Sökresultat:
17515 Uppsatser om Aktiebolaget Svenska Spel - Sida 16 av 1168
Lekar som spel
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt
förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett
prototypspel där varje bana är baserad på en leks mekaniker eller mening.
Spelaren måste själv i slutändan analysera banan med en beskrivning av leken
som sin enda ledtråd. Detta för att om spelaren själv blir engagerad och ska
minnas vad den gjort kommer spelaren på så sätt minnas kulturen det medförde..
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..
Den bildade arbetaren : En studie av den svenska arbetarrörelsens bildningsföreställningar och bildningsideal under perioden 1905-1936
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Samverkan för jämställdhet : En studie om föräldrars uppfattning om förskolans jämställdhetsarbete
Syfte och frågeställningarSyftet är att undersöka idrottslärares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hälsa, samt ta reda på huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hälsa. Våra frågeställningar är: Vilken erfarenhet hade deltagarna själva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hälsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende på användandet av interaktiva spel ser lärare i idrott och hälsa? Vad anser deltagarna i vår studie att eleverna lär sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att få ut så mycket information som möjligt användes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslärare men en deltagare var också filosofie doktor i idrott och hälsa och har använt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.
Hälsostigen : -En studie om barns inlärning med spel som inlärningsmaterial
Syftet med denna studie var att undersöka om ett brädspel är ett bra inlärningsmaterial för barn i förskolan och i förskoleklassen. Studien syftade även till att studera om det finns någon skillnad i resultat mellan de olika åldrarna i förskolan respektive förskoleklassen. Spelet Hälsostigen är ett egendesignat spel som är utformat av både mig och min kurskamrat. Undersökningen har utförts på 31 barn i både förskolor och förskoleklasser vid tre olika tillfällen. Innan studien startade genomfördes ett test för att få ett mått på vilka kunskaper barnen hade om kost och hälsa innan de hade spelat Hälsostigen.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs dokumenteras varpå resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och några saker som kan gå fel..
Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor
Empati är ett brett begrepp som är svårdefinierat, det är även svårt att veta vad som påverkar empatin. Diskussioner om hur våldsamma tv- och datorspel påverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati där empati definieras som ett karaktärsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 män och 12 som inte ville uppge kön/icke-binära. Davis IRI-skala användes för att mäta empati och enkäten skickades ut som webbenkät och i pappersform.
Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.
Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik
Optimering är ett ständigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa så estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan måste även få dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som ställs utav industrins spelmotorer och hårdvara.Tesselering och displacement mapping är ett exempel på industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbättra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga beräkningar från CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering på grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker så måste du kunnaidentifiera när, var och hur dessa tekniker bör användas.Detta examensarbete går igenom modellering, bakning och användning avdisplacement mapping på tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvändningsområden med hjälp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom läsare redo för att skapa realistiska modeller..
Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse
I denna rapport undersöks om röstskådespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktärer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen är baserad på forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att använda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt två protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktär och vilken skillnad röstskådespel gjorde på denna uppfattning. Testpersonerna beskriver även hur de upplever röstskådespel i dagens spel samt vilken påverkan röstskådespelarna har på deras upplevelse och lockelse till spel.
Ljuddesign för dynamiskt narrativ
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och
interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens
inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete
processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse
hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där
spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en
miljö i Traverser.
This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and
interaction and why the convergence between the two tends to arrest the
participants immersion within a game. Through an interactive narrative by
letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis
reports the process and result of how an interactive narrative could provoke
immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the
narrative independently in the shape of an environment.
Kameraperspektivets effekter på datorspel
Denna undersökning har studerat kameraperspektiv i spel, med fokus på survial horror-genren. Studien har undersökt hur förväntningar om ett tänkt spel förändras beroende på om spelet ses ur ett förstapersonsperspektiv eller ett tredjepersonsperspektiv. Studien har riktats till stor del mot förväntningar kring ett spels fokus på action eller mer ickevåldslösningar.För att undersöka detta har totalt sex bilder skapats med skiftande miljö och kameraperspektiv. Dessa bilder har sedan presenterats för totalt åtta respondenter som intervjuats. Undersökningen har fokuserat på respondenter med tidigare spelvana men inkluderade även två respondenter utan spelvana. Detta för att studera hur saknaden av spelvana påverkade deras tankar kring kameraperspektiv i spel. Av de slutsatser som gick att dra av undersökningen var det tydligt att båda perspektiven har olika för och nackdelar. Många tyckte att förstapersonsperspektivet var bättre för inlevelsen. Medans andra ansåg att förmågan att se hela sin karaktär ur tredjepersonsperspektiv bidrog mer till spelet..
Att skapa en multiplayerbana
När man jobbar på ett spelföretag krävs det att man följer spelets anvisningar och design, det gäller att leverera ett professionellt resultat i tid. Min uppgift på Starbreeze Studios blev att skapa en multiplayerbana till deras kommande spel The Darkness på 10 veckor. Jag ville testa på hur det kändes att jobba som spelutvecklare och möta de krav som ställs i dagens bransch. Den här rapporten kommer att redovisa hur jag byggt upp min multiplayerbana från grunden och gå igenom alla steg i processen. Rapporten kan delas in i tre olika huvuddelar: introduktion, genomförande och resultat..
Bandesign för Multiplayerspel
Denna rapport är en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-spel så att banan blirintressant och rolig så att så många spelare som möjligt vill spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpå den för att därigenom komma fram till mitt resultat.Slutligen kom jag fram till att det viktigaste när man skapar en bana är variation och att hamed något som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan..