Sök:

Sökresultat:

152 Uppsatser om 3D-animation - Sida 7 av 11

Falling Feather : Magisk realism och dess påverkan på animerad film

Detta kandidatarbete undersöker hur en karaktärs fantasi kan gestaltas med genren magisk realism inom animerad film. Under arbetets gång har vi undersökt olika filmer med magisk realism som genre, så som Pan?s Labyrinth, Ally McBeal och Six Feet Under och The Science of Sleep. I detta arbete presenterar vi de metoder vi valt för att skapa en animerad film med genren magisk realism..

Empatins 4 principer : en vägledning för animatören att öka publikens empati för den animerade karaktären

Empati är förmågan att kunna känna det någon annan känner. Målet med undersökningen är att skapa ett set av principer för animatören. Att öka empatin för animerade karaktärer. I den här undersökningen skapades fyra principer, dessa är personlighet, lära känna karaktären, underhållningsvärde och relatering. Principsystemet är inspirerat av Disneys ?animationernas tolv principer?, där man har ett set av principer som kanske inte fungerar vid varje animationssituation utan som mer skulle kunna fungera som en vägledning..

Falling Feather - Magisk realism och dess påverkan på animerad film

Detta kandidatarbete undersöker hur en karaktärs fantasi kan gestaltas med genren magisk realism inom animerad film. Under arbetets gång har vi undersökt olika filmer med magisk realism som genre, så som Pan?s Labyrinth, Ally McBeal och Six Feet Under och The Science of Sleep. I detta arbete presenterar vi de metoder vi valt för att skapa en animerad film med genren magisk realism.

Animating for a game environment

Att jobba på ett spelutvecklingsföretag innebär ett annat sätt att tänka på som animatör. Man har ingen historia att berätta genom sina animationer på samma sätt som man har när man animerar för en film. Historieberättande kan saknas samtidigt som det kan vara lättande att slippa tänka på det. Genom att få ta del av Grins daliga animationsrutiner har jag fått större insikt om hur det är att arbeta som animatör på ett spelföretag. Begränsningar är det främsta man måste tänka på.

Migrating Mesh SkinningDeformation Functionality fromRSX to SPUs on thePlayStation ® 3

In game development, performance is everything and the Playstation 3 provides a unique platform for utilizing parallelization of code to achieve extremely high performance. In this master?s thesis the issue of animation with smooth skinning is migrated from being a GPU process to becoming a parallelized and 358% faster process. This method is incorporated in an existing commercial game engine and integrated in a currently in development title for the Playstation 3. An in-depth study covers parallel processors, the CELL processor, used in the Playstation 3, and how contemporary industry leading game developers are utilizing the same unique architecture to increase their own games? performance..

Det föränderliga rummet : ett undersökande arbete om att scenografera text och förändring i ett rum

Det föränderliga rummet är ett scenografiskt projekt på kandidatnivå vid institutionen för inredningsarkitektur och möbeldesign på Konstfack våren 2008. Det är ett arbete som syftar till att inleda ett scenografiskt tänkande genom utforskandet av en metod för att berätta genom rum.I utforskandet av metoden har sex texter gestaltats i samma volym och dokumenterats genom animation. Resultatet är en film där varje scenografi får berätta sin historia och samtidigt bidrar till att beskriva en förändring i volymen de är gestaltade i..

Animering i Maya med Wii Remote

Animering i 3d är ett tidskrävande och komplicerat moment som tar lång tid att sätta sig in i. Det krävs att man har en bra känsla för naturliga rörelser för att kunna skapa realistiska animationer. Det här arbetet undersöker möjligheten ett med hjälp av Nintendos Wii Remote-kontroll låta en användare mer intuitivt animera ett enkelt 3d-objekt i Autodesk Maya 2009. Arbetets resultat och slutsatser  visar hur man kan koppla Wii Remote-kontrollens utdata in till Autodesk Maya 2009, och tar upp funktioner man skulle kunna lägga till och vilka begränsningar som behöver lösas i framtida arbete med systemet. .

Produktionsbolag i utbildningssyfte

Sprinkler media a?r ett nystartat produktionsbolag i utbildningssyfte, detta fo?r att fa? vetskap hur det kan fungera inom ett nystartat fo?retag och fa? en inblick o?ver verksamheten samt hur en budget tas fram. Sprinkler media specialiserar sig inom film, animation och postproduktion. Ide?n med ett produktionsbolag var att go?ra varierande arbeten a?t externa kunder.

