Sökresultat:
1599 Uppsatser om Computer game - Sida 41 av 107
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
Försäljningsmetoder för spel på Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en
allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken
försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största
möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De
försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing.
Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken
metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras
olikheter sinsemellan.
Angel Thesis - En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi
påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som
representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att
göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk
stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer
så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG.
Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen
testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav
utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts
gång.
WEBBENS VINNARE : - en studie om kommunikation och konsumtion på Internet
- ABSTRACT ?Title: Winners of the Web ( Webbens vinnare)Number of pages: 35 (including enclosures)Author: Lydia KellamTutor: Else NygrenCourse: Media and Communication Studies CPeriod: Fall Semester 2006University: Division of Media and Communication, Department of Information SciencePurpose: The aim of the research paper was to see Internet and the digital techniques impact on marketing communication and consuming behavior on the Web. By understanding the relationship between marketing communication and consumer behavior my intentions were to comprehend how consumer behavior on the web could be understand. The purpose of this paper is to understand how different marketing activities on the Internet are followed by consumption.Material/Method: By using focus group interviews I wanted to study how individuals act on the Internet. How different activities such as communication and participation on the web could lead to consumption on the Internet.
Effektivisering av klimatskärm : a?tga?rdsfo?rslag fo?r bostadsfo?reningen Stocken
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Vikten av gemensamt avslut vid datorförmedlad kommunikation i en lärandemiljö : En studie om att reducera det sociotekniska glappet vid flexibel undervisning via videokonferens
I rapporten undersöks problemställningen ?Hur kan teorin om Gemensam grund och specifikt ?gemensamt avslut? bidra till en ökad förståelse för betydelsen av social interaktion i flexibel undervisning via datorförmedlad kommunikation?? i en fallstudie med fokus på videokonferenssystem vilka används i lärandemiljöer. Resultaten som framkom tydliggjorde att då ett sociotekniskt glapp uppstår tvingas studenterna att skapa alternativa strategier för att kunna uppnå just det här gemensamma avslutet. Därmed uppvisar också resultaten att drivkraften att uppnå gemensamt avslut inte endast är stark vid kommunikation som sker ansikte mot ansikte utan även vid datorförmedlad kommunikation. Fallstudiens resultat kan därmed ses som ett bidrag till grundforskningen i det att betydelsen av att uppnå gemensamt avslut vid datorförmedlad kommunikation uppvisas, vilket också förstärker betydelsen av Clarks (1996) teori om gemensam grund.
IKT och lärande : En studie kring hur lärarens kunskapssyn påverkar undervisningen med IKT
Lärare använder IKT i olika utsträckning i verksamheten och de har olika kompetens när det gäller hur verktygen ska användas (Skolverket 2009). Kompetens och kunskapssyn är två begrepp som är nära förbundna. Lärarens kunskapssyn påverkar hur verktygen används i verksamheten och kompetensen påverkar om läraren kan använda verktygen på rätt sätt för att skapa möjligheter till lärande. I uppsatsen studeras lärarens kunskapssyn och hur den påverkar undervisningen med IKT. Frågeställningar: Hur kommer kunskapssyner till uttryck i lärarens undervisning med IKT? I uppsatsen görs en litteraturstudie av ett urval av studier som tolkats utifrån hur syner på kunskap kommer till uttryck genom lärarens undervisning med IKT.
Downloading and filesharing through Peer-to-peer networks: the copyright versus the free access to the cultural products
The “peer to peer†(P2P) is a technology of downloading and filesharing between online - Internet - users by the mean of specified software. Since June 1999, the Napster software has made the happiness of millions of individuals who used it to obtain and share free audio files Mp3.
Rapidly, the major recording companies have prosecuted the Napster Company and managed to force it to close down. They were arguing against it for it is supporting the development on a large scale traffic of files protected by copyright and thus was threatening the whole music and movies economic world. Since fast Internet connections multiplied, "peer to peer" software and networks improved, so that this mode of exchange became an unprecedented success.
Today all cultural products, in particular films and music, are concerned with this free –of– charge distribution without any financial counterpart for the copyright holders. Two tools hold
today the top ranks and concentrate large traffic: eDonkey and eMule.
Datasäkerhet för hemdatorer. Brandväggar för privatpersoner.
I arbetet med denna uppsats, har vi undersökt om brandväggar håller vad de
lovar och om de i så fall ger full datasäkerhet. Vårt syfte är att, ur
hemmaanvändarens perspektiv undersöka vad datasäkerhet innebär, hur hotbilden
vid Internet-användning i hemmet ser ut och vad personliga brandväggar kan
erbjuda för skydd. För att ta reda på detta gjorde vi följande
frågeställningar:
Vad är/innebär datasäkerhet?
Vad skyddar en brandvägg mot?
Vad skyddar brandväggen inte mot?
För att besvara våra frågor har vi använt oss av tre metoder; litteraturstudie,
test av tre stycken brandväggar och intervjuer med två personer med kunskaper
inom datasäkerhet.
