Sök:

Sökresultat:

96 Uppsatser om Artificiella neuronnät - Sida 3 av 7

Fallbeskrivning av en Informationslogistisk applikation : Ur tvÄ kognitionsvetenskapliga perspektiv

Denna uppsats utreder ifall tvÄ kognitionsvetenskapliga perspektiv kan bidra till en effektivare informationslogistik.Med detta som bakgrund har ett tvÀrvetenskapligt förhÄllningssÀtt anvÀnts för att framhÀva kontraster mellan de bÄda omrÄdena. Teori har tagits frÄn kognitionsvetenskapens nÀtverks- och artificiella intelligens perspektiv samtidigt som empirin utgörs av en fallbeskrivning av en Informationslogistisk applikation. Kontraster mellan de bÄda omrÄdena har vÀgts mot varandra och teorier om pÄ vilka sÀtt de tvÄ perspektiven skulle kunna berika den informationslogistiska applikationen har dragits. Dessutom har mer generella slutsatser dragits frÄn nÀtverks- och det artificiella intelligens perspektiven för att besvara hur de pÄ en generell nivÄ skulle kunna bidra med kunskaper till andra informationslogistiska applikationer.Resultatet i uppsatsen visar att det med ett tvÀrvetenskapligt förhÄllningssÀtt gÄr att importera kunskaper frÄn det kognitionsvetenskapliga hÄllet till informationslogistiken..

Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnÀt och belöningsbaserad inlÀrning

Syftet med arbetet Àr att simulera tÀvlingar pÄ medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnÀt (ANN) som med sensorer, avstÄnd till mÄl och agentens trötthet berÀknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN trÀnas med en belöningsbaserad inlÀrning baserad pÄ genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen Àr en uppskattning av hur mjölksyra pÄverkar muskeltrötthet.Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tÀvling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna pÄverkar varandra och agenternas strategi har varit olika.

UtvÀrdering av Artificiella Neurala Arkitekturer För Navigering

Den klassiska approachen till navigering innefattar att agenten hÄller en intern representativ modell av omgivningen. Denna approach har emellertid mÄnga nackdelar, speciellt för dynamiska miljöer. En modernare approach Àr att förlita sig pÄ den faktiska omgivningen istÀllet för en modell av denna. Detta arbete presenterar en undersökning av navigeringsproblemet och hur vÀl det löses av agenter vars kontrollmekanismer utgörs artificiella neurala nÀtverk. Tillförlitligheten hos de tvÄ neurala arkitekturerna Extended sequential cascaded network och Self-organized recurrent network bestÀms genom experiment.

Solljusbilder : Artificiella solljuseffekter i rum

Artificiella solljusbilder kan ge positiva ka?nslor och upplevas som naturligt solljus i interio?ra miljo?er. I en tid da?r ljusniva?er och standardva?rden prioriteras blir det unika och intressanta allt viktigare i ljusdesignen. Utifra?n ma?nniskans tendens att fo?redra det naturliga kan ett artificiellt ljus som imiterar det naturliga ocksa? ge va?lma?ende och harmoni fo?r oss.

Skillnaden mellan belöningsbaserade och exempelbaserade artificiella neurala nÀtverk i en 2D-miljö

Detta arbete gÄr ut pÄ att testa hur tvÄ olika trÀningsmetoder pÄverkar hur ett artificiellt neuralt nÀtverk (ANN) presterar i en 2d spelmiljö. Ett belöningsbaserat nÀtverk som anvÀnder genetiska algoritmer har jÀmförts mot ett exempelbaserat nÀtverk som anvÀnder backpropagation. För att göra detta möjligt att testa sÄ behövde fyra delsteg genomföras. Dessa Àr utveckling av belöningsbaserad ANN, utveckling av exempelbaserad ANN, utveckling av testmiljö och evaluering av resultat.Resultaten visar att agenten belöningsbaserat nÀtverk har presterat bÀttre i det flesta testen men Àven att den varit mer slumpmÀssig. Det finns dock undantag dÀr den agenten med exempelbaserat nÀtverk har varit bÀttre.

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hÄrdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lÀgga vissa av dessa resurser pÄ nytÀnkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som stÀndigt Àr under utveckling. Arbetet har tvÄ egentliga mÄl, dÀr det första gÄr ut pÄ att utveckla en arkitektur och sedan utvÀrdera den genom en mÀngd designade scenarion. Problemet ligger frÀmst i att identifiera vilka faktorer som pÄverkar ett ekosystem pÄ ett sÀtt som skulle ha varit intressant att anvÀnda i en speldesign, och sedan skapa vÀxter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturomrÄden. För att testa arkitekturen pÄ ett konkret sÀtt utvecklas en applikation dÀr ett ekosystem kan simuleras.

Opera i Stockholm, Nya VĂ€rtastaden

OPERA Kan en Opera som byggnad gestalta olika sorters skÄdespel om upplevelser i det byggdas helhet?Det Àr en frÄga som legat som inspiration i det hÀr projektet. Platsens stora skala, saknad av vÀxtlighet och det rÄa utomhusklimat, tillsammans med programmets kvadratmeterytor, har resulterat i ett projekt som handlat om ett artificiellt landskap. De tvÄ operadelarna gestaltas i tvÄ berg som ligger och vilar lÀngst ut pÄ piren. De tvÄ bergen Àr en komposition som tillsammans strÀvar efter helhet dÀr byggnaden vill berÀtta vilka delar som helheten bestÄr av. Mellan bergen finns en stig som leder upp till entrén.

