Sök:

Sökresultat:

580 Uppsatser om Bärbara datorer - Sida 10 av 39

LÀrares Äsikter om arbetssÀtt kring fusk med digitala medier : En studie om digitala mediers pÄverkan pÄ fusk, t.ex. plagiering, enligt lÀrare i en gymnasieskola

Elever fÄr allt fler hjÀlpmedel som kan anvÀndas till fusk och det Àr enklare att plagiera arbeten i det allt mer tekniska samhÀllet. NÀr man skrev med papper och penna fick man lov att förbereda sig genom att skriva en fusklapp, idag kan man komma Ät internet med sin dator eller mobiltelefon direkt man mÀrker att en uppgift Àr för svÄr. Den nya tekniken har Àven inneburit att det blivit lÀttare att upptÀcka vissa typer av fusk. Den underlÀttar samtidigt pÄ mÄnga andra sÀtt som att det gÄr att se klockslag nÀr en elev lÀmnat in sin uppgift eller att uppgifter sparas i digital form vilket gör att de gÄr snabbt och enkelt att söka reda pÄ vid ett senare tillfÀlle.Metoden som anvÀnts var kvalitativa intervjuer med fem gymnasielÀrare pÄ en skola som ligger i framkant inom tekniken. Det som efterfrÄgats i intervjuerna var i huvudsak pÄ vilket sÀtt internet, mobiltelefoner, bÀrbara datorer och annan IT pÄverkat hur eleverna fuskar och hur lÀrarna hanterar detta.

Mellan lag och verklighet. En studie av svenska kustkommuners f?rvaltning av grunda mjukbottnar i kustzonen.

Grunda mjukbottnar i Sveriges kustvatten utg?r biologiskt v?rdefulla milj?er med funktioner som n?ringsoms?ttning, erosionsskydd och viktiga livsmilj?er f?r fisk. Trots detta ?r dessa habitat kraftigt hotade av ?kad exploatering kopplad till bebyggelse, turism och infrastruktur. Studien syftar till att unders?ka hur svenska kustkommuner hanterar skyddet av grunda mjukbottnar i f?rh?llande till befintlig lagstiftning och nationella riktlinjer.

HotutvÀrderare för luftvÀrn : automatiska algoritmer för beslutsstöd och beslutsfattande

Med dagens snabba datorer och omfattande informationssystem kan automatiskaalgoritmer för beslutsstöd i komplicerade situationer konstrueras. I luftvÀrnet finns detredan s k hotutvÀrderare som har denna funktionalitet. I föreliggande uppsats ges enöverblick över den stridssituation dessa hotutvÀrderare skall hantera. Uppsatsen analyserarvidare vilka matematiska metoder som Àr lÀmpliga att anvÀnda för detta ÀndamÄl och hurde Àr kopplade till rÄdande doktrin..

Datorn som verktyg i samhÀllsorienterande undervisning : En studie om datoranvÀndningen i samhÀllsorienterande undervisning i skolÄr 4, pÄ tvÄ skolor i StockholmsomrÄdet

Studiens övergripande syfte Àr att undersöka datoranvÀndningen i samhÀllsorienterande undervisning i skolÄr 4, pÄ tvÄ olika skolor i StockholmsomrÄdet. Undersökningen bygger pÄ fem frÄgestÀllningar, vilket bidrar till att belysa lÀrare och elevers förhÄllningssÀtt kring Àmnet. För att genomföra studien gjordes en kvalitativ undersökning dÀr observationer, intervjuer samt fokusgruppsintervjuer var de forskningsmetoder som anvÀndes för att samla in data. Som teoretiskt avstamp anvÀnds tankar frÄn behaviorismen, konstruktivismen och den sociokulturella teorin. I studien tas Àven tidigare forskning kring Àmnet datoranvÀndning upp.Mitt undersökningsresultat visar att datoranvÀndningen tar en stor plats i SO-undervisningen.

Bloggar i Skolan : BloggOmBloggande.blogspot.com

Ett examensarbete som med fokus pÄ elever och undervisning utreder hur bloggen kan fungera i klassrummet. Jag har samlat in tidigare uppsatser frÄn hela vÀrlden om bloggar i klassrummet och gjort egna enkÀter och egna intervjuer med ett antal elever.Syftet var att analysera en av de mÄnga nya förekomster pÄ internet och se hur vÀl den passar in i skolan. Bloggar blir lÀtt begrÀnsade av tekniken som till exempel hur mÄnga datorer skolan har eller hur mÄnga som har internet hemma. Men bloggar har ocksÄ sÄ mÄnga fördelar sÄ om man har möjlighet sÄ Àr det vÀl vÀrt ett försök..

