Sök:

Sökresultat:

1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 34 av 87

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..

Collaborative Filtering för att välja spelnivåer

Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse..

Socioekonomisk position och hälsa : ett välfärdsperspektiv på hälsoskillnader bland de äldsta i Sverige

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.

En miljöresa med Kooperativ design

Projektets syfte var att skapa ett sällskapsspel med miljöfrågor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett läromedel, och har därför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett färdigtryckt sällskapsspel, som dessutom testats med den tänka målgruppen..

Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om närmiljön i Hudiksvall

Syftet med arbetet är att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och måltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare är tanken att se hur barnlitteraturen kan användas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som används är enkätundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar någon form av måltidsvanor och kost kopplad till måltidsvanor samt att den hälsosamma kosten skildras i större omfattning än den ohälsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska måltider där personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de använder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.

Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år

Syfte: Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad.Metod: Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien.Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg?s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4).

Droppen som fick bägaren att rinna över? - Svenska spelmonopolets förhållande till EG-rätten

Every year the Swedish gambling monopoly serves as a significant source of income for the government. This income is later distributed by the government on various areas for the common good. The question is wheather the state is allowed to preserve this lucrativemarket for itself by any means necessary. Also is it enough to claim that the monopoly exists to protect the citizens, and thus escaping the conditions of EC-law, and its struggle to harmonize trade between the member states? This thesis describes the Swedish gambling monopoly and its relationship with EC-law.

Kassaflödesanalys, från indirekt- till direkt metod

Spelandet om pengar på Internet växer dag för dag. Kasinospel, sportsbetting, lotterier med flera spel finns att spela över Internet. Allt man behöver är en dator med Internetuppkopp-ling och ett kreditkort. Även kortspelet poker har nu etablerat sig på Internet. Detta poker-spel benämns idag i massmedia och folkmun som ?nätpoker?.

Konflikter i skogen

Syftet med uppsatsen är att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begränsar den fria rörligheten på spelmarknaden är förenlig med EG rätt samt om det kan misstänkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen än de som åberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen är förenlig med EG-rätten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling på marknaden och rättspraxis kan tala för att en ändring i lagstiftningen är behövd.Uppsatsen visar på flera faktorer som pekar på att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte är förenlig med EG-rätten. Den stora ekonomiska hänsynen kan verka avgörande och får inte vara ett huvudskäl till en inskränkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omständigheterna på spelmarknaden i Sverige för att de begränsningar som gjorts inte längre är lämpliga för att uppnå det ursprungliga syftet med inskränkningarna.

Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.

Studenters attityder till kondomanvänding och sexuella relationer : - en enkätstudie bland högskolestudenter

Kondomanvändning vid sexuella kontakter har en betydande roll för att hindra utbredningen av sexuellt överförbara sjukdomar. I föreliggande studie har fokus legat på att undersöka högskolestudenters attityder till kondomanvändning. För att finna svar på frågeställningarna genomfördes en enkätundersökning på den utvalda högskolan. Totalt deltog 287 studenter som besvarat enkäten vilken bestod av frågor kring kondomanvändning vid sexuellt umgänge med sin partner samt vid tillfälliga sexuella relationer. Resultatet från enkätundersökningen har sammanställts och analyserats statistiskt.

Att o?vertyga en jury och fa?nga en publik : skriftlig reflektion inom sja?lvsta?ndigt, konstna?rligt arbete

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Berättande i spel : En analys av relationen mellan karaktärer,interagerbarhet och presentation i spelen Half-Life 2,Fallout 3 och Fahrenheit

Denna uppsats undersöker hur förhållandet mellan karaktären, interagerbarheten ochpresentationen påverkar möjligheterna för hur spelaren uppfattar berättelsen i spelenHalf-Life 2(Valve Corperation, 2004), Fallout 3 (Bethesda Game Studio, 2008) ochFahrenheit (Quantic Dream, 2005). Metoden för analyserna är baserat på Aarseths (2007)teorier och går ut på att jag själv spelat spelen och sedan analyserat dessa utifrån minaegna spelupplevelser. Analyserna tar även upp teorier och begrepp från andra forskare, såsom Marie-Laure Ryan, Andrew Rollings och Ernest Adams, Lee Sheldon och UlfWilhelmsson.Metoden för analyserna lyckas plocka fram flera unika berättartekniker och förhållandenfrån spelen. Bland annat den dolda storyn i Half-life 2, den ytterst interagerbara välden iFallout 3 samt de flera olika huvudkaraktärerna i Fahrenheit, och hur dessa påverkarspelarens uppfattning av berättelsen. Förhållandena är dock inte generella, utan unika förvarje spel, vilket medför att resultaten också är det, och kan därför inte ses som reglerutan mer som riktlinjer för hur en berättarteknik kan se ut..

Poker - ett kortspel? : En analys varför pokerspelandet är så stort just nu

Studien koncentrerades på den ökade uppmärksamheten kring pokerspel i media. Intresset tycks ha ökat kring detta "fenomen" vilket fört med sig både kommersiell uppmärksamhet och kanske en ökad nyfikenhet för dem som tidigare inte varit spelintresserade. Föreliggande analys diskuterade varför ett sådant intresse plötsligt fått genomslagskraft. Diskussionen inleddes med ett teoriavsnitt där flera teser togs upp. Dessa kom att handla om livsstilar, risktagande, tillfälligheten, Internet och spel i vardagen, störst utrymme fick Anthony Giddens.

Kul, spännande, och socialt: online-spelare om livet i "bubblan"

Uppsatsen handlar om varför man spelar online spel, och vilka orsaker det är som gör att man lägger ned så mycket tid på det. Jag har intervjuat nio stycken väldigt erfarna onlinespelare runt om i Sverige. Syftet var att ta reda på varför man spelar onlinespel?.

<- Föregående sida 34 Nästa sida ->