Sök:

Sökresultat:

96 Uppsatser om Artificiella rev - Sida 3 av 7

Fallbeskrivning av en Informationslogistisk applikation : Ur två kognitionsvetenskapliga perspektiv

Denna uppsats utreder ifall två kognitionsvetenskapliga perspektiv kan bidra till en effektivare informationslogistik.Med detta som bakgrund har ett tvärvetenskapligt förhållningssätt använts för att framhäva kontraster mellan de båda områdena. Teori har tagits från kognitionsvetenskapens nätverks- och artificiella intelligens perspektiv samtidigt som empirin utgörs av en fallbeskrivning av en Informationslogistisk applikation. Kontraster mellan de båda områdena har vägts mot varandra och teorier om på vilka sätt de två perspektiven skulle kunna berika den informationslogistiska applikationen har dragits. Dessutom har mer generella slutsatser dragits från nätverks- och det artificiella intelligens perspektiven för att besvara hur de på en generell nivå skulle kunna bidra med kunskaper till andra informationslogistiska applikationer.Resultatet i uppsatsen visar att det med ett tvärvetenskapligt förhållningssätt går att importera kunskaper från det kognitionsvetenskapliga hållet till informationslogistiken..

Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnät och belöningsbaserad inlärning

Syftet med arbetet är att simulera tävlingar på medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnät (ANN) som med sensorer, avstånd till mål och agentens trötthet beräknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN tränas med en belöningsbaserad inlärning baserad på genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen är en uppskattning av hur mjölksyra påverkar muskeltrötthet.Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tävling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna påverkar varandra och agenternas strategi har varit olika.

Utvärdering av Artificiella Neurala Arkitekturer För Navigering

Den klassiska approachen till navigering innefattar att agenten håller en intern representativ modell av omgivningen. Denna approach har emellertid många nackdelar, speciellt för dynamiska miljöer. En modernare approach är att förlita sig på den faktiska omgivningen istället för en modell av denna. Detta arbete presenterar en undersökning av navigeringsproblemet och hur väl det löses av agenter vars kontrollmekanismer utgörs artificiella neurala nätverk. Tillförlitligheten hos de två neurala arkitekturerna Extended sequential cascaded network och Self-organized recurrent network bestäms genom experiment.

Solljusbilder : Artificiella solljuseffekter i rum

Artificiella solljusbilder kan ge positiva ka?nslor och upplevas som naturligt solljus i interio?ra miljo?er. I en tid da?r ljusniva?er och standardva?rden prioriteras blir det unika och intressanta allt viktigare i ljusdesignen. Utifra?n ma?nniskans tendens att fo?redra det naturliga kan ett artificiellt ljus som imiterar det naturliga ocksa? ge va?lma?ende och harmoni fo?r oss.

Skillnaden mellan belöningsbaserade och exempelbaserade artificiella neurala nätverk i en 2D-miljö

Detta arbete går ut på att testa hur två olika träningsmetoder påverkar hur ett artificiellt neuralt nätverk (ANN) presterar i en 2d spelmiljö. Ett belöningsbaserat nätverk som använder genetiska algoritmer har jämförts mot ett exempelbaserat nätverk som använder backpropagation. För att göra detta möjligt att testa så behövde fyra delsteg genomföras. Dessa är utveckling av belöningsbaserad ANN, utveckling av exempelbaserad ANN, utveckling av testmiljö och evaluering av resultat.Resultaten visar att agenten belöningsbaserat nätverk har presterat bättre i det flesta testen men även att den varit mer slumpmässig. Det finns dock undantag där den agenten med exempelbaserat nätverk har varit bättre.

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.

Opera i Stockholm, Nya Värtastaden

OPERA Kan en Opera som byggnad gestalta olika sorters skådespel om upplevelser i det byggdas helhet?Det är en fråga som legat som inspiration i det här projektet. Platsens stora skala, saknad av växtlighet och det råa utomhusklimat, tillsammans med programmets kvadratmeterytor, har resulterat i ett projekt som handlat om ett artificiellt landskap. De två operadelarna gestaltas i två berg som ligger och vilar längst ut på piren. De två bergen är en komposition som tillsammans strävar efter helhet där byggnaden vill berätta vilka delar som helheten består av. Mellan bergen finns en stig som leder upp till entrén.

