värld, där det är av största vikt för företag att ständigt förnya sig föratt uppfylla kundernas behov. Det fungerar därför inte att skapa ett system som ett år senareimplementeras på företaget, eftersom kunders behov med största sannolikhet har förändrats.Agila metoder är en effekt av den förändliga värld vi nu lever i, då de har skapats som enreaktion mot de traditionella metoderna med en statisk plan. Agila metoder är iterativa medständiga och effektiva anpassningar till förändringar under arbetsprocessen. Genom attkontinuerligt anpassa sig under arbetsprocessen och ha en flexibel plan, skapar det störreförutsättningar för att uppfylla kundernas behov. Scrum är en form av agil metod, vilkengrundades av Jeff Sutherland och Ken Schwaber, efter att de båda förstått behovet av attarbeta utefter en metod som klarar av snabba förändringar.
Hur hanteras problematiken i scrumprojekt?
Det har riktats mycket kritik mot de traditionella metoderna på senare tid, och på grund av detta har flera lättrörliga, agila metoder konstruerats. Bland dem är Scrum den klart vanligaste och används av drygt 75 % av företagen som arbetar agilt.Trots den frekventa användningen visar dock studier på att väldigt många scrumprojekt ute på arbetsmarknaden misslyckas. Det har uppkommit en hel del kritik mot metodens effektivitet och det står klart att det finns ett antal problem som är svåra att hantera.Studien har fokuserat på att undersöka problemen och även strukturera upp dem i fyra områden enligt följande: dokumentationsbrist, ineffektiva/oklara arbetsprocesser, svårigheter vid stora projekt samt att det är svårt att hålla ett konstant produktfokus.Det har även undersökts hur tre fallföretag går tillväga för att hantera de fyra problemområdena, både i förhållande till hur deras arbetssätt skiljer sig från Scrums praxis, samt hur de aktivt arbetar med att hantera områdena.För att besvara forskningsfrågan har litteraturstudier och intervjuer genomförts. Intervjuerna gjordes med respondenter kopplade till respektive företag.Studien visar på att samtliga problemområden märks av ute hos de tre fallföretagen. I analysen och slutsatsen presenteras hur företagen förhåller sig till Scrums praxis samt hur deras egna arbetssätt påverkar hanteringen av problemen..
Hantering av problem i agil systemutveckling ? en fallstudie av CGI
Systemutveckling har länge kantats av problem och oförmåga att möta nya problem och krav som uppstår under processen från ide till färdig produkt. För att möta de problem som de traditionella systemutvecklingsprojekten innebar så arbetade Ken Beck et. Al. (2001) fram det agila manifestet, det agila manifestet beskriver de kärnvärden som systemutvecklingsprojekt bör arbeta utefter, detta för att öka flexibiliteten och minska problemen med långa ledtider.SCRUM är en agil systemutvecklingsmetod som togs fram av Jeff Sutherland och Ken Schwaber, detta efter att de båda hade sett behovet utav en metod som klarade att möta snabba förändringar och att kunna möta problem under processens gång.För att undersöka hur hantering av problem i agila systemutvecklingsprojekt fungerar i praktiken har en fallstudie genomförts på ATS väst hos CGI.En stor del av problematiken i systemutveckling är distansen mellan de inblandade parterna, något som påverkar arbetsmetodiken. Detta resulterar i en mer omfattande dokumentation än vad den agila arbetsformen förespråkar och minskar även den personliga kommunikationen.
Hur fungerar styrandet av ett projekt utan projektmodell? : En fallstudie på Totalförsvarets Forskningsinstitut
Att använda någon slags projektmodell ses för många projektledare som ett stöd och någotatt använda sig av för att projektet ska uppnå ett bra resultat. På TotalförsvaretsForskningsinstitut (FOI) har de valt att inte använda sig av någon projektmodell. Deanpassar istället projektet löpande efter hur det utvecklas. Detta har vi valt att kalla förFOI:s grundmodell.Studiens syfte är att skapa oss en förståelse för hur styrningen i ett projekt utanprojektmodell fungerar. Syftet är även att jämföra denna projektmodell med den agilamodellen Scrum.
En agil arbetsmetod för utveckling av ett leverantörsstöd
This thesis was made possible by the company Verendus system AB, which is the leading developer of dealership management systems in the caravan and camper market. The goal of the thesis was to create a statistics module for a new producer system envisioned by Verendus. The new system is aimed at manufacturers and importers of caravans and campers, with the goal of enabling its users to create more effective production lines. By providing statistical data to mentioned users they will be able to predict market trends and customize their production lines accordingly. Today such software does not exist which leads Verendus to think that its arrival would lead to a success on the market.Before the development and design of the producer system began, a new agile method had to be developed, MAM (Minimum Agile Method).
Mätning, Modellering och Presentation av Testvägar för Fordonsindustrin
Volvo Construction Equipment i Braås är världsledande inom tillverkning av ramstyrda dumprar. I Braås utförs därför en mängd olika testfall där man kartlägger utfallen genom insamling av data från CAN-bussar i dumpern. Om ett test går fel beskrivs det i en felrapport med tillhörande beskrivning av händelseförloppet. Idag finns det inget enhetligt sätt att visa händelse ihop med position.För att analysera insamlad data används idag CANalyzer. Fördelen är att det går att visa insamlad data på ett strukturerat grafiskt sätt.
Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt
Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.
Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt
Abstrakt
Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett
webbaserat spel riktat
mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och
förändrade metoden
och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte.
Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det
viktigaste i produktionen är att
se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med
varandra och den
grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss
den hårda vägen
vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett
spel.
Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i
JavaScript och
utspelar sig i en viktoriansk miljö.
Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel
Abstract
During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a
web-based game
for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the
method to make
it more effective for our purpose and developed tools for the method.
We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the
most important thing
in the production is to make sure that there's a clear connection between the
players' interaction
with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during
the
development and learned the hard way the value of planning realistically and to
start from the
core when developing a game.
The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript
and takes place in a
Victorian environment.
Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.
Utveckling av logik för handelsagent
Detta examensarbete behandlar agenter och logiken som används för att styra dessa. ESR (Experimenterande Svenska Radioamatörer) är en geografiskt spridd organisation och fysiska möten mellan medlemmarna försvåras på grund av detta. Swap Meet, som är en del av Radioträff Syd, arrangeras årligen på olika platser runt om i Sverige. Medlemmar från andra platser i landet finner det då svårt att ta sig till dessa träffar. Dessutom vill många medlemmar köpa och sälja komponenter under hela året vilket inte är möjligt i dagsläget.
Praktisk tillämpning av agil programutvecklingsmetodik : Utveckling av e-handelsapplikationen Shrt
Syftet med denna rapport är att beskriva arbetet kring utvecklingen av en webbapplikation för försäljning av t-shirts - Shrt - och utreda möjligheterna för att lansera varumärket på marknaden. Projektet utgick ifrån visionen ?att ge våra kunder verktygen som behövs för att uttrycka sin personlighet, genom mode som kunden själv designar, via webben?. Under projektet har utvecklingsmetodiken scrum använts tillsammans med andra verktyg som är vanliga vid agila projekt. Vid konkretisering av varumärket Shrt och dess produkt genomfördes brainwriting. För att skapa en produktbacklogg använde sig utvecklingsgruppen av arbetsmetoderna funktionsanalys, konceptdivergens, konceptutvärdering och prototyping. Funktionerna i produktbackloggen delades sedan in i kategorierna nödvändiga, önskvärda samt onödiga funktioner. Produktbackloggen låg sedan till grund för hur arbetet delades upp i tre olika sprintar med separata mål och redovisningar. Den första sprinten fokuserade på funktion, den andra på upplevelse för användaren och den tredje på underhåll samt förbättring av kod ? refaktorering. Under slutet av utvecklingen genomfördes användartester utifrån Task-based scenarios där användaren får försöka utföra en uppgift utan instruktioner på hur den ska utföras. Resultatet av projektet blev en webbapplikation med all funktionalitet som klassificerades som nödvändig och önskvärd.
AGIL TESTNING : Riktlinjer och synsätt på test i agila metoder
Syftet med studien var att undersöka hur gymnasieelever vill få feedback i ämnet idrott & hälsa, om positiv feedback från idrottsläraren upplevs som gynnande för elevernas motivation samt att undersöka om motivationsklimatet upplevs som uppgiftsorienterat eller självorienterat av eleverna. I studien deltog 8 gymnasielever (4 pojkar, 4 flickor) i åldern 16 år. Semistrukturerade intervjuguider användes under intervjuerna som genomfördes på neutrala platser. Informanterna ville få positiv feedback samt instruktiv feedback. Positiv feedback upplevdes som gynnande för informanternas motivation.
Lågviktigt mätsystem för obemannad luftburen radiometri
Syftet med detta examensarbete var att lära sig att genomföra ett programutvecklingsprojekt under realistiska förutsättningar och därigenom få erfarenheter som är relevanta för yrkeslivet. En grupp på åtta personer arbetade under en termin med ett projekt som handlade om utvecklingen av ett obemannat luftburet radiometrisystem. Ett lättare system efterfrågades för att förlänga flygtiden. Under utvecklingen tillämpades metoder från Semat, Scrum och Extreme Programming. Utvecklingsarbetet fungerade bra och en lösning för problemet togs fram, systemet hann dock inte implementeras full ut.
Evolutionär prototyping inom metodologier för att hantera växande informationssystem
I denna rapport behandlas en strategi för systemutveckling som kallas för evolutionär prototyping. Evolutionär prototyping innebär att utveckla system i inkrementella bitar där system får växa till ett driftsystem för vidare evolution. Det finns också andra former av prototyping som explorativ, experimentell och kooperativ prototyping där prototyperna kastas bort och ett nytt system konstrueras. Många metodologier finns för att stödja processen att utveckla informationssystem. På grund av tillgången till CASE-verktyg och fjärde generationens utvecklingsverktyg har evolutionär prototyping blivit allt mer populärt i praktiken.
En introduktion till de surreella talen
This is a report on the development and implementation of the web shop ?Urballa Ur?, a web application developed by nine students at Linköping university. The report illustrates the methodology and process with intention to answer the question ?How can an online watch store be implemented to increase sales??. During the process the agile method scrum has been used as a working method.
MobiAnn : androidapplikationen som underlättar lärares arbetsuppgifter
Examensarbetet diskuterar behovet av ett stödsystem för lärare vid undervisning och tar upp olika aspekter utifrån lärarnas arbetssituation. Som en del av denna diskussion finns en implementation av ett system i form av en Androidapplikation.Applikationen ger lärarna möjlighet till ett stödsystem med olika användningsområde som närvarokontroll, anmärkningsmöjligheter om förseningar och stök under lektionstid, verktyg för att anteckna elevarbete och motivera betyg direkt på plats.Stor vikt har lagts på att göra applikationen lättanvänd och användarvänlig och därför har tester med användare varit en stor del under utvecklingen..