Sök:

Sökresultat:

97 Uppsatser om Chair maker\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\'s - Sida 3 av 7

Examensprojekt: Boxplay ? Utveckling av en kombinationsmöbel

When living in a small apartment one of the greatest challenges is to make to most out of the available space. Several different furniture are used for different purposes.Another issues arise when having peopleover, which requires additional space andseats. On this basis, the project builds oncreating a flexible combination furniture withmultiplepurposes.Thegoalistomakeapieceoffurniturethatfillsacertainneedwhilenotcreatingjustanotherfurnitureusedforasinglepurpose.Theambitionisfurthertomakechairs,shelvesandsideboardstospeakthesamedesignlanguageandworkwelltogether.Furthermore,thisprojectaimstounderstandandlearnhowadesignprocesscanbecarriedoutfromthoroughandmethodicalresearchtothefinishedproduct.Theprojectalsoinvolvedexploringchangeabilityandunderstandingwhatthiscoulddowithapieceoffurniture.Theresultisapieceoffurniturethatisprimarilyusedasabookcasebutcanbeeasilyrearrangedintoaseatingareaifneeded.Themodelhasbeenrealizedthroughaphysicalprototypewhichreadinessisclosetothefinaldesign..

Kålhuvuden och kopparputs : Läsaren som husmoder i svenska familjetidningar

Domestic weekly magazines in Sweden are characterized by an emphasis on practical editorial material such as cooking recipes and knitting patterns, and also contain a comparatively large share of reader material. This makes it possible to study the readers through texts produced by themselves. The aim of this study of columns of readers' tips on domestic work is to analyze how readers embody a specific femininity centered around the woman as responsible for the home, in the sense of everyday maintenance as well as aesthetic development. The author defines this femininity as "home maker". The theoretical framework for the analysis is the sociological theory of Pierre Bourdieu, and Jonathan Potter's and Margaret Wetherell's model of interpretive repertoire is also used where modality is discussed.

De Paard - Visions of Playtopia

Playsam in Kalmar AB are world famous for their design of the toys they sell. Together with their CEO Carl Zedig the goal was to find a new product for the company.  The process has far from been linear, I started off in one direction, got rejected, turned another way and we finally decided to create a rocking horse in a De Stijl style. At the same time taking consideration of the demands from Playsam and myself.Playsam?s products are archetypes of ordinary objects around us such as the car or the aeroplane. The company mainly produces its toys in wood and the stylized shape together with the blank painted surface has become a hallmark for them.De Stijl, the Dutch art movement containing artists, designers and architects such as Piet Mondrian, Theo van Doesburg and Gerrit Rietveld.

Sitta Förvara Belysa. En möbelkollektion

The purpose of the project was to design a furniture collection that can be packed in flatpackages and be assambled by the buyer. The idea is that the assembling will give the furniturean added value. I have tried to create a collection that is easy to produce so that the productwill be cheap for the consumer.The collections aestethic is inspired by Gothenburgs harbour The wide and bearing elementsof the furniture has set much of its expression.Joints has been highlighted details instead of being hidden..

Funktion, aktivitet och livskvalitét efter genomförd artrosskola hos knäartrospatienter

Introduktion: Artros är en av de vanligaste anledningarna till funktionsnedsättning hos äldre varav knäartros är en av dem. Prevalensen ökar med åldern, dock kan man även drabbas i medelåldern. Risken att drabbas i medelåldern ökar med predisponerande faktorer som ärftlighet, övervikt, muskelsvaghet och ledskada. Grundbehandlingen idag är träning, information och viktreduktion. Endast en bråkdel av alla artrospatienter träffar en sjukgymnast innan operation.

Serbiens symboler : en fördjupning och bearbetning av den traditionella folkdräkten och dess symboler i kontrast till serbiska kvinnan idag

I have always been told that form follows function. But does it have to be that way? I decided to see it  from another angle.Kinesics is a term form non verbal komunication. In my thesis project I have been working with body language in furniture.  I believe that furniture, just like us, has an expression and a character. We often tend to desccribe furniture with the same words as we describe people, for example: "A relaxed chair" or "a cocky table".

Investering i tidig läkemedelsutveckling. En studie om hur man tar beslut under osäkerhet.

This case study aims to explore how decision making is performed under circumstances characterised by high uncertainty. We have identified and interviewed two types of organisations dealing with investments in pharmaceutical drug development, a business characterised by high uncertainty. We have found that the two types of organisations we have interviewed display different decision making behaviour evaluating the same type of investment. Further we have explained these differences in decision making behaviour by using relevant decision making theories. This study has showed that different forms of decision making are appropriate depending on the conditions facing the decision maker..

