Sökresultat:
1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 12 av 87
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar.
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..
Överföring av kunskap : från spel till verklighet
Denna undersökning behandlar spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde påverka lärande. Målet var att spelare skulle lära sig genom situationsbaserat lärande och där genom få möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgångspunkt i ANT (actor-network theory) som användes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) användes som ett ramverk för att utveckla själva gestaltningen.
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
Återberättande av narrativa element i spel : Var ligger fokus?
Utifrån tanken att alla använder sig av återberättande i sin vardag för att förmedla information undersöker det här arbetet om abstraktionsnivån på ett spel kan skifta fokuset skiftar mellan det förkonstruerade, vilket ger spelaren motivation och kontext till sina handlingar, och det emergenta narrativet, de händelser som sker under spelet, i ett återberättande av spelet. Via två versioner av ett spel, en abstrakt version utan återkopplingar till de förkonstruerade narrativet och en med återkopplingar, fick testare efter att de spelat en av versionerna göra ett kort återberättande utifrån frågor. Testningen visade att de som spelade den abstrakta versionen gjorde mer referenser till det emergenta narrativet och de som spelade versionen med återkopplingar till det förkonstruerade narrativet gjorde mer referenser till det. Vidare undersökningar skulle vara att se om spelvana spelar roll för vad som hamnar i fokus under återberättandet..
Grafisk pipeline för handheld spel
Detta examensarbete kommer ge en överblick över de olika grafikmotorer som finns för att utveckla spel till handhelds (dvs. iPhone, iPad, Android, Nintendo DS och PSP). Även ge en överblick över vilka begränsningar de olika enheterna har. Sedan kommer en djupdykning i en grafisk pipeline för Unity riktat mot iPhone/iPad. Se specifika svagheter och hur de kan överkommas, saker som bör tänkas på ur performance synpunkt och en inblick i det projekt jag varit delaktig i under min tid på Muskedunder..
Föreningsliv, idrottare och spelberoende : En studie av 96 svenska idrottsföreningar och deras medvetenhet och attityd till spel och spelberoende samt kvalitativa intervjuer med före detta spelberoende och deras anknytning till idrott och föreningsliv.
Enligt tidigare forskning har ungdomar lättare än vuxna att utveckla spelproblem. Idrottsutövande ungdomar utmålas dessutom som en grupp särskilt i riskzonen när det gäller utvecklandet av spelberoende. Syftet med denna studie är därför att undersöka ett antal idrottsföreningars medvetenhet om problemet spelberoende och desammas attityder till spel inom den egna föreningen. Syftet är också att belysa tre tidigare spelberoende personer och deras förhållande till föreningslivet. Slutsatser är: Att kunskaper om spel och spelberoende ute i föreningarna är dåliga generellt, att för lite ansvar i denna fråga tas av idrottsföreningarna generellt, men att de större föreningarna tar ett större ansvar än de små.
Felsökning och förbättringar kring identifiering och kvantifiering av norovirus i livsmedel och vattenprover
Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.
PERMADEATH MEDPERMANENTA OCHTRANSIENTA MÅL : Effekten permanenta och transienta mål har påpermadeath.
Arbetet ämnar undersöka vilken effekt på spelupplevelsen ett transient kontra permanent mål har i ett spel med permadeath, samt hur spelaren reagerar på mekaniken när spelets förutsättningar förändras. Arbetet utgår ifrån hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mål är mer passande för permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet går först igenom en introduktion av permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang innebär, samt de två mål-variationerna, följt av arbetets frågeställning och hur denna ska utmätas. För detta arbete har ett spel med permdeath skapats i två variationer, en presenterad med ett permanent mål och en med ett transient mål. Testen utfördes sedan genom två grupper, vars spelupplevelse mättes genom en enkätundersökning.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.
Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan påverka spelarens inlevelse
Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det här arbetet tar avstamp i self-determination theory, som påvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan påverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsättningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade på en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nämnvärt åt mellan de olika versionerna.
Webbplats med Jeopardyspel med CodeIgniter
Detta examensarbete kommer att behandla hur man kan skapa en webbplats med tillhörande spel med hjälp av PHP-ramverket CodeIgniter. Rapporten tar upp hur detta ramverk fungerar och hur applikationer i ramverket kan göras säkra. Läsaren kommer att få veta mer om vilka HTML-standarder man kan använda för webbplatser och om den programmeringsmetod, MVC-principen, som CodeIgniter använder sig av. Kortfattat tar rapporten upp teknisk webbutveckling och programmeringen bakom densamma..
KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tänker kring en avatars design och roll i spel
Är det viktigt för barn att en spelkaraktärs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjälp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och närvaro, barn och mediepåverkan ochkaraktärsdesign har i detta examensarbete fyra karaktärer med tillhörande miljö och berättelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjälp av en enkätundersökning där de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda på vad barnen fokuserar på när de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjälp av undersökningen går det att konstatera att karaktärsdesign är viktig för barn.
Evertiles : All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Kubism i digitala spel
Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Uppgraderingsval för karaktärer i spel : Ett genusperspektiv på val av karaktärers uppgraderingar i spel
Då leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare så syftar den här undersökningen till att ta reda på vad uppgraderingar av karaktärer i spel framförallt baseras på och om det finns någon tydlig skillnad i valet beroende på om karaktären är man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras på tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller. Som material för undersökningen skapades två jämnställda, humanoida karaktärer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, ålder, utseende och smidighet. Två av uppgraderingsalternativen var baserade på kända manliga stereotyper i spel och film, och två alternativ var baserade på kvinnliga stereotyper.Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick välja en uppgradering för varje karaktär och därefter svara på fyra frågor. Informanternas ålder, kön och spelerfarenhet dokumenterades även för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna. Resultatet visar på indikationer om att utseendet på karaktären är den viktigaste aspekten vid val av uppgradering.