Sök:

Sökresultat:

1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 50 av 87

Samuel Klingenstierna: Spel och sannolikhetsteori

In this Master thesis, microwave connections between circuit boards are constructed. The primary frequency band is the X-band (8-12 GHz). The purpose of the connections is to enable a more simple and cheaper way of mounting the circuit boards inside a container. The connections have been designed and evaluated, using different computer programs. A few prototypes have been built and measured.

Patterns of Touch : En analys av touchspel till iPad utifrån gränssnittspatterns

For this essay we used pattern theory from interface design and applied it in an analysis of touch games. In order to make full use of the patterns, we selected five of them and adapted these slightly with the help of game related patterns to be useful for the framework of this essay. The selection of games were the top eight games on the App Store?s ?What?s Hot?. The results showed, among other things, that the games had a clear focus on getting a pleasant apperance, and they did it relatively well.

Dynamiska dialoger i dataspel

Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak..

Vem tar hem spelet?

Hur ser det intellektuella kapitalet ut inom spelföretagen på Internet? Hur stöttar nyckelfaktorerna inom struktur- och humankapital varandra för de största aktörerna på den svenska marknaden?Vårt mål är att undersöka det intellektuella kapitalet i de tre största företagen på svenska marknaden. Med hjälp av kvalitativa intervjuer och kvantitativa beräkningar vill vi hitta nyckelfaktorer och slutligen komma fram till vad som är viktigast på marknaden. Hur de olika faktorerna är uppbyggda och det relativa beroendet mellan struktur- och humankapital. Vi vill således undersöka struktur- och humankapital för att se var nyckelfaktorerna är på marknaden.

Styrd lokal fördröjning i onlinespel

Arbetet ger en omfattande bakgrund till vilka problem som måste hanteras i utvecklandet av flerspelarspel som ska spelas över internet. Arbetet fokuserar främst på de problem som uppstår på grund av nätverksfördröjning och jitter. Olika tekniker presenteras för att hantera dessa problem men arbetet fokuserar på tekniken lokal fördröjning. Arbetet utvärderar om det går att anpassa den lokala fördröjningen mot att matcha nuvarande nätverksegenskaper utan att påverka spelarens spelupplevelse negativt. För att utveckla denna hypotes utvecklades ett utvärderingsspel som har använts i en dubbelblind kvantitativ undersökning där spelarens spelupplevelse utvärderades.

6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen

Studiens syfte är att undersöka 6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen. I vår studie har vi valt att använda oss av en kvalitativ metod. Vi har inspirerats av en fenomenologisk livsvärldsfilosofi och vi kommer att bearbeta och analysera informanternas uttalanden med hjälp av meningskoncentrering. Vi kommer att bearbeta och analysera informanternas intervjusvar under centrala teman. Lek innefattar många varierande lekområden i 6-åringens livsvärld, miljön i förskolan och hemma.

DVD-marknaden i Sverige: en ekonometrisk analys

Syftet med denna studie är att med hjälp av ekonometrisk analys undersöka hur antalet sålda dvd-skivor med spel- och underhållningsfilm beror av substitut- och komplementvaror såsom VHS hyr- och köpfilm, dvd hyrfilm, dvd-spelare och hemmabioanläggningar. Enligt resultatet har egenpriselasticiteten ett negativt värde på -0,98, och korspriselasticiteten för VHS köpfilm har ett positivt värde på 0,10. Elasticiteten för dvd hyrfilm mätt som ackumulerat antal tillgängliga dvd hyrfilmer uppvisar ett positivt värde på 0,21, och motsvarande värde för den ackumulerade bruttoförändringen av antalet tillgängliga VHS hyrfilmer är 1,04. Elasticiteten för stocken tillgängliga dvd-spelare uppvisar ett positivt värde på 0,27. Modellens förklaringsgrad (R2 adjusted) ligger på 97,5%, men å andra sidan är det bara egenpriselasticiteten och elasticiteten för dvd hyrfilm som är statistiskt signifikanta.

Debaser Slussen och Staden : en analys av konflikten som uppstod när rockklubben stängde

I föreliggande uppsats studeras konflikten som uppstod mellan Stockholms stad ochrockklubben Debaser Slussen när klubben skulle läggas ned. Syftet är att analysera deinblandade parternas sätt att framställa sig själva för varandra och kommunicera medvarandra. På så vis vill jag få syn på vad som gav konflikten bränsle. De övergripandefrågorna som ställdes handlade om vad som stod på spel och hur aktörerna valde taktik. Föratt få svar på detta samtalades med sex informanter som antingen var inblandade i konflikteneller är mycket insatta i ämnet.

Project Garden

Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina tankegånger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag stött på och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion är först en beskrivning av vad jag gjort, därefter en beskrivning av hur detta projekt var tänkt att fungera. Den tredje delen är en beskrivning av hur jag arbetat under projektet, baserat på mina veckorapporter. Den fjärde delen är själva reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och funderingar och hur jag löst de problem som uppstått. Den sista delen är ett slutord där jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt jämfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i allmänhet..

Leken - "naturens egen fiffiga pedagogik"

Många forskare menar att det knappast går att skilja lek från lärande och att lek har betydelse för barns utveckling. Med utgångspunkt i detta har vi i vår studie undersökt hur leken kan förstås som ett redskap för barns lärande i undervisningen i grundskolan (år 1-6). Det vi har fokuserat oss på är lärandet som har karaktären av lek som till exempel spel, dramalek, sånglek, matte- och skrivlekar. Genom kvalitativa intervjuer med verksamma pedagoger har vi fått ta del av dessa pedagogers tankar och idéer kring lek och lärande. Med vår studie fann vi att pedagogerna menade att leken har stor betydelse för barns lärande och genom att ta tillvara på leken, ?naturens egen fiffiga pedagogik?, blir det roligare att lära sig.

Uppfattning av karaktärers utseende inom MMO : En studie om egenskaper kopplade till etniska attribut

Området denna undersökning rört sig inom är karaktärsdesign inriktat på mediet digitala spel. Undersökningens mål var att belysa avsaknaden av etniskt utseende inom MMO-genren, samt undersöka attitydtendenser bland studenter som kan komma bli framtida spelutvecklare. Frågeställningen som söktes besvaras var om och på vilket sätt uppfattningen av karaktärer påverkas vid alternering av hud-, hår- och ögonfärg, samt om utseenden kopplade till specifika etniska ursprung i högre grad tilldelas negativa attribut än normen. Resultatet av undersökningen kan tolkas som att respondenternas uppfattning av karaktärer förändrades då karaktärens hud, hår och ögonfärg alternerades, och i majoriteten av fallen tilldelade informanterna mörkare karaktärer i högre grad positivare attribut än de ljusare varianterna..

KAMMARMUSIK AV JOSEPH RHEINBERGER : EN STUDIE KRING KONSERT (SUITE) OP.149 FO?R VIOLIN, CELLO OCH ORGEL

Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.

Processen för att skapa en spelkaraktär

Dagens spel har väldigt väl utvecklade karaktärer men hur skapar man en karaktär egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktär, man kommer att ta en titt på vilka verktyg och program som kan användas sig av när man skapar en spelkaraktär. Man kommer även skapa en egen karaktär och använda sig utav några utvalda program för att skapa den och kommer även undersöka lite om de program som har använts i skapandet av den karaktär som kommer skapas för att få en bättre förståelse för hur man kan göra när man skapar en karaktär och kommer i slutet gå igenom resultatet av arbetet på denna karaktär och vad man har kommit fram till. Kraven på en designer är väldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktär kan se ut på olika sätt så i denna rapport prövar vi en process..

"Andra människors krig" : En analys av rapporteringen kring det första Tjetjenienkriget sett ur tre svenska tidningar

Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..

Pantametoden : En metod som alternativ för att skapa ljuddesign

I detta arbete har vi försökt skapa en metod som skulle kunna hjälpa ljuddesigners inomindieföretag att med begränsade resurser komma fram till en kvalitativ ljuddesign genom attanvända en form av återvinning. Syftet med vår metod, som vi kallar för pantametoden, går utpå att återvinna ljudmaterial med hjälp av effekter för att skapa nya och kreativa ljud som går attanvända i en produktion. Vi kommer att gå igenom de nödvändigaste delarna för att visa hur vitillämpat vår metod, exempelvis vilka verktyg som finns och hur de kan användas för att uppnådet resultat som eftersträvas. Metoden har testats på två stycken spel som vi har varit med ochutvecklat, och där vi har bidragit med ljuddesignen med hjälp av vår metod. Vi kommer attpresentera vilket resultat vi har uppnått, och vilka problem som har uppstått..

<- Föregående sida 50 Nästa sida ->