Sökresultat:
322 Uppsatser om 3D visualisering - Sida 10 av 22
Design av gemensam hemleverans via onlinebeställning
Den här uppsatsen beskriver ett försök att skapa en webbdesign för gemensam hemleverans av matkassar åt webbtjänsten Mealplanner. Varför det här är av intresse är för att spara både tid och pengar för företagen som erbjuder tjänsten samt för att låta kunden skära ner på leveranskostnaden. Problemet ligger i att låta kunder i ett närområde av varandra kunna samarbeta för att uppnå målet med gemensamma beställningar och reducerade leveranskostnader. För att lyckas skapa en design som uppfyller en bra funktionalitet användes beprövad måldrivet designarbete framtaget av Kim Goodwin. Resultatet är en framtagen design som låter användare samarbeta på webbplatsen genom kontaktmöjligheter och visualisering av varandras beställningsspecifikationer.
Presentation av stratigrafisk information i GIS-miljö
Efterfrågan på digital kartinformation ökar kraftigt. För en kartproducent räcker det inte alltid att bara förse användaren med en papperskopia. Istället efterfrågas ofta en digital kartbild där objekten är kopplade till en databas som användaren lätt kan uppdatera allteftersom informationen förändras. Målet med detta arbete var därför att hitta en metod att datalagra och visualisera stratigrafisk information. I detta arbete har information från gjorda borrningar och seismiska profiler från ett område i Södertälje kommun samlats in och strukturerats på ett sådant sätt att de kan användas i ett GIS-system.
Att kasta en strike. Hur svårt kan det vara? : En kvantitativ och kvalitativ studie i mental tuffhet hos basebollpitchers
Syfte och frågeställningar: Denna studie har granskat begreppet mental tuffhet och dess roll i sporten baseboll. Syftet var att, genom en kvantitativ och kvalitativ metod, undersöka hur fyra unga svenska pitchers reflekterar över de egenskaper, färdigheter och verktyg associerade till mental tuffhet för att skapa en ökad förståelse i unga pitchers mentala förmåga. Detta genomförs som den första svenska idrottspsykologiska studien i sitt slag.Hur upplever unga basebollspelare olika aspekter av de innefattande egenskaper och färdigheter som omfattar mental tuffhet?Besitter unga basebollspelare som håller en jämn prestationsnivå under match även en högre grad av mental tuffhet?Metod: Studien består av en kvalitativ och kvantitativ metod där ett urval av fyra pitchers först statistiskt har observerats under match för att sen intervjuas med en semistrukturerad intervjumetod. Statistikinsamling genomfördes med syftet att kvantitativt granska deras prestation under match sett till lyckade och misslyckade kast.
Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen
Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell rendering, alla med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer. Voxelbaserad rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu inom flera olika områden för tredimensionell rendering, t.ex. i datorspel, i matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion. I den här rapporten kommer voxelbaserad rendering med Marching Cubes-algoritmen undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer.
Gymlog, en webbapplikation för personer som är vana att träna på gym
Syftet med denna rapport är att undersöka om det går att utveckla en användbarwebbapplikation som underlättar resultathantering för vana gymutövare. Eftersomrapporten endast fokuserar på vana gymutövare, undkommer webbapplikationenproblemet med alldeles för mycket valmöjligheter som gör den osmidig. Vidareundersöks om webbapplikationen även kan motivera användaren till bättre prestationer.Webbapplikationen är utvecklad med hjälp av de grafiska gränssnittskomponenterna somSmart GWT tillhandahåller. Rapporten innehåller en teoretisk bakgrund till deutvecklingsverktyg som använts för att ta fram webbapplikationen.I resultatet framgår att det finns potential att ta fram en fullt fungerande webbapplikationför vana gymutövare. I dagsläget går det dock inte att utvärdera webbapplikationen fulltut då den befinner sig i ett tidigt stadium av utvecklingsprocessen.
