Sökresultat:
6210 Uppsatser om Creature design - Sida 20 av 414
Vision eller Verklighet ? Vad säger kontoret om företaget som sitter där?
This thesis of 15 hp has been implemented at Halmstad University, in collaboration with Saab Dynamics in Linköping. Saab Dynamics is a company operating in the defence industry where competition is tough. This necessitates new ways to increase efficiency in the company, which is the basis for this thesis. Saab Dynamics wants to introduce simulation driven design. Since Saab Dynamics engineers have little experience of simulation, required a user methodology with clear guidelines.
Förskolan, en arena för fysisk aktivitet! : Pedagogers uppfattningar av sitt arbete med fysisk aktivitet i förskolan
AbstractThe aim of this essay is to understand the view of man as a creature in the Norse culture by studying rituals and ritual actions in conjunction with homicide. The material on which the study is based is called the Icelandic sagas, which are important source of information to the Norse culture. To achieve the purpose, I used a qualitative content analysis and qualitative narrative analysis along with ritual theories based on Roy A Rappaport among others. The questions are for instance:- What ritual actions occur in connection with the homicide, according to the Icelandic sagas? - What are the differences in how individuals are treated in passages where the ritual actions in relation to homicide and homicide cases investigated and why?The results show four different types of ritual acts in relation to homicide.
Krisen på Wall Street : En analys av sju artiklar från tidningen Affärsvärlden och fem artiklar från tidningen XINHUA om banken Lehman Brothers konkurs 17 september 2008
The crisis on Wall Street. This essay is a comparative study of how two business newspapers report on the bankruptcy of Lehman Brothers Holdings in September 2008. Seven articles from the Swedish European financial newspaper Affärsvärlden (Business World) and five articles from the Chinese-Asian news agency XINHUA FINANCE are examined. The aim is to analyze, understand and evaluate from a rhetorical perspective. My thesis is that rhetors storytelling can tell us more about how we cope with crisis in the global economic discourse. The texts can portray man as a narrative creature when identification as a rational actor is not enough. The analytical methods used are linguistic analysis with an emphasis on metaphor analysis, narrative analysis based on pentad - Critical dramatism, and discourse analysis with doxological outlook. The results show that both newspapers seek to defend the global economic discourse, but they do so in different ways. Affärsvärlden advocates calmness and conveys a cautious attitude. The heart of the crisis, as well as its solution, is on Wall Street. XINHUA advocates control and expresses confidence in authorities and the system. Asia is presented as Wall Street's savior..
Viktigt att lyfta fram vad man klarar av : Inkludering av personer med ADHD i samhället genom att informera om diagnosen, styrkor och hjälpmedel med avgränsning mot arbetslivet.
ADHD has for a long time been perceived as something that affects children and grows away with time. American psychiatric association state that ADHD may appear differently with adolescences and adults than with children. That could lead to misunderstandings and exclusion by adults and adolescences with ADHD at work life amongst other situations. This report investigates that exclusion and tries to find what information that needs to reach certain target groups to prevent it from happen.The works focus is text design, a part of information design, and looks firstly at the factors that make good information material. Then I investigate if there is a need for more information about ADHD within working life and if so what it would contain.
Förväntningarna på en systemvetare efter studierna : En undersökning kring samspelet mellan arbetsgivare, traineeprogram och utbildningen systemvetenskap
Många människor lider av kognitiva funktionsnedsättningar. Det kan försämraförmågan att använda teknik och leda till att människor går miste om många verktyg och funktionersom andra tar för givet. Att ta hänsyn till kognitiva funktionsnedsättningar i utvecklingen avmobilapplikationer är utmanande då vissa gränssnitt och funktioner kan upplevas som för kompliceradeeller ostrukturerade. I denna uppsats presenteras designmönster som kan bidra till en inkluderandedesign enligt konceptet Design för alla. Design för alla innebär design som möjliggör användande föralla människor.
EGEN ZON - Rumsgestaltning för barn nio till tolv år på Stadsbiblioteket i Halmstad
Spatial design for children nine to twelve years old at the Halmstad City Library. An investigation about the specific needs of the target group and how the child department can be designed to stimulate their experience of visiting the library. The aim was to create a spatial concept from the children?s ideas that inspires to playfulness and lust to read at the library. A more personal goal was to collaborate with an external part to prepare for my future role as a designer within child culture.
