Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 28 av 190
PERMADEATH MEDPERMANENTA OCHTRANSIENTA Mà L : Effekten permanenta och transienta mÄl har pÄpermadeath.
Arbetet Àmnar undersöka vilken effekt pÄ spelupplevelsen ett transient kontra permanent mÄl har i ett spel med permadeath, samt hur spelaren reagerar pÄ mekaniken nÀr spelets förutsÀttningar förÀndras. Arbetet utgÄr ifrÄn hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mÄl Àr mer passande för permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet gÄr först igenom en introduktion av permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang innebÀr, samt de tvÄ mÄl-variationerna, följt av arbetets frÄgestÀllning och hur denna ska utmÀtas. För detta arbete har ett spel med permdeath skapats i tvÄ variationer, en presenterad med ett permanent mÄl och en med ett transient mÄl. Testen utfördes sedan genom tvÄ grupper, vars spelupplevelse mÀttes genom en enkÀtundersökning.
Principalansvaret för vÄrdnadshavare. : Ett frÄnsteg frÄn grundlÀggande tankar och funktioner inom skadestÄndsrÀtten?
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Barnets rÀtt att komma till tals. : Om barnets inflytande i verkstÀllighetsprocessen.
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Egnahemsintresse ? vems intresse? EgnahemsförsÀljning i Trögd och Hagunda hÀrader 1905-1925.
Syftet med studien Àr att bidra med kunskap om hur nÄgra förskollÀrare uppfattar sina sÀtt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjÀlp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus pÄ barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. VÄra frÄgestÀllningar som ska hjÀlpa oss att nÄ fram till vÄrt syfte Àr: ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare sina sÀtt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att anvÀnda digitala medier? Studien Àr en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med sex förskollÀrare pÄ sex olika förskolor. Vi har utgÄtt frÄn socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.
Om rÀttigheternas grÀnser. TillÀmplighet pÄ nationell nivÄ för Europeiska Unionens stadga om de grundlÀggande rÀttigheterna
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Religionens plats i arbetslivet enligt Europakonventionens artikel 9 och Europadomstolens praxis. KlÀder och symboler med religiös prÀgel inom anstÀllningen.
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan pÄverka spelarens inlevelse
Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det hÀr arbetet tar avstamp i self-determination theory, som pÄvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan pÄverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsÀttningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade pÄ en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nÀmnvÀrt Ät mellan de olika versionerna.
Integrerad IT i skolvÀrlden? : IT som verktyg i skolan
SammanfattningI det hÀr examensarbetet undersöker vi IT som verktyg i skolan. Hur lÀrare anvÀnder sig av dator, smartboard, smartphone, surfplatta eller digital kamera, dessa kallar vi digitala redskap, i undervisningen. En smartboard Àr en interaktiv tavla med touchfunktion som Àr kopplad till en dator och projektor. VÄrt syfte Àr att undersöka i vilken omfattning de digitala redskapen integreras i undervisningen och de frÄgor vi stÀller oss Àr: I hur stor omfattning anvÀnder sig lÀrare av digitala redskap i undervisningen? Hur beskriver lÀrare sina möjligheter- tankar kring-att anvÀnda IT i undervisningen? Det material studien bygger pÄ Àr inhÀmtat genom intervjuer och observationer pÄ tvÄ skolor. IntervjufrÄgorna Àr utformade efter den litteratur vi lÀst och utifrÄn det vi vill undersöka.
Klarar tidningen det digitala trycket? : En enkÀtstudie om tidningsföretagens framtida möjligheter
Vi startade vĂ„r studie med en vilja att ta reda pĂ„ hur tidningsföretagen ska göra för att hantera förĂ€ndringsprocessen som sker inom tidningsbranschen just nu. Upplagorna för papperstidningarna sjunker och mĂ„nga tidningar tvingas sĂ€ga upp personal för att finansiera verksamheten. Fler och fler tidningsföretag har Ă€ven börjat införa olika sĂ€tt att ta betalt för de digitala nyheterna pĂ„ internet som ett försök att ordna upp den försĂ€mrade ekonomin. Det aktuella Ă€mnet har vĂ€ckt mĂ„nga frĂ„gor hos oss. Ăr papperstidningen en rest frĂ„n gamla tider som snart kommer ersĂ€ttas helt av de digitala nyheterna? Och hur ska det digitala i sĂ„ fall kunna finansiera tidningarna nĂ€r lĂ€sarna Ă€r vana att fĂ„ sina digitala nyheter gratis?Vi har studerat Ă€mnet genom en kvantitativ studie dĂ€r vi med en enkĂ€t frĂ„gat personer mellan 25-45 Ă„r om deras vanor och syn pĂ„ nyheter och nyhetsmedier.
