Sök:

Sökresultat:

1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 18 av 87

Fröken vet bäst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.

Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut

Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.

Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende

Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de själva ser på sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till spelandet. Samt hur det är att vara spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.

Angel Thesis : En spel produktion

Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral.

Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel : En jämförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel

Artificiella ekosystem är en tillämpning av artificiell intelligens som har funnits länge. Användningsområden för artificiella ekosystem innefattar främst biologiska simulationer men även andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrån dess individuella förutsättningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frågeställningen vilken beslutsalgoritm som är bäst lämpad att för att använda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. Två beslutsalgoritmer jämförs, en dynamisk som bygger på maskin inlärning och en statisk som inte är kapabel att lära eller minnas.

Våldet i tv och datorspel: kan enkäter och värderingsövningar förändra ungdomars inställning till våldet i tv/datorspel?

Syftet med vårt förändringsarbete var att se om vi kunde förändra ungdomars inställning till våld i tv-spel. Under sju veckor genomfördes arbetet i en årskurs sju på en skola i en Norrlands kommun. Vi valde detta ämne därför att tv-spel intresserar oss väldigt mycket och dels för att det inte forskats så mycket om ungdomars påverkan så mycket. Vi valde att med en attitydmätning och en enkät försöka åstadkomma en förändring hos ungdomarnas inställning. Vi använde oss av samma enkät och attitydmätning vid två tillfällen, en i början och en i slutet, för att se om det blivit någon förändring.

Historieförvanskning inom film

Arbetet är tänkt att belysa barn och ungdomars förmåga att med källkritiska ögon kunna ta till sig undervisning som framställs med hjälp av filmer, böcker, spel mm som innehar historiska teman. Film är och bör vara ett fantastiskt hjälpmedel för ungdomarna. Om de får förklarat hur de ska tillgodose sig med informationen som framställs i exempelvis filmer som kan inneha förvanskade detaljer. Om källkritiken finns närvarande som en faktor i undervisningen för att kontrollera sanningsenligheten i filmer, böcker, spel mm blir ungdomarna medvetna om den förvanskning som ofta finns inom film och skönlitterära verk. Undersökningen bygger på enkät av 17 gymnasieelever och resultatet spänner från ointresserade elever till elever som har ett källkritiskt förhållningssätt till film..

?Datorspel ? lek och lärande? : En undersökning av datorspel för små barn och föräldrars tankar kring barns spelande

Syftet med denna uppsats är att med hjälp av en enkätundersökning på tre förskolor på tre olika orter lyfta fram vad föräldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina små barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med någon och vilka spel som föräldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som är barnens favoritspel. Utifrån detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framträder som mest populära bland barnen och vad barnen tycker är roligast med datorn sätts sedan i relation till föräldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgångspunkter är föräldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning när det gäller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmågor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrån teorier om lek, lärande, lärande leksaker och lärande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjärnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkätundersökningen framgår att föräldrarna genomgående vill att barnen ska spela lärande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förälder.

Jazzrecensenternas fält : Musiksmak som distinktion

Finns det bättre eller sämre musik? Om det är så, vem bestämmer det? I detta projekt kommer jag att undersöka om musikkritiker som skriver musikrecensioner kan sägas ingå ett sammanhang där det förekommer ett maktspel. Är det så att de som skriver om musik kan sägas ingå i ett ?spel? som alla inom detta specifika område kan sägas ingå i? Detta spel skulle i så fall utgöras om en strid om maktpositioner inom musikkritikens område. Dessa maktpositioner kan uppnås genom att inneha rätt kunskaper, kunskaper som av andra musikkritiker uppfattas som värdefulla för att kunna få anseende inom detta område.

Spelberoendets mekanismer

Spel om pengar är vanligt förekommande för människor i vårt samhälle. Spelproblematik är ett folkhälsoproblem, där unga män i åldern 18-24 år står för den största ökningen. Enligt vetenskapliga studier är de främsta riskfaktorerna för att utveckla spelberoende tillgänglighet, tidig speldebut, kognitiva störningar, alkoholmissbruk och psykisk ohälsa. Ålder, kön och etnicitet utgör riskgrupper. Syftet med studien är att undersöka vad som gör att en människa hamnar i ett spelberoende och vad som utgör vändpunkten i en människas liv.

Generella nätverksarkitekturer för spelemulatorer

Många gamla spel som spelades på gamla konsoler och datorer kördes på sammamaskin med två eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag ärinternet väl utspritt och många spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstås inte möjligt på de gamla konsolerna och datorerna, men med hjälp av deemulatorer som finns för många gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och på det sättet emulera det existerandeflerspelarläget i spelet.Kaillera-protokollet, som är baserat Client-server-arkitekturen, är ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nätverk. Det harimplementerats i ett antal populära emulatorer med hjälp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping.

Läris : ett roligt inlärningshjälpmedel

SammanfattningDatum: 2007-06-10Uppsatsnivå: C-uppsats i Industridesign, Innovativ design C KT 2130, 10 poängFörfattare: Emma LundinLindtorpsgatan 8a632 27 Eskilstuna0736 ? 49 72 01Titel: Läris ? Ett roligt inlärningshjälpmedelBakgrund: Hjälpmedelsinstitutet gav i uppdrag att utforma ett hjälpmedel för personer med kognitivt handikapp. Barn i särskolan har ofta ett kognitivt handikapp och har svårt för inlärning och att omforma sina kunskaper. Efter självupplevda erfarenheter av att undervisa och att bli undervisad är användningen av spel och tävlingar ett väl fungerade sätt som, enligt min åsikt, idag inte används i tillräckligt stor utsträckning för inlärning i skolan. Detta är något som eleverna i särskolan borde få ta del av i ett hjälpmedel som underlättar deras kunskapsinhämtning.Syfte: Syftet med arbetet är att ta fram ett portabelt hjälpmedel för elever på särskolan som underlättar deras inlärning och gör det på ett roligt sätt.Tillvägagångssätt: Författaren har valt att arbeta med litteraturstudier, idégenerering, skissning och därefter samtala med personer inom området kring olika idéer och uppslag.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

<- Föregående sida 18 Nästa sida ->