Data mining : en jÀmförelse av nÄgra tekniker för klassificering och gruppering av dieselmotorer

Rapporten behandlar arbetet att med data mining-metoder finna ett samband i insamlad information. Data mining Àr ett begrepp för att tillÀmpa artificiell intelligens pÄ en större datamÀngd. Syftet Àr i detta fall att hitta ett sÀtt att klassificera dieselmotorer.Den datamÀngd som anvÀnds kommer frÄn mÀtningar vid testkörning av dieselmotorer och garantikostnader som motorerna ger upphov till efter leveransen frÄn fabriken. MÄlet Àr att finna ett samband mellan testvÀrdena och kostnaden i syfte att kunna identifiera kostnadsbenÀgna motorer redan vid testkörningen.En klusteranalys görs med tvÄ olika tekniker, K-means method och Kohonen-nÀt, som visar att det föreligger ett svagt men ÀndÄ förnimbart samband. En jÀmförelse mellan teknikernas resultat och anvÀndbarhet görs.TvÄ tekniker anvÀnds till att bygga klassificeringsverktyg som skall kunna sortera ut motorerna med höga kostnader.

Dynamisk terrÀnggenerering med koppling till spelarhandlingar

Arbetet gÄr genom en metod för simpel terrÀnggenerering med koppling till spelarhandlingar genom anvÀndning av artificiella neurala nÀtverk..

Dynamisk terrÀnggenerering med koppling till spelarhandlingar

Arbetet gÄr genom en metod för simpel terrÀnggenerering med koppling till spelarhandlingar genom anvÀndning av artificiella neurala nÀtverk..

Artificiella och interaktiva lyktor för det nya millenniet

Denna rapport beskriver utvecklingsprocessen av ett arti ciellt vÀrmeljus. Fokus harlegat pÄ funktionalitet och Ätergivning av en realistisk ljusbild. Rapporten behandlarkonstruktion av elektroniska kretsar för trÄdlös strömöverföring och sensorer.Vidare behandlas ocksÄ utveckling av mjukvara samt fysisk formgivning i syfte attge bÀttre spridning av ljuset. Resultatet visar möjliga tekniker som kan anvÀndasför att ta fram en produkt i syfte att verka som ett substitut för dagens traditionellavÀrmeljus..

Robust wlan-stödd positionering : För miljöer med starka flervÀgsfel-effekter

EfterfrÄgan och tillhandahÄllandet av platsberoende tjÀnster blir allt större vilket i sin tur skapar intresse för billiga och skalbara tekniker i alla möjliga olika miljöer. SÀrskilt intressant blir tekniker som Àr lÀtta att installera pÄ nya platser och vars hÄrdvarukomponenter Àr enkla och billiga. I denna rapport presenteras en experimentiell systemteknisk metod för positionsberÀkning i inomhusmiljöer, specifikt de som pÄ grund av lokala elektromagnetiska fÀlt, rörliga större föremÄl eller oregelbundna ytor skapar störningar som gör det svÄrt att utföra förlitlig positionering. Systemet utgörs av ett antal wifi-routrar samt en signalmottagre kopplad till en dator med systemets mjukvarukomponent installerad. Resultatet bedömdes utifrÄn en förvÀntad nivÄ av korrekthet, nÀrmare bestÀmt att minst hÀlften av systemets bedömningar inte har fel med mer Àn tvÄ meter, samt en övre grÀns pÄ högst tre meters fel i minst 90 procent av fallen.

Textila aktuatorer

Aktuatorer Àr idag det senaste inom smarta textilier efter utvecklingen av bland annat sensorer. Med aktuatorernas funktioner finns idag potential att utveckla nya material som inte bara har förmÄgan att kÀnna av saker, utan Àven röra sig genom formförÀndring. FormÀndringen innebÀr att aktuatorer har förmÄga att ge en respons pÄ stimulus och en del aktuatorer har dessutom förmÄgan att uppnÄ reversibilitet. I detta examensarbete presenteras dÀrmed en experimentell studie dÀr olika polymera material har sammanfogats genom laminering och dÀrefter utsatts för vÀrme. Syftet med den experimentella studien Àr bland annat att undersöka om plastlamineringar kan efterlikna termiskt aktiverade bikomponentfibrer.

Evaluering av neurala nÀtverk för en fotbollsspelande mobil robot.

Detta examensarbete behandlar ett experiment som Tom Smith utförde vid sitt magisterarbete, att utveckla en Kheperarobot som ska utföra en fotbollsuppgift av enklare modell. Dock koncentrerar sig detta arbete mer pÄ en evaluering av artificiella neurala nÀtverk för detta problem. De olika typerna av ANN-arkitekturer som har anvÀnts till detta arbete Àr förutom Tom Smiths, baserade pÄ arkitekturer frÄn en artikel skriven av Stefano Nolfi.De resultat som har uppnÄtts visar att precis som i Stefano Nolfis artikel Àr det en arkitektur med "spontan modularitet" som visar sig fungera bÀst av de arkitekturer som undersökts, Àven till detta problem..

Kontrollarkitekturers generaliseringsförmÄga vid yt-tÀckning

I dagens samhÀlle finns det en mÀngd olika maskiner för att underlÀtta ardagssysslorna, sÄsom batteridrivna dammsugare och grÀsklippare. GrÀsklippardomÀnen anvÀnds i detta projekt, för att undersöka vilken av monolitisk och hierarkisk kontrollarkitektur i en batteridriven grÀsklippare som har bÀst generaliseringsförmÄga. GrÀsklippardomÀnen anvÀnds som testdomÀn dÀrför att det finns en oÀndlig mÀngd olika yt-fromer. Med generalisering menas hur bra grÀsklipparen klipper pÄ ytor som den nyligen eller aldrig trÀnats pÄ. Experiment har utförs pÄ bÄda kontrollarkitekturerna i en simulator.

<- FöregÄende sida 3 NÀsta sida ->