WP-Edit

Det hÀr Àr till för att skapa ett system dÀr andra webbutvecklare kunde skapa sina hemsidor online. Det webbutvecklaren inte behöver tÀnka pÄ Àr att ha en egen webbserver, vilket kan vara ett problem för mÄnga om dom sitter vid datorer med begrÀnsade rÀttigheter sÄ att dom inte kan ladda ner och installera en webbserver. En annan bra fördel Àr att webbutvecklaren kan logga in vart som helst, nÀr som helst och redigera koden till en hemsida. Skulle webbutvecklaren vilja ha sitt projekt pÄ en egen webbserver, gÄr det enkelt att ladda ner projektet..

Teckensnitt för antikens litteratur

Arbetet handlar om svÄrigheterna med att publicera antikens litteratur, som oftakrÀver teckensnitt som saknas i de flesta datorer. Detta leder i vÀrsta fall till att manfÄr olÀslig text.MÄlet Àr att undersöka hur man tar reda pÄ vilka teckensnitt som finns pÄ enanvÀndares dator, och hur man kan lösa de problem som uppstÄr nÀr ett teckensnittsaknas.Syftet Àr att kunna anpassa anvÀndarens möjligheter att vÀlja teckensnitt till deteckensnitt som finns installerade pÄ datorn.Resultatet visar att metoden som anvÀnds för att undersöka vilka teckensnitt somfinns hos anvÀndaren Àr vÀl fungerande och valmöjligheterna kan anpassas dÀrefter..

AnvÀndarutbildning. En studie kring utbildningspaket för Windovs 7 och Office 2010

Vid en uppgradering av ett företags IT-lösning kan de anstÀllda komma att fÄ nya datorer och ny programvara. För att upprÀtthÄlla samma effektivitet som innan uppgraderingen kan de anstÀllda genomgÄ en fortbildning inom den nya programvaran. Denna rapport behandlar en studie kring hur man kan utveckla ett utbildningspaket vars fokus ligger pÄ atta uppfylla anvÀndarnas och företagets behov vid uppgradering av deras IT-lösning. Studien resulterar i ett implementerbart utbildningspaket och har följt ett anvÀndarcentrerat och agilt arbetssÀtt för atta undersöka designprinciper, teorier om lÀrande och hur man kan förhÄlla sig till en heterogen mÄlgrupp..

Datadrivet lÀrande av vÀgbeskrivningar

Interaktionen mellan mÀnniskor och datorer begrÀnsas ofta av vÄra vitt skilda sÀtt att kommunicera pÄ, exempelvis vid en beskrivning av en vÀg. I detta projekt försöker vi utveckla ett program som genom att analysera visuella och verbala vÀgbeskrivningar gjorda av mÀniskor, kan gissa sig till ords betydelser genom att koppla ihop dem med fördefinierade objekt eller handlingar. Resultaten visar att det med en tillrÀcklig mÀngd data gÄr att lÀra en dator ord som representerar specifika objekt eller rörelsemönster genom att hitta ord som sÀgs i samband rörelser i vissa riktningar eller i nÀrheten av vissa objekt..

Generella nÀtverksarkitekturer för spelemulatorer

MÄnga gamla spel som spelades pÄ gamla konsoler och datorer kördes pÄ sammamaskin med tvÄ eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag Àrinternet vÀl utspritt och mÄnga spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstÄs inte möjligt pÄ de gamla konsolerna och datorerna, men med hjÀlp av deemulatorer som finns för mÄnga gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och pÄ det sÀttet emulera det existerandeflerspelarlÀget i spelet.Kaillera-protokollet, som Àr baserat Client-server-arkitekturen, Àr ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nÀtverk. Det harimplementerats i ett antal populÀra emulatorer med hjÀlp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.

