Sök:

Sökresultat:

1200 Uppsatser om Board games - Sida 41 av 80

Realtidsutvärdering av personbilsdata ur miljöperspektiv

This project examined the possibility to create an electronical aid with the purpose of increasing environmental awareness and to design the aid in a fashion that inspires other to develop similar applications. The impact of car traffic was examined, and the base of the aid was built up in modular form to simplify the hardware aspect. For the active, data processing part of the aid the Arduino platform was chosen because of its simplicity and big possibilities of help in different internet fora, for those who choose to create similar applications in the future. The main part of the project var the use of real-time information from the car?s on board diagnostics.

Vad påverkar skogsägarnas naturhänsyn vid föryngringsavverkning i region Mellannorrland? :

The objective of this thesis was to investigate what influence nature conservation measures taken at regeneration felling. Factors analysed were the forest owners´ situation and their characters, and information activities from wood-suppliers and the Regional Forest Board (RFB). The inventory was performed with a posted questionnaire followed up by telephone to forest owners and a posted questionnaire to wood-buyers. The forest owners were grouped in three strata, depending on the quality results (D- polytax inventory) of the taken forest conservation measures, and for this investigation forest owners were sampled from the population in the tree groups. In total 73 % (41/56) of the sampled forest owners answered the questionnaire Group A (17 answers): Good judgement Group B (19 answers): Bad judgement Group C (5 answers): This group was formed from the forest owners that were informed, by RFB, about nature conservation measures and culture history consideration before the regeneration cutting.

"Det krävs en by för att fostra ett barn" : En undersökning av sex- och samlevnadsundervisningen i mellanstadiet.

The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..

Skillnader och likheter mellan kvinnliga actionhja?ltar under 1970-, 1980- & 2010-talet : En analys av kvinnliga karakta?rer i actionfilmer

Laura Mulvey was the first to suggest that women and men have different positions on the screen; men drives the plot forward, and the women are objects of masculine desire and lust.The purpose of this report was to look at and compare the two characters from the 70?s - and 80's with two characters from the 00?s - and 2010?s to gain a deeper understanding and insight into how female action heroes are presented. This will be done with the help of the questions; How is the female action heroes that are analyzed in the paper?What are the differences and similarities between the past and the present-day action heroes? Just how stereotypical are the women in their genre? The four female action heroes that were analyzed were; Princess Leia Star Wars, Sarah Connor Terminator and Lisbeth Salander Men Who Hates Women and Katniss Everdeen The Hunger Games.The four female action heroes were analyzed based on Rikke Schubarts categories (Moderarketypen, Amazon, Dotterarketypen, Ha?mnerskan and Dominatrix), the character's personal development, the character's violence and the reason for the character's.Characters from the past were more often presented as more uncertain and fragile than the modern confident characters. The female action heroes of modern times was more independent, strong, and in no need of a man in comparison with contemporary female action heroes.

Användning av förstapersonsspel vid militär simulering av strid i bebyggelse

The goal of this master thesis is to show the benefit of using computer games of the type First Person Shooter, FPS in the field of military simulations. The main focus in this is around a couple of topics. Creating the AI that controls the behaviour of the computer-controlled characters, the bots. Create an environment where it is possible to supervise the bots and also design a framework that enables cooperation between a group of bots, a squad. The result is Total Unreal Studio, TUS, a program where it is possible to add bots to a squad, connect them to a game server and inspect what the bots are doing.

Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö.

Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer.Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning..

Skydda så långt möjligt : den lokala kulturmiljövårdens hantering av kulturvärden i kulturlandskap och kulturmiljöer - en analys av fyra kulturmiljöprogram

The responsibility to identify, protect, look after and develop cultural and historical values in our surroundings - urban as well as rural - falls on the local authorities. This essay focus on local preserve programs for cultural landscapes in Sweden?s municipalities. Programs for preserving cultural landscapes are important tools in the aim to reach a sustainable development of these values. The object of the essay is to delineate how the municipalities handle cultural landscapes in terms of how cultural and historical values is identified, how the landscape is divided and assessed and how different aspects of intangible and tangible values are taken into consideration.

Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut

Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

Aktiv design av internetbaserade självhjälpstjänster - gentemot spelberoende. Att påverka en individs förhållningssätt mot sitt spelande

Technological developments have affected many different areas. Something that has undergone major changes in this respect is gambling. Because of technology, the accessibility to games has never been greater. Using smartphones, tablets and online casinos makes it possible to play virtually any time of day no matter where you are. This development has caused that more people, got stuck in a gambling addiction which have become an increasing problem in the last decade.

Social förändring under svenskt 1800-tal : Några båtsmän i södra Ångermanland och deras familjer

This thesis analyzes the media debates generated by the election of Omar Mustafa to the board of the social democratic party, and the appointment of the conservative Minister of Labour, Elisabeth Svantesson. More specifically, the aim is to analyze newspaper material through a discourse analyze, to see if and how religious affiliation effects the possibilities to act as a political representative. Theories of othering and intersectionality serve as theoretical points of departure. Further, chains of equivalence from Laclau and Mouffe?s discourse theory are used to study how categories as ?us? and ?the other? are constructed in the material, and how these processes of categorization relate to the intersection of religion, gender and ethnicity.

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?

Arbetsterapi är ett ämne som framhäver hälsa och välmående genom aktivitet. Det huvudsakliga målet som arbetsterapeut är att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality är en simulation där datorgrafik används för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna värld är inte statisk utan integrerar med användaren. Syftet med denna litteraturstudie är att kartlägga hur och varför Virtual Reality kan användas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.

Relationen mellan prestationer och ersättning

The thesis handles the principal-agency problem between shareholders and the Chief Executive Officer. The purpose of the thesis was to examine the link between CEO compensation and corporate performance measured as a change in Market to Book ratio. Data was collected from corporate annual reports between the years 2000 ? 2008 and the study covers 39 Swedish companies from the Stockholm Stock Exchange Large Cap list. To examine whether there is a link between the CEO´s compensation and firm performance, we performed a regression analysis, and no significant relation is found.

<- Föregående sida 41 Nästa sida ->