Vi har med hjälp av metoderna kommit fram till att beroende på att en av de tre
undersökta brandväggarna släppte igenom en trojan, trots att denna brandvägg
sade sig stoppa sådana, så håller inte alla brandväggar vad de lovar. På grund
av många användares omedvetenhet om farorna eller brist på insikt om sin egen
utsatthet men även på grund av att hotbilden är så föränderlig, är det svårt,
för att inte säga omöjligt att uppnå full datasäkerhet.
Vad är Cloud Computing? : En kvalitativ studie ur ett företagsperspektiv
Cloud computing is a new buzzword within the IT-industry, and introduces a whole new way of working with IT. The technique delivers web based services, which results in that the user no longer needs to install an application locally on a computer. Since the application no longer needs to run on a local entity, but in a datacenter located on a service provider, the users no longer need any specific hardware more than a computer with an internet connection. Cloud computing also offers IT-infrastructure and development environments as services, these three service types is better known as cloud services. Through the usage of different types of cloud services, the need for maintenance and hardware is significantly reduced.
Mätningar av statiska och dynamiska egenskaper för bakaxel.
To design new and high tech products the engineers rely more and more on computer based simulations to investigate the properties and behavior for a component or system.To verify these computer based simulations the dynamic properties for the components of the drivetrain needs to be verified. Therefore measurements of the stiffness and vibrations for the rear axle has been performed. This report show how the measurements has been implemented and evaluated, along with some interesting results for the rear axles properties.The static stiffness for the drive shaft along with the axle-gear has been determined. It is found that the stiffness for the whole rear axle is near the stiffness for the drive shaft, which means that the drive shaft becomes the dominant component of the system and affects the rear axle stiffness the most. The measured stiffness of the driveshaft is close to its theoretical stiffness.The stiffness for solely the hypoid-gear have been calculated using the stiffness for the rear axle and driveshaft, and thus has a range for the stiffness of the hypoid gear been determined.The backlash for the whole rear axle and for some individual components has been determined, where the backlash between pinion and crown-wheel has negligible impact on the total backlash.Measurements of the crown-wheel and pinion movements have been conducted, where the direction of movement is consistent with the theoretical direction of the forces.The vibration measurements show that the vibrations are more severe at certain rotational speeds.
Personanpassad informationsportal (PIP)
Den explosivt ökande mängden information som finns
tillgänglig på Internet har även sina avigsidor. Att hitta
meningsfull information och kunskap på Internet idag
blir allt svårare. Behovet av verktyg som kan hjälpa
individer och företag att ta fram värdefull information,
speciellt tidskritisk sådan på ett effektivt sätt, är och
kommer att bli mycket stort. Likaså kommer behovet
av att komma åt denna information, oberoende av tid
och plats att vara stort och bli allt större i takt med den
ständigt accelererande utvecklingstakten.
Vi har försökt att belysa hypotesens komplexitet och
visa på det faktum att inte bara en utan många
beståndsdelar spelar in vid skapandet av en
personanpassad informationsportal. Arbetet har grundat
sig på att identifiera de krav som skulle kunna ställas på
grundläggande funktioner.
Stilbrottning : Om stilbrott som figur, funktion och tendens i modern svensk poesi ? Werner Aspenström, Kristina Lugn, Katarina Frostenson, Aase Berg
Att öka engagemang och inlärning är syftet med att integrera en pedagogisk agent i många spel. Detta fungerar väldigt bra, studier har visat att agenterna påverkar användares engagemang i lärsystemet och det påverkar även prestationen i lärsystemet och minnet för det användaren lärt sig. Lärsystem med pedagogiska agenter påverkar även inställningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sägs påverka användare olika, maskulina agenter sägs leda till bättre prestation än de feminina agenterna. Dessa skillnader tros bero på de stereotyper vi människor tillskriver både människor och fiktiva karaktärer för att veta hur någon beter sig och hur man själv ska bete sig i relation till denne.
Sjuksköterskors uppfattning av elektronisk dokumentation avseende tidsåtgång, teknik och vårdkvalitet
Documentation in electronic journals is perceived as time consuming and sometimes technically difficult to handle, but also leads to an improved quality of care. Objective: The purpose of this study was to investigate nurses' perceptions of documentation with a focus on timing, technique and quality of care and whether any differences in these perceptions were dependent on age. Method: Quantitative descriptive cross-sectional study in the survey form, 28 nurses at a university hospital in central Sweden participated in the study. Regression analysis was performed with Spearman's rank correlation coefficient. Results: Electronic documentation takes 30 to 60 minutes for most nurses and half of them considered it a reasonable time.
En jämförelse mellan ljus baserat i naturalism och pictorialism : En studie om ljussättning i spel
In this study, we investigate various lighting applications in a virtual environment, where we compare between light based in naturalism (natural light) and pictorialism (artistic light). The purpose of this study is to gain further knowledge in lighting, which is increasingly important for game graphics. Theory are examined to gather information and recommendations on how to use various light settings that convey different emotions. We then use this information to illuminate the environment that we have built. The environment is presented in Unreal 4 for respondents who are allowed to move around freely in the environment.