Sök:

Sökresultat:

1532 Uppsatser om Computer games - Sida 7 av 103

Webbased Timereport system

Webbaserat Tidrapporteringsystem.

Optimala strategier för whist

Whist is one of the most played card games of the world. Though there have been many studies made in the field of game theory, whist is still somewhat of an unchartered territory. In this thesis some methods to obtain an optimal strategy for whist are discussed. Whist belongs to a group of games called logical games. For this group there exists algorithms which result in an optimal strategy.

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.

Inte bara producent för gästens upplevelse utan även för den egna: Hur Piteå Summer Games lagvärdsutbildning kan använda sig av upplevelseproduktion

Piteå Summer Games är en av de största internationella fotbollsturneringarna för barn och ungdomar i Europa och den näst största i Sverige. Turneringen har spelats årligen sedan starten 1990. För att turneringen ska kunna genomföras krävs idag 1650 ideellt arbetande funktionärer inom olika ansvarsgrupper. En av dessa ansvarsgrupper, värdgruppen, tar hand om de utländska lagen som besöker turneringen. De senaste åren har gruppen, till och från, haft svårt att få ihop tillräckligt med lagvärdar för att nå Piteå Summer Games strävan efter att varje lagvärd endast ska behöva ta hand om ett lag och dessutom inneha språkkompetens som matchar lagets.

Rollspel som pedagogiskt verktyg i fritidshemmet, En studie om m?jligheter och utmaningar.

This thesis examines how role-playing games can be used as an educational tool in after-school programs and identifies the challenges and opportunities perceived by both students and teachers. The study is based on qualitative methods, with interviews with after-school teachers and children in after-school programs with their observations of role-playing activities in a municipality. The results show that role-playing games promote social development, creative thinking, problem-solving, and language development. Students reported increased motivation and engagement, while teachers observed improved relationships and an inclusive environment where students could explore different roles and perspectives. The research links these findings to previous studies that highlight the potential of role-playing games to develop empathy, collaboration skills, and critical thinking (Daniau, 2016; Trespalacios et al., 2011; Suryani et al., 2020). Furthermore, our findings support the curriculum goals of student influence and situational learning, emphasizing the importance of students' own initiatives and responsibility in educational activities (Lgr22, 2022). The study also identifies challenges, such as teachers' uncertainty about introducing and leading role-playing games due to a lack of expertise.

OS i Kina, oberoende idrott eller politisk propaganda? : A Study of the Chinese Regime?s Political involvement, in the Beijing 2008 Olympic Games

The aim of this paper is to describe which view the Chinese government in connection with the Olympics wants to display for the natural world and analyze if this view coincide with China?s foreign-policy goals. A qualitative content analysis is used. By using the theory of rational choice and a model with three different political approaches I want to examine whether or not the foreign-policy goals of the Chinese regime comport with the view that displays in two major newspapers in China. Since the runoff voting in Moscow in 2001 for the 2008 Olympics the Chinese government has been able to act rational and to compose different strategies to use the Games in Beijing for political propaganda.

Hälsa och datorkonsumtion bland pojkar i årskurs nio : En komparativ tvärsnittsstudie

The aim of this study is to investigate the prevalence of computer consumption among boys in ninth grade, and to see if there were any differences with regards to physical activity, sleeping habits, breakfast habits and BMI. The study has cross sectional design with a comparative and a quantitative structure and is based on a former study called ?Food & Health 2007?.  The respondents were represented by 181 boys in ninth grade, recruited from ten different schools in the county of Uppsala, who were answering questions about media consumption, breakfast habits, physical activity and sleeping habits. Daily computer consumption was reported up to one hour for 12 % of the respondents, one to three hours for 65 % and over three hours for 42 %. The boys who had a high physical activity level were less frequent in computer consumption while those who had a low physical activity level spent more time by the computer.

Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik

This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.

Datorbaserad examination: En studie om användarhinder och systemacceptans bland lärare

The aim of this thesis is to examine how teachers use computer based assessment in their work and what user barriers they experience while working with computer based assessments. The result of the thesis is meant to provide an understanding of which factors affect the use of computer based assessments and how a company who provide computer based assessments applications can increase the rate of use amongst teachers.To investigate this, the author examined a company in Sweden who provide a computer based assessment application for both universities and high schools. The study was carried out at two different schools, a university and a high school, both located in Stockholm. In total nine teachers were interviewed. The author also conducted observations at the company whose computer based assessment application was examined.The author?s findings suggest that a lack of functions within the application and lack of costumer support from the company all negatively impacted the teacher?s use of the application.

När spelen blev farliga: konstruktionen av dataspel som ett socialt problem i svensk press 2000-2006

This essay focuses on the construction of so called "computer game addiction" or "computer game abuse" in the Swedish press during 2000-2006. During this period computer game addiction went from an obscure phenomenon to a legit reason for the involuntary commitment of a fourteen-year-old.The study's theory is based on several social constructionist ideas. Kitsuse and Spector's theories about constructing social problems as claims-making activities are used for understanding the actions of the individual and groups involved. Hewitt and Hall's article about quasi-theory is used to explain the construction of explainations for the new social phenomenon. Blumer's five-stage model is used for categorizing the construction of the new social problem.

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel

En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem åren. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som får spelaren att fortsätta spela och hur elementen kan analyseras med hjälp av MDA och AARRR ramverken.

Undersökning om spelares uppfattning om latency i realtidsstrategispel

In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked ?Do you want to quit because of latency??. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this.

Digitala spel och pojkars språkutveckling

Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att använda digitala spel och hur detta kan bidra till språklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att få studiens frågeställningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio års ålder analyserats med utgångspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken på att digitala spel kan användas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt språk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av språklig och verbal kunskap kan äga rum dels individuellt och dels i grupp genom att använda digitala spel. Resultatet visar även att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att använda digitala spel för att utveckla sina språkliga kunskaper..

Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->