Sökresultat:
114 Uppsatser om Artificiell sandtillförsel - Sida 4 av 8
Q-Learning: Ett sÀtt att lÀra agenter att spela fotboll
Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta anvÀnda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsÀgbara, vilket Àr vÀldigt tydligt för sportspel. Det hÀr arbetet har utvÀrderat ifall inlÀrningstekniken Q-learning Àr bÀttre pÄ att spela fotboll Àn en regelbaserade tekniken tillstÄndsmaskin. För att utvÀrdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. DÀr de bÄda lagen har anvÀnts sig av varsin teknik.
Implementation av hierarkiska tillstÄndsmaskiner
Det hÀr arbetets syfte Àr att utvÀrdera olika implementationer av grundlÀggande mekanismer inom omrÄdet hierarkiska tillstÄndsmaskiner. De grundlÀggande mekanismerna, det vill sÀga representationerna för tillstÄnd och hÀndelser, implementeras pÄ fyra olika sÀtt, och de hierarkiska tillstÄndsmaskinerna utformas utifrÄn de möjligheter som de grundlÀggande mekanismernas implementation ger.I arbetet implementeras de hierarkiska tillstÄndsmaskinerna i programmeringssprÄket C++. Dessa hierarkiska tillstÄndsmaskiners tidseffektivitet i transitioner per sekund mÀts genom ett experiment. UtvÀrderingen av experimentet visar att den hierarkiska tillstÄndsmaskinen som anvÀnder arv i C++ för att koppla samman tillstÄnden och som utnyttjar objekttillstÄnd och medlemsfunktionshÀndelser kan utföra runt 780 000 transitioner per sekund. Den Àr dÀrför den tidseffektivaste av de fyra hierarkiska tillstÄndsmaskinerna.
Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel
Detta arbete undersöker hur tvÄ olika nÀtverksarkitekturer för artificiella neurala nÀtverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktÀr. De tvÄ arkitekturer som undersöks Àr ett feedforward-nÀtverk samt ett elman-nÀtverk som trÀnas med hjÀlp av evolutionÀra algoritmer. Skillnaden pÄ de tvÄ valda nÀtverksarkitekturerna Àr att det sistnÀmnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som anvÀnts inte Àr nÄgon skillnad pÄ de tvÄ nÀtverksarkitekturerna, utan de uppnÄr i princip samma resultat. Dock sÄ har de beteenden som nÀtverken uppnÄtt visat pÄ att det Àr möjligt att anvÀnda agenter som Àr skapade av artificiella neurala nÀtverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.NÄgot som inte fokuserats pÄ i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare pÄ, Àr till exempel förÀndring av storleken pÄ nÀtverken eller att undersöka om ett lÄngtidsminne pÄ det rekurrenta nÀtverket hade förÀndrat resultatet..
Sol-/uteluftsvÀrmepump för uppvÀrmning av tappvarmvatten
I husha?ll runt om i Sverige anva?nds fortfarande elektriska varmvattenberedare fo?r uppva?rmning av tappvarmvatten. Anledningen till detta a?r enkelheten, pa?litligheten och den la?ga investeringskostnaden. Det finns pa? marknaden idag inget billigt ersa?ttningsalternativ.
Kolmogorov-Arnold N?tverk, Framtidens AI?
Artificiell intelligens integreras idag i alltfler tekniska system. Trots det, ?r det fortfarande
sv?rt att i praktiken implementera modeller fr?n grunden p? grund av h?ga resurskrav i form
av data och ber?kningskraft. Detta motiverar s?kandet efter effektivare modeller.
I denna artikel unders?ks Kolmogorov Arnold Networks (KANs), en alternativ arkitektur
av neurala n?tverk och j?mf?rs med traditionella arkitekturer som multilayer perceptrons
(MLPs) och faltningsn?tverk.
SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NĂTVERK FĂR ATTEVALUERA SPELTILLSTĂ ND
Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Fr?n m?nniska till maskin. Rekryterares ?vers?ttning av AI
As artificial intelligence (AI) has gained more influence in recruitment, both recruitment processes and the role of the recruiter are changing. This study aims to describe and analyze how recruiters translate, use, and relate to AI in their work. Through a qualitative method based on semi-structured interviews and document analysis, the study explores recruiters? experiences, attitudes, as well as perceived obstacles and opportunities regarding the use of AI in recruitment. With a theoretical foundation in translation theory, fashion, and imitation, the study examines how AI is not only followed as a trend, but also shaped and adapted locally through translation, depending on organizational identity and needs.
Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel
Animation av karaktÀrer Àr en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsÀgbara naturen av spel krÀver att karaktÀrer mÄste kunna reagera dynamiskt pÄ hÀndelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt rÀcker det inte att anvÀnda tekniker baserade pÄ förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktÀrer i medvetslöst tillstÄnd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktÀrer med ett kontrollsystem baserat pÄ förinspelad animation Ästadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktÀr. Genom att utöka ett sÄdant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade pÄ dynamiska sÄvÀl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktÀrs rörelser modulariseras. Detta tillÄter sammanstÀllandet av en ?verktygslÄda? av rörelser.En sÄdan uniform verktygslÄda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt sjÀlvstÀndiga virtuella karaktÀrer i en dynamisk miljö..
AI i verksamheter: Ett effektiviserings- och riskhanteringsperspektiv. En studie om till?mpningen av AI i organisationer
The purpose of this work was to investigate and provide understanding regarding how AI can be used to make organizations more efficient, where risk management is also discussed. The basic model for the study is the Resource-based view, which is about making use of one's
resources which are described through many different perspectives. The method used for this study was a qualitative analysis, which was applied through interviews with several people with high positions within companies and relevant skills, based on insight and experiential
knowledge.These people work in different industries, therefore a large part of the work was intended to carry out a comparative analysis between a line of different businesses. The results showed that AI is in a developing phase, and based on the respective industry, it has
developed in different ways. Finally, it turned out that AI can make businesses more efficient by, among other things, managing data and automating various work processes faster compared to humans.
Stödverktyg för ett effektivare lÀrande av pathfinding-algoritmer.
Effektiva lÀrosÀtt för algoritmer Àr inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som
anvÀnds inom omrÄdet för artificiell intelligens kan ofta vara svÄra att förstÄ och ta lÄng
tid att lÀra sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lÀrandet av pathfindingalgoritmer genom att anvÀnda ett visuellt stödverktyg. LÀrometoden som uppsatsen anvÀnder sig av Àr att genom en kombinationen av sjÀlvimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. AnvÀndaren ges möjligheten att implementera fyra grundlÀggande pathfinding-algoritmer men Àven möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.
Dynamisk svÄrighetsgrad med genetisk algoritm : En jÀmförelse mellan tvÄ tekniker för att snabba upp processen
En dynamisk svÄrighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svÄrighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sÀtt att göra detta gÄr ut pÄ att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svÄra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svÄrare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte gÄr lÄngsamt föreslog ett tidigare arbete tvÄ tekniker, dÀr den ena gick ut pÄ att ha information i förvÀg, och den ena fokuserade pÄ en vÀlskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bÀst för att hantera fiender vars svÄrighetsgrad styrs av variablerna hÀlsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D dÀr spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förvÀg presterar bÀst, men att den inte bör vara det enda som bestÀmmer svÄrighetsgraden.
SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NĂTVERK FĂR ATT EVALUERA SPELTILLSTĂ ND
Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Laboratory tests for sperm quality and fertility in stallions
Syftet med denna litteraturgenomgÄng var att presentera nÄgra av de vanligast förekommandelaboratorietesterna som anvÀnds idag vid utvÀrdering av spermakvalité hos hingstar. Engranskning har ocksÄ gjorts för att försöka utröna om det gÄr att förutse hingstars fertilitetutifrÄn resultaten av dessa tester. De metoder som presenteras analyserar motilitet, morfologioch funktion hos spermierna i ett ejakulat. För att kunna fullfölja en befruktning krÀvs det attspermien uppfyller vissa kriterier. Detta för att kunna ta sig fram till Àggcellen och smÀltasamman med denna och bilda ett embryo.
AnvÀndning av genetiska algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel
Detta arbete undersöker anvÀndningen av evolutionÀra algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra resultat som skriptade byggordningar dÄ evolutionÀra tekniker oftast Àr billigare att utveckla.För att undersöka denna problemstÀllning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionÀr algoritm. Denna applikation och AI anvÀndes sedan för utvÀrdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.NÄgot som krÀvs i detta arbete Àr fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men nÄgot som skulle vara intressant att kolla pÄ Àr coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa fÀrdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..
LjudfÀltsmÀtningar med laservibrometri i en saxofonmodell
Syftet med examensarbetet Àr att mÀta ljudfÀlt kring en saxofonmodell med skannande laservibrometri, Àven kallad laserdopplervibrometri (LDV), eller helt kort vibrometri. Laservibrometri Àr en optisk mÀtmetod som framförallt anvÀnds för vibrationsmÀtningar pÄ ytor av föremÄl. Ett nytt, mindre kÀnt anvÀndningsomrÄde Àr ljudfÀltsmÀtningar, som denna rapport beskriver. I arbetet har mÀtningar av ljudfÀlt kring en saxofonmodell genomförts. Av ekonomiska och mÀttekniska skÀl har modellen förenklats.