Sök:

Sökresultat:

1356 Uppsatser om Alternate reality games - Sida 29 av 91

Verkligheten i matematikbokens textuppgifter Reality in problems in mathematics textbooks

Detta arbete handlar om förekomsten av verklighetsbaserade matematikuppgifter i matematikläroböcker. För att få underlag till undersökningen har vi granskat fyra svenska läroböcker i matematik, samtliga avsedda för årskurs sju. Undersökningen är fokuserad på textuppgifter, som vi valt att granska genom textanalys. I samtliga läroböcker fann vi att textuppgifterna var underrepresenterade. Av textuppgifterna var det en stor andel som baserades på verkliga händelser.

"Du ska se oss på idrotten" : En studie i hur flickor och pojkar tar plats i idrotts- och svenskundervisning

In this paper an upper level compulsory school is examined from a gender perspective. The purpose of the paper is to analyse how girls and boys acquire space in the classroom (during a Swedish lesson) and in the sports hall (during a lesson in physical education). To fullfil the purpose of this paper a seventh grade class was observed during a lesson in Swedish as well as in sports. In addition to this on pupil was interviewed. In this paper the results are compared to and measured against results from earlier research in the field. Used as a theoretical basis are Simone de Beauvoir?s theories on gender.The results attained indicate that girls and boys claims space in different ways during time in the classroom as well as in the sports hall.

Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel.

Att gestalta en mördare : En studie om mediernas gestaltning av Thomas Quick

Media has a big actuating power over the public opinion. The image of reality that media choose to reproduce will affect the recipient view of reality. The case about Thomas Quick and its associated news coverage has been used as an example to illustrate the problematization regarding media imag-es and media framing attempt. The purpose of this essay was to illuminate how daily and evening newspapers works with various framing methods.The theoretical framework for this essay will discuss the media framing theory and its ramification attribute framing theory. This laid the foundation for the research question.

Serviced apartments in Sweden: Is there a growth opportunity?

The common drivers for hotel accommodation are tourism and business travel and hotel demand seem to outstrip supply in many places. More than 50 % of visitors to Sweden stay at a traditional hotel but is there room for alternate accommodation like serviced apartments besides the traditional hotel for people visiting? These are usually referred to as extended stay or long-stay accommodation. The aim of this thesis project is to explore whether there are growth opportunities for serviced apartments in Sweden. A secondary aim of the thesis project is to identify challenges (if any) to this segment and also to identify the major operators of serviced apartments in Sweden.

Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?

I denna studie så kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara välfungerande och väldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kärnkomponenter med hjälp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft använder sig av många slags egenskaper och designval som skiljer sig själv från andra spel, som att dra ner på story element och att destillera spelets kärna till en väldigt grundlig ?morot-och-piska? formel som låter spelaren kunna spela oavbrutet utan att känna något skäl att sluta spela. .

Aktievärderingsmodeller  : Vågar man lita på dem?

Purpose: The purpose of this essay is to apply "Discount Dividend model" and "Discounted Cash Flow model" in reality during periods of economic boom alternatively recession.Method: A quantitative research method as well as secondary data and data collection method is used. This data consists of the company?s annual reports. Totally, 20 companies of different sizes under diverse economic conditions are involved in this data.Conclusion: After reviewing the companies? calculations, it is noted that the both models that are used reflect better stock-exchange rate during an economic recession..

"Campinglivet med den obligatoriska stödbensölen" : En multimodal kritisk diskursanalys av reality-programmet Böda Camping med fokus på alkohol och klass

This qualitative study examines how emergency people are framed in Swedish evening-, and local newspapers during the forest fire in Va?stmanland, Sweden 2014. The study also includes if there is any difference between the framing due to the location of the newspaper. The study is based on qualitative text analysis. The theoretical basis is representation, framing theory, media image, media logic and a few conceptions from crisis communication theory.

Utvärdering av metoder för framställning och kontroll av digitala terrängmodeller

Today there are many applications of digital terrain models (DTM) and the requirements of low uncertainty increases. Most of the DTM are produced with Global Navigation Satellite System (GNSS), terrestrial laser scanning (TLS), airborne laser scanning (ALS) and total stations. Guidelines for the preparation and verification of DTM are found in Swedish Standards Institute ? Technical Specifications (SIS-TS) 21144:2007 and SIS-TS 21145:2007. These were defined in collaboration between Swedish National Rail Administration, Banverket, and Swedish Road Administration, Vägverket, to satisfy the needs of requirement formulations in the production of DTM planning, design and construction. The purpose of this paper is to produce and control DTM over Åkermans kulle, located west of the University of Gävle, according to SIS TS 21144:2007 using GNSS with network-RTK, TLS and ALS.

Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.

Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i spelet ?Battlefield 2?) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..

Hur ser män på kvinnliga karaktärer i dataspel? : En kvalitativ intervjuundersökning

My choice of topic for this essay is the habits of television and computer gaming among young men; mostly their opinion of male and female objectives. My vision of this, being a woman, I often think of the possibilities men have of choosing games where the female characters, in my opinion, often are exposed in a degrading way. To my help I have earlier works on the topic by media scientist Mary Flanagan as the leading authority. She writes much of the character of Lara Croft, and the way she could be an icon for the computer gaming girls of today, despite she is having a stereotypical body shape. I even want to briefly share my thoughts of the always imminent discussion about media panicking; and whether gaming giving the players positive or negative influences.

Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel

Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.

Säkerhetsfrämjande arbete

År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..

Leda säkert

År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..

Effektivisering av UI-utveckling i datorspel

This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead  and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions.

<- Föregående sida 29 Nästa sida ->