Konstruktion av datornÀtverk för arkitektbyrÄ

Datorer har blivit ett mer och mer kraftfullt verktyg för design och arkitektur.Med datorn följde Àven med andra tjÀnster som e-mail, fildelning och internet.I och med detta sÄ uppstod det ett behov av att skapa sÀkra och pÄlitliga nÀtverk mellan datorerna samt konstruera sÀkra lagringsplatser för data. Den finns mÄnga produkter och tjÀnster pÄ marknaden vars syfte Àr att tillgodose dessa behov.För att det ska vara möjligt att leverera en passande lösning sÄ mÄste man veta vad företaget har för behov, vad som redan Àr implementerat och vilka tjÀnster som i dagslÀget utnyttjas.Denna rapport Àr resultatet av en analys och Àven implementeringen av ett nytt system..

IKT i undervisningen : Hur anvÀnds det pÄ gymnasiet?

Tidigare studier av IT i undervisningen har fokuserat pÄ kvantitativ inventering av hur mÄnga datorer skolor har och antalet lÀrare som utbildats för att anvÀnda IT i undervisningen. Jag vill ta reda pÄ vilka möjligheter som finns, hur vi anvÀnder oss av dessa möjligheter i vÄr undervisning och varför vi vÀljer att anvÀnda eller inte anvÀnda dessa möjligheter. Eftersom IT stÀndigt utvecklas borde det vara logiskt att sÀttet vi anvÀnder oss av IT i undervisningen tar jÀmna steg med teknikens utveckling. Syftet Àr att undersöka hur gymnasielÀrare andvÀnder sig av IT i undervisningen, vilka förutsÀttningar som lÀrare upplever finns för IT i undervisningen, vilken kompetensutbildning lÀrarna genomgÄr eller erbjuds och hur lÀrare ser pÄ anvÀndandet av IT i undervisningen. För insamlandet av primÀrdata har jag som metod valt att göra en elektronisk enkÀtundersökning i en av Googles applikationer, Google Drive.

1:1 ? teknik före funktion? : En studie av kommunala 1:1-satsningars motivering och implementering

Denna uppsats granskar fem kommunala 1:1-satsningar, det vill sÀga projekt att ge en egen dator till varje elev. Syftet med uppsatsen Àr att jÀmföra beslutfattarnas visioner med elevernas upplevelser av det faktiska anvÀndandet. UtifrÄn detta Àr mÄlet att identifiera hur stor vikt bilden av det medialiserade samhÀllet hade vid beslutet av dessa satsningar och eventuellt fortsÀtter ha i det nuvarande anvÀndandet av tekniken. FrÄgestÀllningen fokuserar pÄ hur stor roll bilden av det medialiserade samhÀllet spelade i beslutsprocessen. Dessutom har ett par underfrÄgor formulerats för att tydliggöra arbetet.Uppsatsens teoretiska ramverk grundar sig frÀmst i medialiseringsteorin och media literacy.

Bankers behov av redovisningsinformation vid kreditgivning

Vid utveckling av nya system finns det flera olika modeller/metoder att anvÀnda sig av, till exempel prototyping eller vattenfallsmodellen. Denna uppsats beskriver hur utvecklingen avett webbaserat system för registrering av datorer kan ske med hjÀlp av vattenfallsmetoden. Fokus pÄ detta arbete ligger förutom sjÀlva utvecklandet av registret ocksÄ pÄ dokumenteringen av de olika stegen som följts enligt vattenfallsmodellen. Detta arbeteförsöker ocksÄ svara pÄ om denna modell Àr lÀmplig att anvÀnda vid utvecklingen av liknande system. Uppsatsen tar ocksÄ upp fördelar och nackdelar om kan uppkomma vid anvÀndandet av denna modell..

Establishing a visual style for animated movies in a game engine

Allteftersom 3d-animerade produktioner blir alltmer vanliga bÄde i film och i TV-produktioner och datorer blir kraftfullare varje Är: sÄ börjar realtidsrendering bli mer och mer aktuellt. I detta examensarbete kommer jag frÀmst att koncentrera mig pÄ att skapa koncept, modellering, texturering, behandling av material och ljussÀttning av en prototypkaraktÀr dÀr mÄlet Àr att se om det gÄr att uppnÄ en sÄ pass hög kvalité pÄ det visuella, att det gÄr att anvÀnda i en professionell produktion och om detta inte uppnÄs: ta reda pÄ vad som saknas. Resultatet Àr en karaktÀrsmodell med en tecknad visuell stil med tillhörande ÄteranvÀndbart material, som förhoppningsvis ser tillrÀckligt bra ut för att kunna anvÀndas i till exempel ett animerat barnprogram pÄ TV.

<- FöregÄende sida 10 NÀsta sida ->