Data mining : en jämförelse av några tekniker för klassificering och gruppering av dieselmotorer

Rapporten behandlar arbetet att med data mining-metoder finna ett samband i insamlad information. Data mining är ett begrepp för att tillämpa artificiell intelligens på en större datamängd. Syftet är i detta fall att hitta ett sätt att klassificera dieselmotorer.Den datamängd som används kommer från mätningar vid testkörning av dieselmotorer och garantikostnader som motorerna ger upphov till efter leveransen från fabriken. Målet är att finna ett samband mellan testvärdena och kostnaden i syfte att kunna identifiera kostnadsbenägna motorer redan vid testkörningen.En klusteranalys görs med två olika tekniker, K-means method och Kohonen-nät, som visar att det föreligger ett svagt men ändå förnimbart samband. En jämförelse mellan teknikernas resultat och användbarhet görs.Två tekniker används till att bygga klassificeringsverktyg som skall kunna sortera ut motorerna med höga kostnader.

Dynamisk terränggenerering med koppling till spelarhandlingar

Arbetet går genom en metod för simpel terränggenerering med koppling till spelarhandlingar genom användning av artificiella neurala nätverk..

Dynamisk terränggenerering med koppling till spelarhandlingar

Arbetet går genom en metod för simpel terränggenerering med koppling till spelarhandlingar genom användning av artificiella neurala nätverk..

Artificiella och interaktiva lyktor för det nya millenniet

Denna rapport beskriver utvecklingsprocessen av ett arti ciellt värmeljus. Fokus harlegat på funktionalitet och återgivning av en realistisk ljusbild. Rapporten behandlarkonstruktion av elektroniska kretsar för trådlös strömöverföring och sensorer.Vidare behandlas också utveckling av mjukvara samt fysisk formgivning i syfte attge bättre spridning av ljuset. Resultatet visar möjliga tekniker som kan användasför att ta fram en produkt i syfte att verka som ett substitut för dagens traditionellavärmeljus..

Robust wlan-stödd positionering : För miljöer med starka flervägsfel-effekter

Efterfrågan och tillhandahållandet av platsberoende tjänster blir allt större vilket i sin tur skapar intresse för billiga och skalbara tekniker i alla möjliga olika miljöer. Särskilt intressant blir tekniker som är lätta att installera på nya platser och vars hårdvarukomponenter är enkla och billiga. I denna rapport presenteras en experimentiell systemteknisk metod för positionsberäkning i inomhusmiljöer, specifikt de som på grund av lokala elektromagnetiska fält, rörliga större föremål eller oregelbundna ytor skapar störningar som gör det svårt att utföra förlitlig positionering. Systemet utgörs av ett antal wifi-routrar samt en signalmottagre kopplad till en dator med systemets mjukvarukomponent installerad. Resultatet bedömdes utifrån en förväntad nivå av korrekthet, närmare bestämt att minst hälften av systemets bedömningar inte har fel med mer än två meter, samt en övre gräns på högst tre meters fel i minst 90 procent av fallen.

Textila aktuatorer

Aktuatorer är idag det senaste inom smarta textilier efter utvecklingen av bland annat sensorer. Med aktuatorernas funktioner finns idag potential att utveckla nya material som inte bara har förmågan att känna av saker, utan även röra sig genom formförändring. Formändringen innebär att aktuatorer har förmåga att ge en respons på stimulus och en del aktuatorer har dessutom förmågan att uppnå reversibilitet. I detta examensarbete presenteras därmed en experimentell studie där olika polymera material har sammanfogats genom laminering och därefter utsatts för värme. Syftet med den experimentella studien är bland annat att undersöka om plastlamineringar kan efterlikna termiskt aktiverade bikomponentfibrer.

Evaluering av neurala nätverk för en fotbollsspelande mobil robot.

Detta examensarbete behandlar ett experiment som Tom Smith utförde vid sitt magisterarbete, att utveckla en Kheperarobot som ska utföra en fotbollsuppgift av enklare modell. Dock koncentrerar sig detta arbete mer på en evaluering av artificiella neurala nätverk för detta problem. De olika typerna av ANN-arkitekturer som har använts till detta arbete är förutom Tom Smiths, baserade på arkitekturer från en artikel skriven av Stefano Nolfi.De resultat som har uppnåtts visar att precis som i Stefano Nolfis artikel är det en arkitektur med "spontan modularitet" som visar sig fungera bäst av de arkitekturer som undersökts, även till detta problem..

Kontrollarkitekturers generaliseringsförmåga vid yt-täckning

I dagens samhälle finns det en mängd olika maskiner för att underlätta ardagssysslorna, såsom batteridrivna dammsugare och gräsklippare. Gräsklippardomänen används i detta projekt, för att undersöka vilken av monolitisk och hierarkisk kontrollarkitektur i en batteridriven gräsklippare som har bäst generaliseringsförmåga. Gräsklippardomänen används som testdomän därför att det finns en oändlig mängd olika yt-fromer. Med generalisering menas hur bra gräsklipparen klipper på ytor som den nyligen eller aldrig tränats på. Experiment har utförs på båda kontrollarkitekturerna i en simulator.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->