Att designa för beteendeförändring / Designing for behavioural change
Jag har utforskat hur en beteendeförändring kan genomföras med hjälp av existerande teoretiska modeller och centrala metoder inom interaktionsdesign och tjänstedesign. För att specificera mig har jag samarbetat med banken SEB och inriktat mig på kvinnors ekonomiska beteende och hur man kan få dem att öka sitt intresse för det privata sparandet. Den litteratur som jag har granskat berör till största del kvinnors ekonomiska beteende och hur en förändringsprocess av ett beteende kan gå till. Mina egna empiriska undersökningar har varierat mellan olika typer av intervjuer och observationer där jag främst har granskat vad kvinnor finner motiverande, både ur ett generellt och ett ekonomiskt perspektiv. Genom en designprocess har mitt arbete resulterat i ett koncept på en banktjänst som innefattar de beståndsdelar som en sådan, enligt min undersökning, bör ha för att få kvinnor att bli motiverade till att spara pengar.
En jämförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.
I denna studie undersöks två algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det är möjligt att använda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De båda algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jämförs mot varandra för att ta reda på vilken som är bäst på att lösa uppgiften. Algoritmerna testas också för att se om de är lämpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende på om de kan generera tillräckligt antal bilder per sekund.Resultatet av studien visar på att ingen av de två algoritmerna är lämpade inom den domän de är tänkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen är effektivare på att lösa sin uppgift än vad footprint-algoritmen är så visar studien att ingen av dessa två algoritmer är lämpade i den domän de är undersökta i..
Visualiseringsverktyg för rotordynamiska beräkningar
Detta examensarbete är utfört vid Avdelningen för datorstödd maskinkonstruktion, Luleå tekniska univeritet, på uppdrag av SwedPower AB. SwedPower AB är ett konsultföretag inom energisektorn och företaget är helägt av Vattenfall. Företaget finns representerat i stora delar av världen, med över 500 anställda inom energi och kraftsektorn. I arbetet har ett visualiseringsverktyg för rotordynamiska beräkningar utvecklats i CAE-programmet I-DEAS. Ett makro har skrivits som läser in geometri och förskjutningar i en rotorsträng, ritar upp rotorsträngen och producerar bilder på förskjutningarna.
Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen
Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell rendering, alla
med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer.
Voxelbaserad rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst
inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu
inom flera olika områden för tredimensionell rendering, t.ex. i datorspel, i
matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion.
I den här rapporten kommer voxelbaserad rendering med Marching Cubes-algoritmen
undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer. Området
behandlas dels teoretiskt, men även praktiskt då en implementering av Marching
Cubes gjordes för att genomföra några tester för att se hur prestandan
påverkades.
Av testerna framkom det tydligt att algoritmen lämpar sig väl för
realtidsapplikationer och dagens grafikkort.
Studie av 3d-visualiserad interaktiv monteringsanvisning : För pulsgivare
I den här rapporten redogör jag för framställandet av en 3d-visualiserad interaktiv monteringsanvisning till företaget Leine & Linde i Strängnäs (här efter 3d-anvisning). Företaget tillverkar pulsgivare som används till att mäta rotationshastighet och vinklar på axlar i rörelse.Tidigare var det möjligt för företaget att ge direktsupport till kunderna via telefon, men eftersom företaget expanderar så ökar även antalet supportärenden. Därför var behovet stort av tydliga monteringsanvisningar för att avlasta de ingenjörer som stod för supporten.Jag har med hjälp av intervjuer undersökt vilka moment i monteringen som är kritiska för produktens funktion samt har hög felprocent hos företagets kunder. Därefter har jag tillverkat en 3d visualiserad interaktiv monteringsanvisning som utprovats i jämförelse med företagets befintliga pappersmanual.Arbetet ska inte ses som en generell undersökning av 3d-anvisningar, utan som specifik för montering av Leine & Lindes pulsgivare.Resultatet pekar på en viss tidsvinst samt en ökad formförståelse och positiv upplevelse för målgruppen..