Kinesics : kroppsspråk i möbler

I have always been told that form follows function. But does it have to be that way? I decided to see it  from another angle.Kinesics is a term form non verbal komunication. In my thesis project I have been working with body language in furniture.  I believe that furniture, just like us, has an expression and a character. We often tend to desccribe furniture with the same words as we describe people, for example: "A relaxed chair" or "a cocky table".

TaS - Take a Seat

Humans have always been fascinated by the thought of bringing non living objects to life. We wanted to explore the possibilities of trying to create an artefact that the audience would consider possess emotional states and have a life of its own. TaS is a interactive chair that functions as a social entity. The idea is to try and enhance the bond between human and artefact, based upon the emotional connection. We try and produce, enhance and maintain this bond through curiosity based interaction. Bachelor thesis in Interaction Design by Andreas Eriksson, Johanna Lund and Fredrik Lundh, spring term 2008, Malmö University, K3 School of Arts & Communication..

Stol och bord för balkong bruk : Utfällbara balkong möbler

Balcony Art is an idea for a new kind of furniture group for those who have limited space on their balcony. This report will discuss conceptual and part of primary construction of the chair and table for use on balconies, how the products developed from an idea to primary, preliminary products.In the conceptual design part, the report will discuss how product requirements and specifications are developed and how these controls the design.In the primary construction, the report will discuss the products journey from sketch to functional CAD models and how the products of individual parts are designed and how the durability calculations affect the design..

Design av motorstyrd lyfthjälp till toalettstol

The objective with this project was to design a new lifting aid connected to toilet chair.A questionnaire distributed at three homes for aged people indicated that there was an interest in a mechatronic lifting device.Since existing products have limited tilting functionality, the new design was chosen to introduce lifting by motorised tilting of the sitting platform. The mechanical construction was analyzed based on a maximum load caused by a person with weight 160 kg. Two linear actuators were used to control the tilting/lifting of the sit ?place, making standing-up easer.Finally, 28 persons tested the new lifting device and gave their impressions. Many appreciated the safe, stable lifting speed.

Ergonomi : vikten av rätt sittande

Ergonomi innebär läran om människan i arbete, det vill säga samspelet mellan människa och arbetsredskap. Med detta som bakgrund kan man konstatera att det ställs höga krav på att arbetsstolen skall komplettera brukaren för att uppnå ett optimalt ergonomiskt sittande.Syftet med denna rapport är att ge en inblick i sittergonomi och utformningen av arbetsstolar. För att uppnå ett ergonomiskt sittande menar ergonomer att man skall sitta med en öppen höftvinkel, vilket leder till ett dynamiskt sittande. Det dynamiska sittandet gör att brukaren har ett rörligt och aktivt sittande. Detta kan till viss del uppnås genom ett sittande enligt principen för balansstolen.

Ergonomi : vikten av rätt sittande

Ergonomi innebär läran om människan i arbete, det vill säga samspelet mellan människa och arbetsredskap. Med detta som bakgrund kan man konstatera att det ställs höga krav på att arbetsstolen skall komplettera brukaren för att uppnå ett optimalt ergonomiskt sittande.Syftet med denna rapport är att ge en inblick i sittergonomi och utformningen av arbetsstolar. För att uppnå ett ergonomiskt sittande menar ergonomer att man skall sitta med en öppen höftvinkel, vilket leder till ett dynamiskt sittande. Det dynamiska sittandet gör att brukaren har ett rörligt och aktivt sittande. Detta kan till viss del uppnås genom ett sittande enligt principen för balansstolen.

Spelprogression : Att återskapa en intensitetskurva inom ett actionorienterat plattformsspel utifrån ett förbestämt mönster

Syftet med det här arbetet är att återskapa en förutbestämd intensitetskurva inom ett tvådimensionellt plattformsspel. Arbetet bygger främst på teorier av Mike Lopez som han publicerat i ett antal artiklar på Gamasutra. Lopez artiklar handlar om spelprogression, dvs. hur man ska gå tillväga för att behålla spelarens intresse genom hela spelomgången, och att ha en bra intensitetskurva är en del av progressionen.Under arbetets gång skapas ett spel som sedan en testgrupp får spela igenom. Under testningen mäts deras puls, och den data som utvinns används för att skapa en graf och jämförs sedan med den intensitetskurva som skulle efterliknas.

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->