Sök:

Sökresultat:

185 Uppsatser om Animation pipeline - Sida 8 av 13

Konceptuell 3D i praktiken

Min uppgift var att under åtta veckors tid genomföra den konceptuella fasen i en pipeline mot ett kortfilmsprojekt. Uppgiften var att från en illustrerad barnbok skapa 3D miljöer med avsikt att i första hand användas konceptuellt för kommande produktion. Betoningen låg på att fånga karaktär och stämning för miljöerna och rättvist spegla ursprungsmaterialet och samtidigt utveckla det till att fungera konstnärligt och praktiskt i ett 3D sammanhang. Materialet jag avsågs utgå ifrån heter ?Viktor bygger en bro? av Jan Lööf, en barnbok publicerad 1972 av BonnierCarlsen.

Tingsryds Travbana

Our bachelor thesis is a visualisation made in 3D-graphics of how the horserace track in Tingsryd perhaps will look like in the future, complete with a miletrack, steeplechase, and other horserace courses. Today, the race track is only in it?s building phase. The inner field-group in Tingsryd needed presentation material to show their eventual sponsors, so they contacted us at Media Technology, and we instantly decided to give their idea a try..

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.

Pixar och dess metoder. En gestaltning av Emil i Lönneberga

Denna undersökning omfattar hur man kan applicera Pixars metoder och tekniker av en grupp bestående av tre studenter vid skapandet av en animerad kortfilm. Utifrån resultaten av vår forskning kring metoder, tekniker och analyser har vi skapat en animerad kortfilm. Kortfilmen är en samtida tolkning av Astrid Lindgrens kända barnbok Emil i Lönneberga. Filmen ämnar att belysa olika samhällsproblem som kan kopplas till den klassiska boken..

"Det Vackra Våldet" : slagsmålskoreografi i animerad film

My purpose with this thesis has been to find out how to choreograph a fight sequence in ananimated movie. With the help of professional stuntmen and dancers, I have tried to findmethods and techniques used on stage and in live-action film and apply those to animatedfilms. To successfully identify the techniques used, I conducted a number of interviews andanalyzed literature that deals with the subject of fight choreography. By the analysis of themethods provided by the choreographers and selected parts of the literature, I have compiled anumber of steps I recommend 3D animators should to take in their efforts to create their ownfight choreography..

Pixar och dess metoder. En gestaltning av Emil i Lönneberga

Denna undersökning omfattar hur man kan applicera Pixars metoder och tekniker av en grupp bestående av tre studenter vid skapandet av en animerad kortfilm. Utifrån resultaten av vår forskning kring metoder, tekniker och analyser har vi skapat en animerad kortfilm. Kortfilmen är en samtida tolkning av Astrid Lindgrens kända barnbok Emil i Lönneberga. Filmen ämnar att belysa olika samhällsproblem som kan kopplas till den klassiska boken.

Falling Feather : Magisk realism och dess påverkan på animerad film

Detta kandidatarbete undersöker hur en karaktärs fantasi kan gestaltas med genren magisk realism inom animerad film. Under arbetets gång har vi undersökt olika filmer med magisk realism som genre, så som Pan?s Labyrinth, Ally McBeal och Six Feet Under och The Science of Sleep. I detta arbete presenterar vi de metoder vi valt för att skapa en animerad film med genren magisk realism..

Empatins 4 principer : en vägledning för animatören att öka publikens empati för den animerade karaktären

Empati är förmågan att kunna känna det någon annan känner. Målet med undersökningen är att skapa ett set av principer för animatören. Att öka empatin för animerade karaktärer. I den här undersökningen skapades fyra principer, dessa är personlighet, lära känna karaktären, underhållningsvärde och relatering. Principsystemet är inspirerat av Disneys ?animationernas tolv principer?, där man har ett set av principer som kanske inte fungerar vid varje animationssituation utan som mer skulle kunna fungera som en vägledning..

Falling Feather - Magisk realism och dess påverkan på animerad film

Detta kandidatarbete undersöker hur en karaktärs fantasi kan gestaltas med genren magisk realism inom animerad film. Under arbetets gång har vi undersökt olika filmer med magisk realism som genre, så som Pan?s Labyrinth, Ally McBeal och Six Feet Under och The Science of Sleep. I detta arbete presenterar vi de metoder vi valt för att skapa en animerad film med genren magisk realism.

Animating for a game environment

Att jobba på ett spelutvecklingsföretag innebär ett annat sätt att tänka på som animatör. Man har ingen historia att berätta genom sina animationer på samma sätt som man har när man animerar för en film. Historieberättande kan saknas samtidigt som det kan vara lättande att slippa tänka på det. Genom att få ta del av Grins daliga animationsrutiner har jag fått större insikt om hur det är att arbeta som animatör på ett spelföretag. Begränsningar är det främsta man måste tänka på.

Migrating Mesh SkinningDeformation Functionality fromRSX to SPUs on thePlayStation ® 3

In game development, performance is everything and the Playstation 3 provides a unique platform for utilizing parallelization of code to achieve extremely high performance. In this master?s thesis the issue of animation with smooth skinning is migrated from being a GPU process to becoming a parallelized and 358% faster process. This method is incorporated in an existing commercial game engine and integrated in a currently in development title for the Playstation 3. An in-depth study covers parallel processors, the CELL processor, used in the Playstation 3, and how contemporary industry leading game developers are utilizing the same unique architecture to increase their own games? performance..

Det föränderliga rummet : ett undersökande arbete om att scenografera text och förändring i ett rum

Det föränderliga rummet är ett scenografiskt projekt på kandidatnivå vid institutionen för inredningsarkitektur och möbeldesign på Konstfack våren 2008. Det är ett arbete som syftar till att inleda ett scenografiskt tänkande genom utforskandet av en metod för att berätta genom rum.I utforskandet av metoden har sex texter gestaltats i samma volym och dokumenterats genom animation. Resultatet är en film där varje scenografi får berätta sin historia och samtidigt bidrar till att beskriva en förändring i volymen de är gestaltade i..

North European Gas Pipeline : Ett säkerhetshot mot EU och dess medlemsstater

Extreme Production Makeover? fångade vårt intresse för en tid sedan, strax innan vi skulle börja skriva vår C-uppsats. Metoden går ut på att under mycket kort tid förändra och effektivisera en produktionslina för att höja produktiviteten. Vi blev genast nyfikna på om Extreme Production Makeover? skulle gå att omsätta i administrativa flöden och tjänste-flöden med ett informationslogistiskt perspektiv.Inom produktion finns det en lång tradition av att arbeta med effektiviseringar och förbättringar.

Animering i Maya med Wii Remote

Animering i 3d är ett tidskrävande och komplicerat moment som tar lång tid att sätta sig in i. Det krävs att man har en bra känsla för naturliga rörelser för att kunna skapa realistiska animationer. Det här arbetet undersöker möjligheten ett med hjälp av Nintendos Wii Remote-kontroll låta en användare mer intuitivt animera ett enkelt 3d-objekt i Autodesk Maya 2009. Arbetets resultat och slutsatser  visar hur man kan koppla Wii Remote-kontrollens utdata in till Autodesk Maya 2009, och tar upp funktioner man skulle kunna lägga till och vilka begränsningar som behöver lösas i framtida arbete med systemet. .

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration..

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->