Avtalsvillkor i konsumentförhÄllanden - sÀrskilt elektroniska avtal pÄ internet
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lÀrmiljö mellan matematiskt hög- och lÄgpresterande elever
Digitala lÀromedel blir ett vanligare inslag i skolgÄngen dÄ ny teknologi erbjuder tidigare okÀnda pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som anvÀnder ett digitalt lÀromedel i form av en virtuell lÀrmiljö för matematiklÀrande upplever denna lÀrmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lÀrmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika Ärskurser samt elever som Àr matematiskt lÄg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrÄn Goods (1981) passivitetsmodell som innebÀr att lÄgpresterande elever Àr mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala lÀromedel studerades i en virtuell lÀrmiljö bestÄende av tvÄ moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.
Mot de digitala valstugorna : En kvalitativ studie om politiska partiers kommunikation pÄ Facebook
Syftet med studien Àr att bidra med kunskap om hur nÄgra förskollÀrare uppfattar sina sÀtt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjÀlp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus pÄ barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. VÄra frÄgestÀllningar som ska hjÀlpa oss att nÄ fram till vÄrt syfte Àr: ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare sina sÀtt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att anvÀnda digitala medier? Studien Àr en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med sex förskollÀrare pÄ sex olika förskolor. Vi har utgÄtt frÄn socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.
Webbplats med Jeopardyspel med CodeIgniter
Detta examensarbete kommer att behandla hur man kan skapa en webbplats med tillhörande spel med hjÀlp av PHP-ramverket CodeIgniter. Rapporten tar upp hur detta ramverk fungerar och hur applikationer i ramverket kan göras sÀkra. LÀsaren kommer att fÄ veta mer om vilka HTML-standarder man kan anvÀnda för webbplatser och om den programmeringsmetod, MVC-principen, som CodeIgniter anvÀnder sig av. Kortfattat tar rapporten upp teknisk webbutveckling och programmeringen bakom densamma..
KARAKTĂRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tĂ€nker kring en avatars design och roll i spel
Ăr det viktigt för barn att en spelkaraktĂ€rs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjĂ€lp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och nĂ€rvaro, barn och mediepĂ„verkan ochkaraktĂ€rsdesign har i detta examensarbete fyra karaktĂ€rer med tillhörande miljö och berĂ€ttelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjĂ€lp av en enkĂ€tundersökning dĂ€r de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda pĂ„ vad barnen fokuserar pĂ„ nĂ€r de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjĂ€lp av undersökningen gĂ„r det att konstatera att karaktĂ€rsdesign Ă€r viktig för barn.
Uppgraderingsval för karaktÀrer i spel : Ett genusperspektiv pÄ val av karaktÀrers uppgraderingar i spel
DÄ leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare sÄ syftar den hÀr undersökningen  till att ta reda pÄ vad uppgraderingar av karaktÀrer i spel framförallt baseras pÄ och om det finns nÄgon tydlig skillnad i valet beroende pÄ om karaktÀren Àr man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras pÄ tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller. Som material för undersökningen skapades tvÄ jÀmnstÀllda, humanoida karaktÀrer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, Älder, utseende och smidighet. TvÄ av uppgraderingsalternativen var baserade pÄ kÀnda manliga stereotyper i spel och film, och tvÄ alternativ var baserade pÄ kvinnliga stereotyper.Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick vÀlja en uppgradering för varje karaktÀr och dÀrefter svara pÄ fyra frÄgor. Informanternas Älder, kön och spelerfarenhet dokumenterades Àven för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna. Resultatet visar pÄ indikationer om att utseendet pÄ karaktÀren Àr den viktigaste aspekten vid val av uppgradering.