Möte i månsken : ett belysningsförslag för Fyristorg
The object of the thesis is to propose a new lighting plan
for the square Fyristorg in Uppsala, and to describe the
process which have led to it.
It all started when I choosed the place together with the
municipality of Uppsala.
I have been doing research and analyzed how the place
and it´s existing lighting works both during different times
of the day and also in the evening.
After researching the place and it´s existing lighting I´ve
decided to put up the following goals fot the new lighting
design.
1. The general light level of the place shall be experienced
as higher than today.
2. The light level of the place shall be adapted to the light
levels of surrounding places.
3. The lighting shall be free from glare.
4. The lighting shall be adapted to people passing by.
5.The lighting shall be adapted to the surrounding
architecture.
6.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs
dokumenteras varpå resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och
några saker som kan gå fel..
Spin-Erik och hans vän : konsten att skriva musik för barn i förskoleålder
AbstractThe aim of this essay is to understand the view of man as a creature in the Norse culture by studying rituals and ritual actions in conjunction with homicide. The material on which the study is based is called the Icelandic sagas, which are important source of information to the Norse culture. To achieve the purpose, I used a qualitative content analysis and qualitative narrative analysis along with ritual theories based on Roy A Rappaport among others. The questions are for instance:- What ritual actions occur in connection with the homicide, according to the Icelandic sagas? - What are the differences in how individuals are treated in passages where the ritual actions in relation to homicide and homicide cases investigated and why?The results show four different types of ritual acts in relation to homicide.
Visningsträdgård på produktionsgård. En undersökning av förutsättningarna för Fristorp gård
Uppsats för avläggande av filosofie kandidatexamen iKulturvård, Trädgårdens hantverk och design, 21 hp, 2012.
Användare från båda håll ? Utökat informationsstöd inom design av registreringsprocesser
During spring 2001 we have been involved with our bachelor thesis at Doberman Digital Agency, an Internet related webdesign company. We have focused our work on the registration process via digital medias such as the Internet. During our workprocess we have been conducting a number of studies and analyses of workrelated materials. Ethnographical methods such as structured interviews and participant observations were primarily used in our work. We also widely used brainstorming in our designprocess.
Den interaktiva djurparken / The interactive zoo
The purpose of this thesis project is to develop a set of interactive digital solutions designed to enhance the interest and knowledge intake of visitors at Skånes Djurpark (Zoo of Scania) in Höör. The project was carried out in collaboration with Skånes Djurpark and representatives from its visitors. Our thesis is based on academic works in the fields of interaction design, exhibit design and contextual learning. Ethnographical field studies have been conducted at Skånes Djurpark with additional field studies at Tropikariet in Helsingborg, Copenhagen Zoo and Regionmuseet Kristianstad. Existing information signs in Skånes Djurpark are primarily image- and textbased, forcing visitors to divert their attention from the different species of Nordic animals that inhabit the zoological park.
Design av fönsterinfästning i väggar med tjock värmeisolering : För god funktion med avseende på fukt, värmeisolering och estetik
Design for Six Sigma (DFSS) is a further development of the Six Sigma draft to carry through preventing quality measures in developing and designing of new products and processes. With increasing demands on enterprises development processes to be more safety and faster the need of DFSS arise as a product, process and service development concept in the organisations. Design for Six Sigma aims to improve and structure the development process of an organisation and consider the application of the innovation problem solving. The concept aims to leave the structure of the traditional Six Sigma concept and instead, from an innovative perspective, search for new solutions to existing problems. The concept constitute of a toolbox with a lot of quality tools that are divided into phases in a development model.
Co-design av Co-design ? Förslag på riktlinjer för arbetssättet och utformningen av kravspecifikationer
Co-design är en filosofi som kan tillämpas under en systemutvecklingsprocess. Grundtanken iCo-design är att man ska titta på verkligheten utifrån flera olika perspektiv för att sedan väljadet mest lämpliga perspektivet. Co-design har bara tillämpats under ettsystemutvecklingsprojekt och det är e-Me projektet som genomfördes på Högskolan i Borås.Under e-Me projekt så utgick man från användarna, som då var studenter, och tog, genomworkshops med användarna, fram storyboards och scenarier. Dessa storyboards och scenarierlåg sedan till grund för kravspecifikationen i e-Me. När utvecklarna sedan mottogkravspecifikationen så blev det problem eftersom serierna inte var tillräckligt detaljerade menockså för att utvecklarna inte varit delaktiga i utvecklingen av dem.
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.