Förhållanden mellan rollfigurerna i Hebrik Ibsens Vildanden : en analys utifrån strukturalistiska teorier
Syftet med uppsatsen är att diskutera och analysera hur memoria framställs i dagens retorikhandböcker.Teorierna kring memoriabegreppet baseras mestadels inom partes?lärans klassiska del.Grundläggande begrepp som används är visualisering som syftar till retorikerns förmåga att tänkasig bilder för att lättare komma ihåg dem. Ju bisarrare, färgladare eller komiska de är, ju lättare ärdet att komma ihåg dem. Visualiseringen baseras på Ciceros tankar kring minnet. En underkategoritill visualisering är loci, som är retorikerns, i minnet, beständiga fästpunkt för visualiserade bildersom i uppsatsen har givits det latinska ordet imagines.
Utformning av ett flerbostadshus enligt detaljplan
Arbetet grundar sig på en fastighetsägares insikt om att nuvarande bebyggelse inte följer detaljplan och hennes nyfikenhet kring hur tomten skulle kunna disponeras och ett flerbostadshus utformas på så sätt att detaljplan följs. På vägen passeras huvudpunkterna utformning enligt detaljplan, godkända energikrav enligt Boverket och skapandet av en solstudie. Tomten som behandlas är en del av en kvartersbebyggelse i centrala Ängelholm. Staden som närmar sig femhundra år bär på en lång historia och byggnaderna inom kvarteret är klassade som värdefull bebyggelse eller särskilt värdefull bebyggelse enligt plan- och bygglagen (8 kap. § 13). Detaljplanen har i sin tur stämplat hela området som lagskyddade kulturlager vilket kräver ytterligare försiktighetsåtgärder.
Källtextvisualisering : Att skapa ett Atlantiskt samhälle
I detta arbete har skapas en modell av den fiktiva ön Atlantis efter Platons beskrivning från 300-talet f.kr., för att undersöka om man effektivt kan utgå från Platons texter för att modellera ett samhälle med byggnader i en spelmotor och skapa en spelmässigt inbjudande miljö. För att genomföra undersökningen och visualiseringen lades stort fokus på förberedelserna vad gäller antik arkitektur, stadsplanering, konst och kultur. Huvudfrågan som styrde denna undersökning var om den skapade miljön var spelmässigt inbjudande genom den arkitektur som valts och, i så fall, vad det var i denna som upplevdes som spelmässigt intressant. Resultatet av undersökningen visar att en visualisering av en miljö utifrån enbart text är möjlig, men att det måste till mer än bara arkitektur för att få den levande. Man bör också ta hänsyn till vana spelares inlärda spelbeteenden.
I-BAS : Internetbehandling av sömnsvårigheter
Sömnsvårigheter kan försämra upplevelsen av livskvalité och förekommer även tillsammans med många andra psykiatriska svårigheter. KBT vid primär insomni har visat sig vara en framgångsrik behandling, men majoriteten av de individer som söker hjälp blir endast erbjudna farmakologisk behandling. I syfte att skapa en mer lättillgänglig behandlingsform har en självhjälpsbehandling utarbetats och prövats ut på en liten grupp undersökningsdeltagare med sömnsvårigheter. Det har tidigare gjorts en svensk vetenskaplig studie av internetbehandling av kronisk insomni. Föreliggande studie har ett explorativt syfte, där behandlingen består av sömnrestriktion, stimuluskontroll, avslappning, tankestund och visualisering.
Tågbuller vid uteplats: modellering och visualisering med
Boundary Element-Metoden
Buller och vibrationsstörningar anses vara ett av järnvägens allvarligaste miljöproblem. I Banverkets mål och riktlinjer för buller och vibrationer (Banverket, 2002) återfinns målet att boende vid järnvägen maximalt ska utsättas för 70dB(A) ljudnivå vid uteplats i anslutning till bostad. Vid speciellt utsatta fastigheter där detta mål överträds kan uteplatsen skärmas in för att komma till rätta med problemet. Detta examensarbete behandlar hur en bullerskärms prestanda och dess omgivning kan simuleras och analyseras med hjälp av Boundary Element- programvara. Boundary Element-Metoden är en numerisk liknande den mer kända Finita Element-Metoden.