Ett kärleksbrev till hantverket

Where is technology heading? And how will our behaviors towards these new innovations look? This project questions the direction of ?beyond smart? products, through scenarios within our everyday life. The work is both critical and speculative. Speculative in the sense that it is speculating in how a future scenario with ?beyond smart? products would look like.

Produktionsbolag i utbildningssyfte

Sprinkler media a?r ett nystartat produktionsbolag i utbildningssyfte, detta fo?r att fa? vetskap hur det kan fungera inom ett nystartat fo?retag och fa? en inblick o?ver verksamheten samt hur en budget tas fram. Sprinkler media specialiserar sig inom film, animation och postproduktion. Ide?n med ett produktionsbolag var att go?ra varierande arbeten a?t externa kunder.

Att animera utifrån kultur : En studie kring kulturella skillnader hos kroppsspråk i spel

I detta arbete undersöks det huruvida personer kan placera in animationsklipp, som skapats efter de skillnader som analyserats, i rätt kultur. För att besvara frågan har först en litteraturstudie genomförts som fokuserar på områdena kroppsspråk och kulturskillnader. Åtta animationer med fyra olika slags rörelser har skapats med ledning av studien, fyra av dem är influerade av japanskt kroppsspråk och fyra är influerade av amerikanskt kroppsspråk. Dessa animationsklipp utvärderades sedan genom en kvalitativ underöksning där det visade sig att de animationer vars rörelser är influerade av japanskt kroppsspråk var lättast att känna igen..

Pipeline-verktyg och Integrering av grafiskt användargränssnitt i Nebula 3

Det här arbetet har vidareutvecklat spelmotorn Nebula 3 genom att implementera ett sätt att inkludera grafiska användargränssnitt i spel skapade med motorn, samt en nästan färdig ny pipeline för att skapa animerade karaktärer för motorn. Det grafiska användargränssnittet implementerades med ett tredjepartsbibliotek kallat CEGUI. Den nya pipelinen går ut på att man exporterar en FBX-fil med all grafisk data som sedan läses in och konverteras till Nebula 3s format. Inläsningen sker med hjälp av Autodesks FBX SDK. Filerna som Nebula 3 behöver är en fil med animationsinformation, en fil med skin-information samt en fil som knyter ihop dessa.

Alla ska ha kul! : Parodisk barnkultur och publik i nutida kommersiell animation

Barnfilmen har länge haft en undanskymd plats inom filmteori. Man har tidigare intresserad sig för den i termer av ideologisk påverkan eller pedagogisk nytta alternativt onytta, men intresse för frågor som rör mer specifika textmekanismer har hittills dröjt. En sådan fråga är, exempelvis, hur barnfilmen konstruerar eller implicerar sin egen åskådare. Med tanke på att motsvarande problema¬tik har dragit till sig många barnlitteraturforskares intresse, är det märkligt att en liknande omsorg inte har uppstått inom barnfilmstudier.Mot denna bakgrund, är denna studies syfte att utforska några samtida animerade barnfilmtexter för att förstå hur de relaterar sig till en tilltänkt publik. Filmerna i fokus är Shrek (Andrew Adamson, Vicky Jenson, 2001), The Incredibles (Brad Bird, 2004), Shark Tale (Bibo Ber¬geon, Vicky Jenson, Rob Letterman, 2004) och Madagascar (Eric Darnell, Tom McGrath, 2005).

Animation av fräsverktyg

Arbetet inleddes med ett möte med Evonova där projektet diskuterades. Företagets inledandetankegångar och idéer kring produkten framgick och arbetet påbörjades.Under arbetets gång följdes Fredy Olssons anvisningar i hur en teknisk rapport ska se ut. Alltinleddes med en brainstorm och kundundersökning. Kundundersökningens resultat mynnadeut i en kravprofil, till denna tillkom även Evonovas krav och önskningar. Kravprofilenanvändes när vi sållade ut lösningar från brainstormen.Vidare använde vi oss av idéerna vi fått fram och arbetade fram CATIA-modeller på möjligaförslag.

Lovefish : en polityr för icke-realistisk rendering i texturerade skuggtoner med Newtek Lightwave3D

The aim with this thesis is to develop a plugin; Lovefish, for the purpose of allowing non-realistic renderings (NPR) for visualisation in Newtek Lightwave3D. The main purpose with Lovefish is to offer textured tones, something that has not been offered before by any previously existing shader for Lightwav3D. The textured tones are a substantially widening of what is possible to imitate in the field of classical art techniques. Among others has a number of SIGGRAPH papers has been the foundation and a source of inspiration for what has been achieve in this project. Further has this thesis treated a number of questions: what is non-photorealistic rendering is and how it works; an overview of the Lightwave3Ds software development kit (SDK)..

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->